Ehmmm, že do toho vstupuju - koukal jsem na Steam na FAQ k tomu programu a ono to je trochu jinak, jestli se nepletu. Nejde o sdílení her ale sdílení celé knihovny.
Přeloženo do češtiny : jestliže chcete někomu půjčit hru, tak mu musíte půjčit přístup ke své knihovně (třebas limitovaný). Tj. si na Steamu vůbec nezahrajete - nic, protože Vaši knihovnu bude využívat někdo jiný. Což trochu mění situaci, ne?
Abych citoval z FAQ:
Can a friend and I share a library and both play at the same time?
No, a shared library may only be accessed by one user at a time.
Hlavně z hlediska návodů rozsáhlosti takového Gamefaqs.com mají hodně co dohánět. Jinak souhlas, návod nebo něco v tom duchu jsem už nepotřeboval už poměrně dlouho.
@Mitsurugi: Konkrétně jeden, mám ten dojem. Ale to neměla být kritika redakce, jenom spíš názor a přípomenutí zajímavých projektů na Kickstarteru. Po předvedení gameplay videa z Wasteland 2 jsou moje očekávání o třídu výš.
Kdo si dnes koupí kvalitní zvukovou kartu, má obvykle zájem zvuk tvořit, nikoliv jej poslouchat. Nebo se mýlím?
To se teda sakra mýlíte - existuje skupina lidí, který chtějí mít i z PC poněkud kvalitnější zvuk, než nabízejí integrovaný kodeky - a řekněme si na rovinu, ten rozdíl je u trochu lepších reprobeden slyšet na první poslech (srovnání i toho nejlevnějšího Xonaru s integrovanou ZK je poznatelný na první poslech).
Nebo Vám fakt nepřijde trapný, že jsou lidi ochotný vyhodit 5-10tKč za grafiku, která je po 2 letech za zenitem, ale vyhodit to samý za kvalitnější zvuk, který jim vydrží klidně 10 let, mají problém?
Hlavně bych neopomněl dodat dnešním "poměrům" nenastavenou obtížnost. Stručně řečeno na Normal obtížnost se už v druhé misi s hráčem nikdo nepárá a dva zásahy ho odešlou do digitálního pekla. A je nutný říct, že bez distribuce štítů a podobnejch pitominek tam budete hodně často. Zkrátka nic pro ořezávátka..:-)))
Jak už jsem napsal jinde a dovolím si sem zkopírovat, tak dle mého paranoidního já je to celé záměr Bioware. Sledujte návaznosti (a bílého králíka..:-)) )
- Bioware posere konec - zcela evidentně, vždyť ten konec vůbec neodpovídá naraci hry
- následně se vzedme očekávaná vlna odporu
- Bioware se brání, že to je plánovaný, že chtějí kontroverzní konec (který není kontroverzní vůbec, je prostě jenom blbej) a že žádné DLC nebude(ve skutečnosti s DLC bylo počítáno od začátku)
- vznikají petice za lepší konec, lidi nadávají ale doufají
- Bioware teda prohlásí, že když to lidi chtějí, tak dobře, něco s tím uděláme
- lidi začnou doufat, každej se třese na novej konec
- vyjde DLC s novým koncem za lidových 9,99Euro
- všichni si ho stáhnou, všichni ho zaplatí, všichni jsou happy (protože to bude ten PRAVEJ konec)
- všichni velebí Bioware, že vyslyšel přání hráčů
Pro Bioware a EA jasná win-win situace. Jsou pro hráče ty dobrý, protože je "vyslyšeli" a navíc vydělali na DLC (Real End), že? Ale možná jsem jenom paranoik. A možná taky ne. Budoucnost nám napoví, ale všimněte si, že plno lidí je ochotných tohle všechno Bioware odpustit, když vydají nový konec jako DLC a ještě jim to ZAPLATÍ.
Představte si přirovnání. Koupíte si knihu, ve které chybí uprostřed jedna kapitola (From Ashes) a chybí závěr. Opravdu byste zaplatili další prachy za to, že byste závěr milostivě dostali???
Lady Stardust: No z mého okolí co jsem si svého času dělal průzkum, neb mě to zajímalo, tak ze šesti lidí mělo Best Attack zakliknutejch pět. Mimo jiné se stačí podívat po forech a i po recenzích. Po cca minutě hledání: "Ironically, combat is one of the most boring parts of Morrowind. While there are different ways to attack an enemy (chop, stab or slash,) they rely on clicking the mouse button while moving. This motion has to be performed several times per battle, and it gets annoying very quickly. The “Always use best attack” option takes care of this, but the battle degrades into obsessive Diablo-style clicking (not Diablo II-style; you can hold down the mouse button.)"
