Záplava adventur, díl 4.
Dnes naposledy se ohlédneme za dobrodružnými hrami prezentovanými na lipské Games Convention a myslím, že rozhodně bude o co stát. Na závěr jsem si nechal několik kousků, které se pohybují na špici zájmu fanoušků žánru. Začneme tím možná nejpozoruhodnějším – domácím Alter Egem.
Přestože společnost Future Games sídlí v České republice, podařilo se mi s nimi sejít teprve až v Lipsku. Paradoxní, nemyslíte?Jenže ona to není zase tak jednoduchá věc, jak se může na první pohled jevit. Jednak v průběhu roku tvůrci nedisponují přílišnou ochotou zvát novináře do své kuchyně a když už, tak třistakilometrová vzdálenost mezi mnou a kancelářemi Future Games se – jakmile přijde na diskuzi o termínech – stává nepřekonatelným problémem. A tak jsem logicky využil přítomnosti nás obou na stejném místě ve stejný čas a sešel se s Martinem Malíkem „na stojáka“ v rušné kavárně uprostřed výstavní haly (Future Games – jako každý rok - neměli vlastní stánek a hru prezentovali různě po výstavišti na notebooku). Předmětem mého zájmu byl samozřejmě ambiciózní thriller Alter Ego, ale řeč přišla také na druhý produkt vyvíjený pod křídly Future Games – Tale of a Hero. Ten se již v Rusku válí po obchodech a jak mi Martin sdělil, vyšplhala se hra v prodejnosti na vynikající 6. příčku a reakce na ni jsou nad očekávání skvělé. V současnosti je již dotočen český a anglický dabing a na náš trh se hra v distribuci společnosti Conquest dostane v průběhu listopadu. Již brzy se tedy dozvíme, jak se prvotina týmu Peregrius (kteří bezmála deset let vyvíjeli a nikdy nedokončili fantasy adventuru Ron Loo) nakonec vydařila.
Alter Ego
Vyvíjí: Future Games (Česká republika)
Vydává: Future Games (Česká republika)
Datum vydání: léto 2009
Asi se všichni shodneme na tom, že vrcholem tvorby firmy Future Games je thriller Posel smrti (2003) a obě následné adventury Ni-bi-ru (2004) a Reprobates (2007) se žel bohu utopily v jeho stínu. Alter Ego dost možná potká lepší osud, neboť svým námětem a zpracováním se dnes již legendárnímu Poslovi smrti velice podobá a dá se tedy označit za jakýsi „návrat ke kořenům“ společnosti Future Games.
Zápletka je situována do městečka Plymouth v jižní Anglii, léta páně 1894. Z místního hřbitova se za podivných okolností začínají ztrácet mrtvá těla, mezi nimi také tělesné ostatky sira Williama, jenž byl za svého života vyšetřován za několikanásobné vraždy, ale policie mu nikdy nic nedokázala. Město propadlo panice a v dané situaci do něj připlouvá Timothy Moor – neviňátko s duší zloděje, jehož vychovávala ulice a tvrdý život. Přijíždí sem na pozvání svého kamaráda – obdobného zlodějíčka – aby společně zmákli jistý „kšeft“. Ten jim má vydělat peníze na cestu do Ameriky, kde chtějí začít nový život. Timothy je ovšem coby černý pasažér na lodi odhalen a v přístavu Plymouth předán v okovech policii. Hulvátskému strážníkovi se nicméně vysmekne, skočí do vody a otvorem v hrázi proplave do městské stoky. A právě zde samotná hra začíná.
Demo, které s sebou Martin do Lipska přivezl, obsahovalo samotný počátek hry a odehrávalo se všeho všudy na čtyřech obrazovkách (tři z nich vidíte dole pod textem). Na té první – ve stokách – bylo Timothyho cílem vyrazit mříže kanálu prostřednictvím cihly a hrotu ze zábradlí a prolézt kanálem do přízemí prádelny. Odtud po schodišti vystoupal do podkroví, kde narazil na mladou pradlenu. Ta byla samozřejmě pohledem na polonahého muže v poutech šokována, ale charismatický zlodějíček si ji brzy naklonil na svoji stranu. Dostal od ní šaty a pout se následně zbavil tak, že namočil ruce do mýdlové vody a v podkroví je zahákl o skobu trčící ze zdi.