2Mitsurugi: Ohledně perků se k tomu nechci vyjadřovat – ten systém není špatnej, akorát mi prostě nesedne, to je všechno. Přijde mi, že postupnej nárust schopností je vhodnější, ale jak říkám, tohle je věc názoru. Execute animace – já TES sérii vždycky považoval za víceméně „realistickou“ věc. Takže nějaký rádobyefektní zabití nepřítele mi sem nesedne. Otázkou taky je, jak častá tahle animace bude a jestli půjde vypnout. Vcelku se jedná spíš o hnidu..:-)) Spíš bych tady uvítal opravdu tu provázanost mezi jednotlivými prvky (hrubý příklad: plátové brnění by šlo nosit až od síly 50, s každým kouskem plátového brnění by vzrůstal postih na rychlost, obratnost, magii). 2dungeonmaster: Jak Arena, tak Daggerfall, měli svým způsobem geniální systém soubojů. Spočívalo to v tom, že člověk myší skutečně prováděl různé údery. Tenhle základní princip, kdyby se ho podařilo dotáhnout a zkombinovat s krytím, by byl perfektní. Samozřejmě, dost těžko tohle převést na konzole. Ještě k tomu Oblivionu – kdyby si napsal Morrowind, tak to ještě vezmu, ale nějak nevidím důvod, proč Oblivion nepovažovat za nejslabší bod celé série. Když srovnáme hry cca stejné generace, tj. Morrowind a Oblivion, tak máme. - Grafika – Oblivion znatelně lepší, ovšem až do okamžiku, kdy si pomocí Graphic Enhanceru otevře člověk lepší grafiku v Morrowindu případně přidá lepší textury – pak bych se klidně odvážil to srovnat (nicméně bod pro Oblivion) - Hudba – řekněme stejná - Atmosféra – Morrowind hraje na temnější strunu, osobně mě svět v Morrowindu pohltil skvělá architektura (baráky v houbách), písečné bouře, Oblivion je klasická fantasy bez nějakých výrazných prvků - u mě jasnej vítěz Morrowind - Hratelnost – hlavní dějová linka Oblivionu je špatnej vtip. Vybalancovaná v Oblivionu není obtížnost, navíc v Oblivionu jsem měl dojem, že si ze mě dělaj vývojáři prdel, když v podstatě už v první části hry vlezeš za brány Oblivionu (a pak zase a zase a zase…..) a masakruješ tam daedry. Zkus to v Morrowindu, budou tě sbírat po kouskách. Ostatně projdi fora, o problému obtížnosti (a i jiných) mluví dostatečně fakt, že ti skoro každej doporučí nainstalovat na Oblivion totální konverzi OOO . U Morrowindu takový problémy nebyly. Bez modů je hra vcelku prázdná, není vyjímkou deset minut šlapat a nepotkat ani živáčka, ani příšerku. Realistický? Možná, zábavný ale ani náhodou. (Technická – část těch připomínek padá při použití modů/pluginů, ale hodnotit musí člověk původní verze hry) - Osobně mě tam taky prudí takové věci, jako „geniální“ šipka, která ti ukazuje k cíli, Fast Travel, ubrání některých schopností a celkové „zjednodušení“ hry. Vím, tohle je čistě subjektivní pocit.
HiHi789: Říká ti něco slovo "nadsázka", respektive "ironie"? Role playing game v samotném významu znamená "hraní rolí". Což klidně může být i hraní za vesmírného mariňáka. To že počítačové RPG jako systém v podstatě má určitá specifika, je věc vcelku jasná. Jenže tebou uvedený fakt "ovlivňovat dění kolem sebe, dotvářet svět" je jenom jeden z faktorů, je jich samozřejmě víc.
Dále - co se týká soubojů v Dragon Age 2 - bavíš mě čím dál víc. Prosím, uveď mi rozumný argumenty - zjevují se nepřátelé, nebo ne? Podívej se na diskuzní fóra Bioware i jiný, podívej se na recenze a řekni v tom případě na rovinu, že máme nejspíš všichni halucinace. V tom případě je to nejspíš první masová halucinace, která byla vyvolána hrou. Jestli hraju za mága nebo nehraju, není přece z tohodle hlediska vůbec podstatné. A můžeš mi ještě vysvětlit jednu věc - i kdyby v tom byl systém, jakože tam zřejmě nějaký bude, tak tím chceš jako naznačit co? Že když tam se nepřátele zjevují ze vzduchu dle nějakého systému, tak je to v pořádku a když náhodně, tak je to špatně, nebo vysvětli mi tvůj pohled na věc. Zatím jsem pročetl znovu celou diskuzi, ale jediný argument jsem od tebe neviděl. (promiň, ale vyjádření v duchu "mě to nevadí, tak to je v pořádku" není pro mě argument, to je jenom tvůj názor).
Pro úplnost, zkus vyvrátit nebo argumentovat některý z následujících tvrzení, ať tě dotlačím k odpovědi. Jsou to věci, který osobně považuju za chyby v DA2 (a prezentuju je jako svůj názor, nikoliv jako fakta, přestože některá z nich evidentně fakta jsou).
A)Souboje jsou v porovnání s DAO akčnější, vzhledem k objevování nepřátel ze vzduchu jsou o dost horší možnost taktizování - výsledkem je nevypočítatelná obtížnost.
B) Během běžného souboje je prakticky pravidlem, že se odněkud (většinou z místa, odkuď to není možné) přihrnou další nepřátelé. Někteří nepřátelé se prostě objevují ve vzduchu.