Hra na člověka od prvního okamžiku dýchla atmosférou Posla smrti, do značné míry zapříčiněnou obdobným stylem grafiky (která je mimochodem opět perfektní). Rozhraní se od dob Posla smrti také příliš nezměnilo – kurzor na interaktivních objektech mění svoji barvu, pravým tlačítkem se prozkoumává, levým provádí interakce. Rozhovory nicméně již neprobíhají volbou tématických ikonek, nýbrž celých větných celků.
Alter Ego si kromě hororové zápletky a stylové atmosférické grafiky zakládá také na dvojím pohledu na příběh, protože kromě zlodějíčka Timothyho dostaneme střídavě pod kontrolu také druhou hratelnou postavu – detektiva Briscola. I díky tomu hra ve mně vzbuzuje velká očekávání a já jen doufám, že je nejpozději do roka a do dne dokáže alespoň z poloviny naplnit.
Culpa Innata II: Chaos Rising
Vyvíjí: Momentum A.S. (Turecko)
Vydává: neoznámeno
Datum vydání: podzim 2009
V prvé řadě je třeba ujasnit jednu věc – Culpa Innata II je přímým pokračování svého předchůdce a je na něm příběhově značně závislá. Pokud jste hráli první díl, pak asi víte, že skončil poněkud nezvykle a nechal za sebou až příliš mnoho nezodpovězených otázek. „Již v té době jsme počítali s vývojem pokračování, neboť příběh Culpy Innaty je natolik komplexní, že bylo nemyslitelné odvyprávět ho celý v jediné hře,“ objasnil své záměry Burak Barmanek. Culpa Innata II tedy naváže tam, kde první díl skončil, a uzavře druhou (vedlejší) větev příběhu, která se prvním dílem pozvolna prolínala.
Hra začíná cestou hlavní hrdinky Phoenix Wallis do takzvaných Rouge States, což je oproti seskupení World Union chaotická, chudinská a vzpurná část země. Jejím cílem je setkat se zde s detektivem, jenž vyšetřoval vraždu Vasilly Bogdanova (viz první díl), převzít od něj zadrženého vraha a přepravit ho do World Union, kde bude postaven před soud. Samozřejmě, že se něco zvrtne a Phoenix se ještě více ponoří do sítě intrik a mocenských zájmů, které se pod povrchem našeho světa roku 2047 – alespoň dle scénáristy hry – ukrývají.
Culpa Innata II představí řadu novinek a vylepšení. Především budeme moci střídavě hrát hned za dvě hlavní postavy, a to mírovou agentku World Union Phoenix Wallis (hrdinka prvního dílu) a nově také za Anatomy Pavlova, muže z „druhé strany barikády“. Hra představí nový systém konverzace a hádanky na něm založené (podrobnosti prozatím nebyly prozrazeny), přičemž počet interaktivních postav vzroste z původních 50 na 70. „Řadu z nich budete znát již z předchozího dílu a bude zajímavé sledovat, jakým překvapivým směrem se jejich životy ubírají,“ dodala Laura. Stejně jako v prvním díle pak bude stěžejní vlastností hry obrovská nelinearita tvořená různými možnostmi řešení úkolů, nepovinnými „questy“ a několika odlišnými konci hry.
Nejvýraznější pokroky ovšem souvisejí s technologií. „Culpa Innata byla kritizována především za grafiku a to zaslouženě,“ akceptuje kritiku Burak. „Hra byla totiž prakticky hotová již v roce 2005, ale vyšla až o dva roky později, kdy již její vzhled nebyl nic extra.“ Nový engine Culpy Innaty II využívá řadu moderních grafických efektů v čele s osvětlení v reálném čase, takže i na polygony bohatší herní prostředí vypadá nyní o několik tříd lépe. Stejně tak herní postavy jsou mnohem detailnější a tvůrci si vyhráli především s jejich mimikou, obzvláště pak u Phoenix, která se umí mračit, vylekat či házet očka při flirtování. To vše jsem ale měl možnost vidět pouze na několika málo enginových animacích, takže jak tyhle efekty hra zvládne v reálném čase, uvidíme až z první hratelné verze.
Na papíře tedy Culpa Innata II vypadá velice lákavě, ale všechno jsou to zatím pouze sliby. Otázkou také zůstává, nakolik bezproblémově do takto komplexní hry – navíc příběhově naprosto závislé na svém předchůdci – hráč neznající souvislosti z prvního dílu pronikne.
The Whispered World
Vyvíjí: Daedalic Entertainment (Německo)
Vydává: Daedalic Entertainment (Německo)
Datum vydání: Q4 2008
Nelehký osud vývoje The Whispered World jsem již nakousl v úvodu, takže se nyní věnujme samotné hře. Ta pojednává o mladém cirkusovém klaunovi Sadwickovi, jemuž ovšem práce příliš nesvědčí, neboť navzdory svému povolání je smutný a rozmrzelý. Mimo jiné také kvůli nočním můrám o zkáze světa, které ho poslední dny trápí. Proto se jednoho dne vydává do lesa za šamanem, aby mu smysl těch zlých snů vyložil, a dozvídá se krutou pravdu – za zhroucení světa, které je již v plném proudu, může PRÁVĚ ON! Sadwick se tedy vydává na dlouhou pouť do královského hradu – epicentra katastrofy, a to přes celkem čtyři rozsáhlé kapitoly situované do různých prostředí – například na děsuplný noční ostrov, na samotný konec světa a nakonec i do již zmíněného sídla vládce fantasy říše.
Začátek hry je ovšem situován do příjemného podzimního údolí, přesněji řečeno na louku s utábořeným cirkusem, a ještě přesněji řečeno do jedné z maringotek. Právě zde dostáváme Sadwicka pod kontrolu, a vlastně nejen jeho. „Sadwickovi bude vždy v patách jeho přítel Spot, který mu pomůže s řešením mnoha problémů,“ popsal klasického „sidekicka“ Jan Müller-Michaelis. Spot je podivné stvoření, které v základním „tvaru“ vypadá jako housenka, ale – a v tom je jeho kouzlo – v průběhu hry může svůj tvar a s ním i své dovednosti měnit. Hned venku před maringotkou ho například můžeme použít na lavór s mýdlovou vodou (Spot se používá stejně jako inventářní předmět), načež získá tvar balónu, který se pak koulí za Sadwickem. Podobně lze v pozdějších částech hry nabýt dalších 7 „forem“ a kdykoliv je měnit prostřednictvím menu, které se rozbalí jako svitek po najetí do pravého horního rohu obrazovky. A jaké je vlastně Spotovo využití? Tak například jeho ohnivou formu použijeme na spálení husté pavučiny, která blokuje průchod jeskyní.
Asi není třeba zdůrazňovat, že charakterem je The Whispered World klasická point-and-click adventura s rozhraním obdobným jako ve Full Throttle nebo aktuální A Vampyre Story (po kliknutí myši se objeví grafické menu se třemi příkazovými ikonkami – ústy, okem a dlaní). U legend žánru se tvůrci inspirovali i co se grafiky týče, která je v rozlišení 1024x768 opravdu nádherná a v těch rozlehlejších lokacích scrolluje do stran až v neskutečných 20 vrstvách! Veškeré lokace jsou také bohatě animované, ovšem zde narážíme na jediný možný problém – animace jsou velmi trhané, a to i co se pohybu hlavního hrdiny týče. Na úroveň filmů Walta Disneyho tedy rovnou zapomeňte. Přesto – a nebo možná právě proto – hra vypadá roztomile a při pohledu na ni se mě zhostil takový zvláštní hřejivý pocit, jaký ve mně v Lipsku žádná jiná adventura nevyvolala – včetně kreslených Runaway 3 nebo A Vampyre Story.