C) Dungeony a prostředí se opakují - jako perlička je fakt, že se opakuje i jeden boss.
D) Je ořezaný management postav
E) Vzhledem k omezenému prostředí začne být hra časem repetetivní až nudná
F) Hra porušuje pravidla universa, které byly nastaveny v prvním díle.
G) Grafické pojetí, ale i různé animace, jsou více "komiksové" a obecně neladí se snahou o vážný fantasy příběh, o který se DA2 snaží.
Ještě dva body dodatečně přidám H) Vzhledem k chybějícímu strategickému pohledu, velkému množství nepřátel a často komplikovanému prostředí (např. interiéry) je boj hodně nepřehledný, kameru si nemůže člověk často rozumně nastavit tak, aby viděl, to co potřebuje. I) Hra je zabugovaná. Společníci si v boji čas od času dělají co chtějí (dáš příkaz a jakmile překlikneš na někoho jinýho, tak jde například Varric klidně na cigáro, místo aby šil do nepřátel).
Ještě jednou - chci jasnou argumentaci, jestli ano či ne, případně proč ano, či ne. Zatím jsem od tebe nic takovýho neslyšel, jediný, čeho si byl schopen, byly prohlášení typu "ME je RPG" a "boje jsou v DA2 zvládnuté, takže chyba musí být v tobě". To není argumentace, ty napíšeš, že boje jsou zvládnuté, ale už nenapíšeš proč a jaké máš pro tohle tvrzení důvody. Pokud na výše uvedený body nejsi schopen odpovědět, tak se nemáme o čem bavit.
HiHi789: Bod 1. Za prvé kritizuju ME2, nikoliv ME1. ME2 u mě už přestoupil onu tenkou hranici, kde končí RPG a začíná akční hra. To že ty napíšeš, že to je RPG, tak z toho RPG nedělá, protože neexistuje žádná jednotná definice, co RPG je. Definice "role playing game" může zahrnout do sebe cokoliv, včetně Dooma.
Za druhé - vzhledem k ohlasům na internetu nejsem zdaleka jediný, komu se dané pojetí soubojů v DA2 nelíbí. Opět - to že ty je považuješ za zvládnuté, je tvůj názor a já ti ho nehodlám brát. Dle mého názoru zvládnuté nejsou, jediný rozdíl mezi námi je v tom, že jsem pro to uvedl argumenty, proč mi souboje v DA2 nevyhovují a jaké mají dle názoru chyby. Ono já to docela chápu, dost blbě se obhajuje, že nepřátelé se zjevují ze vzduchu a dungeony se opakují pořád dokola (o jistém nejmenovaném bossovi ani nemluvě, jestli víš, o čem mluvím), když už předchozí díl ukázal, že to jde zvládnout lépe. Skoro mi to připomíná jednu starou hlášku: "To není chyba, to je prostě vlastnost"..:-))
2Mitsurugi: Podívej, počítačové RPG jako takovej je komplexní zážitek, kterej sestává z příběhu, managementu a ovládání postav, vývoje postavy, soubojů a dalších věcí. Nechci se tu pouštět do hodnocení, co všechno obsahuje žánr RPG, co musí obsahovat, co obsahovat nemusí, jakou váhu mají jednotlivý části atd. Jednak bych určitě vyvolal plamennou diskuzi, navíc je to diskuze bezpředmětná, protože každej na to má trochu jinej pohled. Obecně můžeme říct, že ty věci, které jsem vypsal, jsou pro RPG prakticky nepostradatelné. Například těžko najdeš počítačové RPG, které by postrádalo souboje – v porovnání s paper-pen mají souboje o něco větší důležitost, taky jsou většinou hlavním zdrojem zkušeností. A teď – já netvrdím, že DAII není RPG(DAIII směřuje tímhle tempem k tomu, že bude akční fantasy mlátičkou, ale budiž) – DAII se snaží být příběhovým RPG, které je navíc ale akční. Jenže – zase na to, aby to bylo akční, tak tomu není přizpůsobený styl hraní (na konzolích je to prý lepší, nevím, konzole nevlastním). Takže ve hře jsou kombinovány dva přístupy – ten jeden tě tlačí do toho, aby si taktizoval a využíval jednotlivé schopnosti (velký počet nepřátel, poměrně značná obtížnost apod.) a zároveň ti ale efektivně prakticky znemožňuje při soubojích taktizovat (zjevování se nepřátel ze vzduchu, značně nevyrovnaná obtížnost, nepřehledný souboje bez taktického výhledu, bugy v chování postav, po čase repetitivnost a nuda). Kdyby souboje zabíraly pouze relativně malou část hry, tak by to bylo tolerovatelné, ale oba dva víme, že na soubojích hra (kromě příběhu) prakticky stojí. Opět, je to věc úhlu pohledu. Hráč, který se zaměří primárně na příběhovou složku a společníky, tak je schopen prostě pominout chyby, které má hra v ostatních částech. Někdy můžeme diskutovat i o tom, jestli se jedná o chyby. Např. zjednodušení v managementu postav je evidentní chyba pro mě, ale tobě to může vyhovovat. Opravdu docela dobře je to popsaný v článku, v části o kategorizaci hráčů. V tomhle se my dva nemůžeme shodnout. Pokud Ti to trochu objasní můj pohled – například osobně nepovažuju ME2 za RPG, což asi o něčem vypovídá. Mě třeba ta hra bavila, ale není to pro mě RPG. Na to je tam příliš malej vliv pro mě podstatných RPG prvků (viz výše).
Lady Stardust: Má to drobnej háček, což víš nejspíš sama nejlíp - zatímco myší to sekání bylo intuitivní a hra byla snadno ovladatelná, tak u kombinací šipka+tlačítko myši hra v podstatě ovladatelná nebyla (ne nadarmo tam bylo zaškrtávátko "Use best attack".)..:-))
Skyrim ve mně vyvolává vcelku rozporuplný pocity, na jedný straně je tu naděje, že po slabém Oblivionu se série TES vrátí na původní laťku, na straně druhý některý zprávy tyhle naděje celkem rychle hatí. Vezmu li to postupně -Konečně nějakej slušnější příběh, zavírání bran Oblivionu a obecně hlavní dějová linka Oblivionu stála za prd, -Grafika/muzika – ač na ní hra nestojí, tak rozhodně potěší, ostatně TES byla vždycky v týhle oblasti tahounem, takže se tady dá čekat, že to tak i zůstane -Radiant Story Systém – pokud se tohle povede odladit, tak to bude skvělý. V opačném případě to povede k šílený zabugovanosti hry. Pochopitelně info o tom, jak hra bude dynamicky reagovat na měnící se okolnosti je nutný brát se značnou rezervou, něco v tom duchu bylo ohlašováno už před Oblivionem a svého času Morrowindem, takže mírnej pokrok tam asi bude, ale nic radikálního. (o ekonomice ani nemluvě, nee, že by to někomu chybělo). Osobně si myslím, že tenhle systém bude fungovat na principu generování úkolů a přiřazování náhodnejm NPC, tož uvidíme. -Doufejme, že konečně bude zaimplementovanej nějakej model NPC, kterej bude věrohodnej. Systém z Oblivionu, kdy na „rušném“ náměstí byly tři NPC, byl na prášky. -Souboje – tady má Skyrim hodně co dohánět – jsem na to zvědavej – po dokonalém systému z Areny a Daggerfallu (pamětníci vědí) je systém soubojů z Morrowindu a Oblivionu vysloveně trapnej. Na kombinování zbraní a magie jsem taky zvědavej, trochu se bojím, jak se na tom podepíše optimalizace pro konzole. Navolený sety a jejich prohazování může skončit tak, že se to podepíše na variabilitě kouzel. (tj. nakonec bude většina lidí mít přiřazenejch Fireball a tím to skončí) -Čeho se zcela jasně obávám, je celkový další zjednodušování konceptu – odstoupení od standardního systému přiřazování bodů do jednotlivých atributů zase o něco zjednodušuje variability postavy. Systém perků z Falloutu 3 mi vždycky byl proti srsti, takže to moc nepotěší. Dlouhodobej problém vidím hlavně v nepřítomnosti restrikcí a provázaností jednotlivých skillů a používaného vybavení. Výsledek byl takovej, že po delší době hraní měla většinu hráčů postavu, která chodila v těžkém brnění, přitom byla schopnej mág i zloděj. -Taky jasný náznaky zakčňování mě trochu děsej, viz ona zmínka o „execute animacích“. Jako kdybych chtěl tohle, tak si zahraju Mortal Kombat. Na tom celým mě trochu uklidňujou dvě věci. Jednak i přes všechny svoje nedostatky byl Oblivion slušnou hrou, která dokázala na dlouhou dobu zabavit (osobní hodnocení 6/10, s modama 7-8/10). Věc druhá je, že Bethesda zřejmě i v tomto případě přidá ke hře editor, takže se dá očekávat, že se nakonec hra přetvoří dle potřeby.
dungeonmaster: Takže si osvěžme paměť 1) Fast Travel v takovém principu, jako byl v Oblivionu, rozhodně v Daggerfallu nebyl - v Areně už vůbec ne. U Areny byl jakýs takýs fast travel mezi hlavními městy, což bylo prakticky nezbytný díky obrovskýmu rozsahu, tenhle problém u Oblivionu odpadl. 2) Tady se právě projevuje základní problém v tom, že si Morrowind nehrál - tam byl totiž docela slušně vyřešenej travel pomocí teleportů, silt striderů (něco jako velký brouci) a kouzel, který byly schopný tě přenést na předem označený místo (Mark/Recall) nebo do nejbližšího chrámu případně Imperialní základny. Ano, vyžadovalo to drobet kombinování, ale fungovalo to a mělo to svoji funkčnost a logiku. O hodinách šlapání se nedá mluvit, i když leckdy nebylo od věci si udělat malý výlet pěšky a cestou najít nějakou hrobku nebo Dwemerskou pevnost. Upřímně řečeno, mě by ani nevadilo, kdyby třeba ta šipka tam byla a šla vypnout (což jde, pomocí pluginu). Jenže je to na prd, protože hra při zadávání úkolů na šipku docela brutálně spoléhá, takže nedostaneš přesnej popis, kam máš vlastně dojít. A ano, kupodivu mě to bavilo v Morrowindu víc. Faktem je, že jsem tu hru měl prolezlou skrz naskrz a většinu cestiček a zkratek jsem chodil v pozdějších fízích po paměti.(uznávám, není to pro každého, ale mě bavilo objevovat různý zákoutí).