Ceville
Vyvíjí: Boxed Dreams (Německo)
Vydává: Kalypso Media (Německo / Velká Británie)
Datum vydání: únor 2009 (Evropa)
Příběh je zasazen do nádherného pohádkového fantasy světa, který ale trpí pod krutou rukou tyranského krále Cevilla. Jednoho dne však pohár trpělivosti přeteče, prostý lid tyrana svrhne a vsadí do jeho vlastního vězení. Šťastný konec, myslíte? Omyl. Právě Ceville je totiž překvapivě hlavní hrdina hry. Věc se má tak, že za jeho svržením stojí jeho někdejší pravá ruka, jistý Basilius, který se tak dostal k moci a hodlá království zničit vyvoláním hordy démonů. Žel bohu jediný, kdo o jeho záměrech ví, je uvězněný Ceville a jediný, kdo Cevillovi věří, je malá holčička Lilly. Ta – vyzbrojena prakem – Cevilla osvobodí a spolu se pak vydají na cestu za záchranou království. Dlužno podotknout, že obě postavy jsou hratelné.
Vysvobození Cevilla z vězení je obsahem první kapitoly, která slouží coby jakýsi tutoriál a je velmi jednoduchá. V druhé kapitole má hráč za úkol uniknout z městečka v podhradí a ve třetí pak procestuje mnoho lokací s cílem nalézt členy takzvané Rady. Ta totiž volí nového vládce království a Ceville s Lilly musí všechny přesvědčit, aby pro Basilia nehlasovali.
Samotní tvůrci hru z hlediska náplně a především pak grafiky přirovnávají k legendární Escape from Money Island (2000) či k novější sérii Ankh (2005). A já jim musím dát za pravdu. Kromě krátkého nahlédnutí do městečka ve druhé kapitole mi totiž předvedli především část kapitoly třetí odehrávající se v pouštní oáze a upřímně řečeno – od Ankhu byl Ceville v tu chvíli naprosto k nerozeznání. Herní svět hraje křiklavými barvami, vše je velice dobře animované a pozice kamer také odvádějí dobrou práci. V městečku dokonce – když se oba hlavní hrdinové přesunovali z jedné lokace na druhou – kamera krásně ulicemi města proplula, namísto aby se jednorázově přepnula, což je skvělá věc nejen na efekt, ale také pro udržení orientace ve spletitém 3D prostředí.
Vraťme se ale na okamžik do oázy a k tomu, co mi tvůrci ze hry předvedli. Právě zde je totiž na dovolené Džin z lampy – jeden z členů Sněmu, jehož musí Ceville a Lilly přesvědčit. Džin je jim ochoten splnit jejich přání pod podmínkou, že nad ním zvítězí v karetní hře podobné Magic the Gathering. Problém ale je, že karty, které od Džina dostaneme, jsou prázdné, takže nemůžeme nikdy vyhrát. A i když se nám je podaří korektně dokreslit, činí nám problémy opice za barem, která - za našimi zády – Džinovi napovídá. Je tedy třeba si u opičáka objednat speciální koktejl z čerstvých kokosů, které musí jít barman natrhat. A právě v okamžiku, kdy je opice vylezená v koruně palmy, je ta pravá chvíle karetní hru s Džinem zopakovat.
Ovládání je klasické point-and-click, inventář je umístěn v levém dolním rohu obrazovky a roztahuje se doprava podle toho, kolik v něm máme uskladněno předmětů. Rozhovory jsou samozřejmě větvené a vybíráme si z celých větných celků pronášených oběma postavami (repliky pro Cevilla a Lilly jsou barevně odlišeny). A mimochodem – dialogů bude ve hře neskutečná kopa, stejně jako postaviček. Ty vypadají opravdu skvěle a neotřele – například v písku u baru hledá poklad pomocí detektoru kovu nemrtvý pirát, jenž nemá vlastní ruce ani nohy (místo rukou má hák a vidličku, místo nohou hůl a koště) a v jedné oční jamce se mu uhnízdil malý ptáček.
Ceville zkrátka vypadá velice nadějně, pohledně a především vtipně. Pro německý trh je hra prakticky hotova, anglická verze bude k dispozici v únoru 2009.
WSB 5: Beyond the Horizon
Vyvíjí: Silver Style Entertainment (Německo)
Vydává: The Games Company (Německo)
Datum vydání: Q4 2008 (Německo)
Příběh hry je přímo závislý na tom filmovém a v podstatě ho v základních bodech kopíruje. Benjamin mi předvedl hned čtyři ukázky z různých částí hry, přičemž v té první ze samotného úvodu sledujeme dva líbající se teenagery (Leona a Vanessu), které zpoza skály sleduje zlověstná osob ze svítícíma očima. Následuje únos té mužské poloviny milenecké dvojce a hra - prakticky totožná s Everlight – se začíná rozjíždět.
Přirovnal jsem WSB5 k Everlight, přestože příběhově jsou tyto hry naprosto odlišné, ale právě kromě příběhu se shodují téměř ve všem. Za oběma stojí stejný vývojový tým, jenž – jak mi Benjamin prozradil – se za poslední rok rozrostl z 20 členů na 50, a obě hry běží na totožném 2.5D enginu, který používá předrenderované lokace a 3D postavy. WSB5 tedy po Everlight zdědil nejen opravdu hezký grafický kabátek, ale také point-and-click rozhraní VČETNĚ unikátní funkce přepínání mezi dnem a nocí.
„Pro hru je tato vlastnost naprosto klíčová, protože upíry můžete vidět pouze v noci a během dne leží v rakvích,“ uvedl na vysvětlenou Benjamin. A skutečně – když mě zavedl do doupěte upírů, který ve dne vypadal jako opuštěný statek, po kliknutí na ikonku měsíce (nachází se v pravé části inventáře u dolního okraje obrazovky) najednou statek potemněl a „ožil“ – pokud tedy lze tento výraz v případě nemrtvých vampýrů použít. Absolutně neomezené přepínání mezi dnem a nocí ve hře samozřejmě není pouze pro efekt. Abyste se například dostali k rakvím se spícími upíry ve sklepení statku, je třeba se přepnout na den, kdy upíři spí, na oprýskanou venkovní omítku jedné z budov použít kladivo, čímž odhalíte klasický „slide-puzzle“ o 3x3 políčkách, a tento vyřešit. Pak se pod hráčem propadne podlaha a on spadne rovnou do sklepení s rakvemi.
WSB5 bude mít přibližně poloviční herní dobu než Everlight (slibováno je 10 hodin) a také bude o poznání jednodušší – přece jen je určena především fanouškům filmové předlohy. Tu v Německu shlédly neuvěřitelné 2 miliony lidí, ovšem jinde snímek či vůbec celá série přílišnou popularitou neoplývá. O případné anglické či dokonce české mutaci herní adaptace tedy Benjamin raději vůbec nemluvil.
Dámy a pánové, tímto je obsáhlá čtyřdílná adventurní reportáž z Games Convention 2008 u konce. Přišla sice s měsíčním zpožděním, ale i přesto věřím, že díky svému obsahu zůstala aktuální a dokázala vám přiblížit charakter těch nejzásadnějších dobrodružných her, které se v současnosti připravují. Držme vývojářům palce, aby alespoň polovina z těch 20 titulů, o nichž jsem v reportáži referoval, naplnila svůj potenciál a nebyla pro nás po svém vydání zklamáním.