K ovládání - jednak nevím, co máš na mysli s "brutální obtížností". Arenu i Daggerfall jsem dohrál (Arenu 2x, Daggerfall 1x), u Areny podobný problémy nevznikaly ani omylem, u Daggerfallu vznikaly hlavně v prvotních verzích hry, kdy hra byla kurevsky zabugovaná a občas docházelo k prolínání textur a podobným laskominám. V Daggerfallu to bylo o něco obtížnější, protože Daggerfall už podporoval narozdíl od Areny pohledy myší v dnešním stylu, nicméně po chvíli tréningu jsem žádný problémy nezaregistroval. Pravdu má možná Lady Stardust v tom, že se nejčastěji používal nejsilnější útok. Jenže tady jde o princip ovládání, ne o podrobnosti. Živě si dokážu představit, že by příšery mohly mít svoje slabý místa, reagovat špatně na různé typy úderů, pomocí jednotlivých seků by člověk mohl vytvářet jakási bojová komba (což upřímně řečeno dělal už v Areně/Daggerfallu, protože nešlo furt šoupat myší nahoru a dolů, efektivnější bylo navázat na horní sek bočním sekem atd.) Bylo by to těžší? Rozhodně. Víc by to vyžadovalo po hráči, aby se rozhodoval, aby určoval, jaký styl boje bude používat, ale při zvládnutí tohodle systému se domnívám, že by s tím šly dělat fakt pěkný věci (ještě jedno - jde o fikci, v dnešní době to nemá šanci projít ze dvou důvodů - jednak je zcela evidentní snaha většinu her zjednodušovat, ne komplikovat a hlavně si nedokážu představit tenhle systém na konzolích). Lady Stardust: Snadno ovladatelný? Počkej, počkej - na gamepadu, nebo na klávesnici? Protože na klávesnici se s tím potýkalo dost lidí. Hlavně je problém s tím, že postavička vždycky kousek popoběhne, což "sux":-))
Ursus: Ještě k těm JRPG. Osobně nedám dopustit na FF7, víceméně touhle hrou jsem se k tomuhle žánru dostal a zážitek to je teda excelentní. U Japonců si ale člověk musí zvyknout, že v podstatě prakticky každá postava má nějaký to trauma, všechno je vyhrocený, příběhy jsou řekl bych až schválně přepísknutý. To neber jako kritiku, jak říkám, člověk na tuhle hru u JRPG a u anime obecně musí přistoupit. FF8 je trochu jinej zážitek, a holt mě to motivovalo ke stažení kompletní série FF 1-6 a rozehrání na emulátoru SNESu, kde musím říct, že FF V a FF VI jsou opět příběhový (ale i hudební, některý songy mám v playlistu) skvosty.
Mitsurugi: Ne, rozumíš mi špatně. V rámci RPG očekávám zlepšování schopností, to je pravda - jestli těch schopností bude 8 nebo 40, v tomhle kontextu nehraje roli - jde ale o to, aby se zlepšování promítlo ve hře. To samé s inventářem - ano, uznávám, že jsem příznivce propracovanější možnosti inventáře a managementu postav. Opět, věc vkusu a věc úhlu pohledu. Zase je podstatné, aby se tento management promítl ve hře jako takové. Co se boje týká - proboha, já tady přece neprotlačuju boj jako hlavní složku RPG. Obecně se mi nelíbí DA2 pro příliš akční zaměření, ME2 považuju za akční hru právě pro (opět) přílišnou akci a nedostatečné možnosti ovlivňování vývoje postavy. O Diablu ani nemluvě. Já jenom konstatoval, že počítačové RPG se bez boje neobejde.(což je prostý fakt, kolik znáte RPG, kde by bojová složka nebyla vůbec - existuje několik RPG, kde jdou souboje minimalizovat, ale vždycky tam ta možnost soubojů JE, a to je podstatný?). Čili o čem se tu bavíme - kritizuju DA2 za nezvládnuté souboje (které tam prostě jsou) a taky za to, kolik jich je. Bohužel tenhle fakt je natolik silný, že přestože hra má i jiné pozitivní stránky, tak zmršený souboje ji sráží na kolena.
Ursus: Jenom technická - Bioware pokud vím nikdy neprohlásil, že díly budou na sebe navazovat. Bylo jasně řečeno, že hry budou ze stejného universa a ze stejného časového období, ale o přímé návaznosti v duchu přímého pokračování mám pocit opravdu nepadlo ani slovo. Na druhou stranu je pravda, že podobné spekulace (které byly i v různých "odborných" článcích) nikdy nepopřel. Jinak souhlas, v pohledu na DA2 se shodnem.
Jestli ti správně rozumím tak RPG se definuje hromadou statů a hromadou itemů? Boj je většinou nedílnou součástí RPG, ale měl by hrát druhé housle. A je jedno jestli je ve stylu FPS nebo "klasicky"."
Ono i v Bloodlines souboje byly, nebylo jich tolik, ale bojová část byla nedílnou součástí hry. Nicméně je nutný si uvědomit dvě věci. Jednak byly Bloodlines prakticky ojedinělej pokus, kterej byl ale zase opět založenej už na stávajícím světě a pravidlech (tuším White Wolf, ale kdyžtak mě oprav). A navíc to byl naprostej propadák – hlavně z prodejního hlediska. Můžeme se dohadovat, nakolik za to může právě ona „vyjímečnost“, a nakolik na to měl vliv stav hry v době vydání, kdy byla prakticky nehratelná. Ale jenom informativně, další dokonalá vyjímečná hra, kterou určitě řadím do svého TOP10, byl taky prodejní propadák, a tam to bylo jednoznačně daný tím, že hra byla příliš hluboká a respektive ukecaná - Planescape Torment. Chci tady jenom ukázat, že přestože se jedná v obou případech o velmi kvalitní hry, tak obě dokazují, že RPG se bez kvalitního bojového systému neobejde. Ono je to daný ostatně trochu tím, co ti hry umožňují. Většina lidí si tu realizuje svoje sny o tom, jak být hrdinou, něco, co si v reálným životě nemůžou dovolit. Takže je fajn, že je člověk mág, kterej ovládá Fireball, ale když jím nemůžeš nějakýmu zmetkovi připálit p*del, tak je to o ničem, že?..:-)) Schválně jsem mluvíl výlučně o počítačových hrách, protože to, co funguje v paper-pen hrách, kde tok příběhu řídí DM, v počítači prostě dost dobře fungovat nemůže. S paper-pen jsem jako mladej koketoval pouze s Dračím doupětem, ale nakonec jsem relativně brzo zakotvil u PC RPG. Samozřejmě se můžeme bavit o tom, co je a není RPG, konkrétně u obou tebou uvedených her je to dost na hraně – Diablo je klikačka s RPG prvky, na druhou stranu ME1 bych ještě za RPG považoval, u druhého dílu už je pro mě oněch RPG prvků málo. Nemůžu určit hranici typu „od šesti atributů to je RPG, co je pod, tak není“, tohle je spíš pocitový.
dungeonmaster: Viz. ty uvozovky, prostě se to stává v DAO pravidelně u bossů, nikoliv běžně v normálních soubojích. Z určitě herní "logiky" to ještě jde u bossů prostě tolerovat, v normálních soubojích mě tenhle princip leze na nervy. HiHi789: Pchá - prostě kecáš. Když se ti za zádama "objevěj" dva zloději a během dvou sekund ti odpravěj půlku party (z toho mága, kterej jako jedinej umí Revival kouzlo), tak můžeš být třeba Napoleon a restartuješ. A nebo začneš "cheatovat", zdrhneš se zbytkem party někam, kam už za tebou nepřátelé nelezou a tím v podstatě ukončíš souboj a oživíš postavy(což taky jde). Ovšem pokud tohle považuješ za taktickou možnost v rámci hry, tak máme rozdílnej názor na to, co je taktika. (resp. jinak, tuhle "taktiku" neodsuzuju, ale je smutný, když tě k podobný "taktice" hra prakticky dotlačí) Ashgad: Špatný použití pojmu z mý strany, jde opravdu o zjevování se nepřátel uprostřed souboje (ať už vylejzaj ze země, nebo je tam teleportuje pan Scotty).viz Widl_CZ
HiHi789: To je jako do dubu - většina soubojů v DAO skončí vybitím všech protivníků, které vidíš na začátku. (ano, jednoznačkou vyjímkou jsou bossové, kde si bossové "vyvolávají" pomocníky - to hlavně na tu poznámku dungeonmastera). Jestli se nějací nepřátelé zjevují během boje, tak jsem to nezaregistroval, což už samo o sobě je argument - děje se to tak, že většina lidí to nezaregistruje.
Nicméně v DAII naprostá většina soubojů proběhne s minimálně jedním "objevením se" protivníků. U banditů je to stručně řešeno blábol. Když se ti uprostřed náměstí zjeví najednou ze vzduchu 5 dalších banditů, tak to není z budov, to nežeru. Zajmalo by mě porovnání - kolikrát se ti stalo v DAO, že najednou do souboje přibylo dalších X nepřátel, kteří se ukázali odnikud. Občas se to stalo, většinou tak, že to vypadalo, že odněkud vyběhnou posily. V DAII mě s naprostou suverenitou při druhé návštěvě Deep Roads fascinoval obrázek, jak se ze vzduchu přede mnou začal zhmotňovat zlobr (OK, v originále Ogre). To samý se ti stává na sidequestech mimo město. Banditi se ti zjevej před očima v místě, kde předtím nikdo nebyl - vím, co vidím, ne? Žádný vylejzání ze země, žádný že vyběhl z chodby, na férovku uprostřed haly se ti zjeví. Jako Star Trek s teleportem hadr.
2Mitsurugi/YcemaN: Je to jiný - já nezpochybňuju, že se to může určité skupině hráčů líbit. Obecně je vidět větší zaměření na konzole, kde klasické RPG hraní moc nejede (není to myšleno impertinentně) a hra je samozřejmě víc zaměřena na casual hráče, kteří spíš jdou po herním příběhovém zážitku a například různé řešení statistik, výzbrojí, managementu party a další věci už jim nic neříkaj (opět, nebrat impertinentně). Ostatně už fakt sám o sobě, že tu o tom diskutujeme, znamená, že tahle hra je přinejmenším rozporuplná. Obecně si myslím, že bude teď záležet na jedný věci - jaký budou prodeje DAII v porovnání s DAO. Protože jestli nastane propad prodejů (což může a nemusí), tak možná někoho trkne, že on přece jenom ten trh řekněme hardcore RPG hráčů není zase tak úplně malej. No, a do tý doby holt můžu hrát RPG z oldschool sbírky - bůh ví, že jich mám až do důchodu..:-))
dungeonmaster: Zajímavý, nic takovýho jsem v DAO nezaregistroval (teda takhle, potvory jsou schopný se ti zjevit za zádama, ale ne během boje). Občas se stane (ale není to pravidlem), že přiběhnou z nějaké chodby posily, ale to vypadá celkem reálně - rozhodně reálněji, než když se ti před očima zmaterializuje pavouk. Z hlediska kouzel - obdoba Firestormu z hlediska rozsahu a účinku je v DAO kouzlo zvané Inferno(musel jsem si to najít, z hlavy si to nepamatuju). To má požadavek na Magic 34, s mágem začínáš na 15. Při nějakém rozumném rozdělování bodů se dostaneš k tomuhle kouzlu někde v poslední třetině hry.
Mitsurugi: Ale já v podstatě s tvojí poznámkou souhlasím, mě by opravdu stačilo, kdyby zůstaly zachovány věci, které poměrně slušně fungovaly a dořešily se chybky, které DAO nepochybně měl. V podstatě něco podobného proběhlo v sérii BG, ne? Jenže tady je to přesně obrácený - věci, který fungovaly, se změnily a chyby z DAO zůstaly (a další přibyly). Obecně obtížnost závěrečnýho bosse v DAO není nejvyšší (ne, nejjednodušší boss pochopitelně není, to je nadsázka), ale chceš mi říct, že v DAO vyřídíš draka někdy v první polovině hry? Přeju příjemnou smrt. Dále - jak už jsem psal, tak příběhově na tom DA2 není tak špatně. Do Zaklínače má pochopitelně hodně daleko, ale temnější než v Origins určitě je - což není zase až tak těžký, DAO je klasická epická fantasy. Jenže tohle je především hra, není to film, ani kniha. K čemu je mi slušnej příběh, když samotné hraní trpí tolika nedostatky. Já nevím, asi nejsem ten správný typ hráče pro DAII, když mi vadí odfláknutost interiérů (resp. jejich recyklace), nepřehledný a debilní souboje, ořezanej management postav a plno nelogičností, které se ve hře vyskytují. Vždycky jsem žil v tom, že druhej díl úspěšný hry by měl ten první díl vypilovat k dokonalosti.
2TheNecronLord: Ono už principielně srovnávat RPG příběhové a RPG freeformové moc nejde - každé je zaměřený úplně jinam a jsou u něj podstatný jiný "hodnoty". Dialogy v Oblivionu, interakce, jakékoliv vztahy,prakticky i nějaké dopady questů jsou v porovnání s DA katastrofální. To nejde srovnávat. Pro změnu otevřenost světa, rozlišnost prostředí, výbava a management postavy jsou zase věci, které freeform má a DA je postrádá. To nejsou výhody nebo nevýhody, to jsou prostě vlastnosti žánru (možná se někomu v budoucnu podaří spojit Oblivion s DA, ale zatím bych na to moc nesázel). Takže můžeme kritizovat jenom v rámci žánru. Teď - obě dvě hry/firmy se vydaly stejnou cestou. Jednak svoje hry zjednodušujou, což vidím hlavně jako vliv konzolí, ale obě dvě firmy začaly dost radikálně měnit svět, který sami vytvořily. (z hlediska herních schématů, z hlediska obtížnosti). Typickej příklad. V DAO když člověk narazil na velkýho draka, tak když měl hodně kliku a dobrou výbavu, tak ho po urputný bitvě na vysokých levelech mohl porazit. DA2 ti předloží draka v první čtvrtině hry a pokud nehraješ na Nightmare, tak ho dáš celkem bez problému. Morrowind definoval, že daedry jsou kurevský mrchy, který jsou smrtelně nebezpečný a pokud člověk nemá slušnou výbavu a tréning, tak by se jim měl vyhnout obloukem? V Oblivionu klidně můžeš vlézt už po pár prvních levelech za brány Oblivionu a daedry, který si z tebe v Morrowindu dělaly lovnou kořist, tady smeteš máchnutím meče.
2Mitsurugi: Srovnávat japonské RPG s klasickým RPG dost dobře nejde, to je prakticky jinej žánr (a ano, souboje v JRPG jsou repetetivní, ale na tom ty hry nestojej, což víš ostatně nejlíp sám). Kupodivu DA2 se k JRPG některými prvky docela přibližuje (což mi přijde u fantasy, které mám brát "vážně", jako kontraproduktivní).
Z hlediska příběhu - příběj je komorní, méně epický, než v jedničce - bohužel pro účely příběhu (a herního redesignu) byly přetvořeny reálie Thedasu takovým způsobem, že nad tím leckdy zůstává hlava stát. Posuďte sami - prakticky každej mág je krvavej mág, část NPC se chovají jako idioti, templáři v plátovém brnění to občas pečou s mágy, občas hrajou na vlastní pěst a prakticky jsou nevyzpytatelný. Drak se tu vyskytne taky, ale u tupého sidequestu, za kterej není žádná pořádná odměna. Jinak příběh sám o sobě špatnej není, trochu zamrzí takovej hodně hrrrr konec. Spolu se společníkama je to asi největší plus hry. Bohužel, těch mínusů je víc než dost - namátkou - spawnování nepřátel uprostřed boje, nevyrovnaná obtížnost, kurvení pravidel nastavených v DAO, po čase repetitivnost, opakování se asi čtyř typů dungeonů, který brzo znáte, jako svý boty, nemožnost managementu party, atd. atd. Neříkám, že to je vyloženě špatná hra, na mém soukromém hodnocení je tak někde okolo 6/10.
2HiHi789: Vtipný, pane kolego, nicméně to neomlouuvá všechny chyby, který jsem vypsal – sám jsi napsal, že hraješ strategie, jaksi fakt, že jsi ochoten se přenést přes chyby, které hra má, je tvůj problém, ne můj. Já nikomu nevnucuju svůj pohled na hru. Prostě píšu očividné nedostatky (z mého pohledu), které mi vadí a z DAII jako takového dělají pouze průměrný titul, který se s prvním dílem nemůže rovnat.
2Lady Stardust: Chtělo by se to naučit číst – nepíšu o paper-pen RPG, píšu výhradně o počítačových RPG. Je to asi stejnej rozdíl, jako mezi knihou a filmem, rozumíme si? Jedno je založený více na představivosti a má textové výrazové prostředky, to druhé bude nutně zhuštěné a autoři v ní prezentují svůj pohled na daný příběh – výrazové prostředky jsou převážně vizuální – srovnávat obojí je pochopitelně pitomost, nemůžeš mixovat hrušky s jabkama.
Dále opakuju – všechny hry, o kterých tu píšeš, mají jako složku hry boj – některé ve větší míře, některé v menší, ale boj tam je. Mimochodem boj jako takový je i v onom Princess Makeru 2, což pochopitelně víš nejlíp (je to jedna z mála her, kde se tomu vyhnout můžeš). Jenže Princess Maker 2 je do jistý míry spíš simulátor výchovy, než co jiného, kromě toho rozhodně nejde srovnávat s klasickým RPG západního typu. Je rovněž příznačný, že jak Planescape, tak Bloodlines byly prodejní propadáky.
Stejně tak kromě Alpha Protocol tady můžeme uvést Deus Ex, který taky umožňuje plíživý postup, Systém Shocky rovněž s plíživým postupem a další hry. Všechny tyhle hry to umožňují jako alternativní možnosti řešení a rozhodně na tom nestaví hru (jako např. Thief).
Zbytek viz můj příspěvek výše (aha, tak níže..:-)) ).
Mluvíš o koze, já o voze. V rámci souboje a taktiky to zvládnutelný je,když víš, že tam nějakej zloděj je, ale vysvětli mi, jak se popasuješ se situací, kdy se ti na bojišti z ničeho nic zjevěj dva Templar Hunters (geniální, zloději v plátovým brnění), ideálně tvýmu mágovi nebo zlodějovi za zády a udělají z něj jedním bodnutím mrtvolu. Upozorňuju, že hlavně v posledních fázích (cca poslední třetina) jsou takový situace naprosto běžný. Jediná možnost, která funguje, je s partou pobíhat jako trotl tam a sem a doufat, že se tyhle hajzlové objeví někde jinde. Samozřejmě, pokud hraje člověk na Normal, tak to zvládnout ještě jde, ale na těžší obtížnosti je to neřešitelnej problém (můžeš taktizovat jak chceš, tohle neošetříš). Napadají mě dvě možnosti – buď hraješ na Normal, nebo ještě nejsi v pozdějších fázích hry, kdy tyhle problémy dosahují opravdu extrémních rozměrů. Lady Stardust : Sděl mi tedy tvou představu RPG bez soubojů, tj. jakéhosi sociálního RPG - v podstatě by to asi připomínalo nějakej mix adventury a Sims - například že by si člověk vylepšoval schopnost "chlastání", "balení holek" a tak podobně? Nebo jak jinak chceš zohlednit rostoucí schopnosti tvé postavy?