Final Fantasy XII Článek Final Fantasy XII

Final Fantasy XII

jiri.skrampal

jiri.skrampal

21. 4. 2006 22:46
Reklama

Final Fantasy - pojem, který snad ani není nutné blíže představovat. V pestrobarevném spektru videoherního průmyslu je skutečně jen málo titulů, které brázdí břehy prakticky od jeho vzniku, a které se zároveň drží na špičce zájmu široké hráčské veřejnosti. V pořadí již dvanáctý díl si ovšem dává poněkud načas. Naštěstí (naneštěstí) pro nás, se v zemi vycházejícího slunce z očekávaného dvanáctého dílu už pěknou chvilku radují, a i díky tomu vám můžeme poodhalit krásy kouzelného světa Final Fantasy XII.

Příběh začíná

Ivalice, do kterého je FF XII situováno, je svět, kde mocná království Arcadia a Rosaria válčí o nadvládu. Na strategicky důležitém místě, které se nachází přesně mezi dvěma válčícími soupeři, se rozprostírá malé království jménem Dalmaska. S vidinou snadného vítězství vpadnou armády Arcadie bez varování do Dalmasku, které je brzy donuceno kapitulovat. S tím se však Ashe, právoplatná dědička dalmaského trůnu nechce smířit, a tak se přidává k povstalecké armádě, která bojuje za osvobození jejich rodného království. Princezna je však neúnavně pronásledována a během útěku ztrácí i své poslední druhy. V tom okamžiku potkává mladíka Vaana. A je to právě jejich setkání, které má změnit svět a navždy se zapsat do historie světa Ivalice. Tolik bylo alespoň známo ještě před vydáním hry. Při vlastním hraní jsme do hlubších tajů příběhu nijak výrazně nepronikly, a to z toho důvodu, že i přes neustálé sledování anime (či hentai, že Lukáši?), stále nikdo z nás Japonsky neumí. Prezentace hry nás však ani chvíli nenechala na pochybách o tom, že příběh je brilantně zpracovaný, plný nečekaných dějových zvratů a vůbec po všech stránkách typicky „finálovský“. V bombastickém intru, v typicky Squarovské kvalitě, jsme sledovali výše popsané události, které se z překrásného filmečku plynule přehouply do enginové sekvence a z ní přímo do hry. Část intra si tak odehrajete sami. Pro fanoušky lačnící po informacích zmíníme, že právě zde se dozvíte, za jakých okolností byl drsně vyhlížející rytíř Bash ocejchován titulem „zrádce, který zabil krále“. Jak už to ale bývá, nic není tak jednoduché, jak se na první pohled zdá a rozplétání nitek komplexního příběhu vám v kůži Vaana zabere desítky úžasných hodin.

Finální grafika

Ať už jsou kvality hry jakékoliv, vždy bez výjimky platí, že první dojem na hráče udělá grafika, a ve Square-Enixu si na dobrý první dojem vždy potrpí. Už Final Fantasy X, jenž bylo prvním dílem série plně ve třech dimenzích, dokázalo vykouzlit překrásnou grafiku, která byla na jedné straně schopná zobrazovat rozlehlé exteriéry a na straně druhé až neskutečně vyhlížející detaily. I přesto, že mnozí právě Final Fantasy X považují za hranice možností PS2, ho dvanáctý díl překonává, a to ve velkém stylu. Ihned po spuštění nás hra velice mile překvapila. Na screenshotech už jsme toho sice viděli hodně, nicméně vidět hru „na živo“ je zážitek ze zcela jiného soudku. Předně je potřeba poznamenat, že FF XII je první díl, kde má hráč naprosto volnou kameru. Předchozí díly sice byly plně ve 3D, nicméně pevně daný úhel kamery dovoloval grafikům nemalé úlevy. Nemuseli například vytvářet složité trojrozměrné lokace, stačilo jen poskládat úseky, které sledovala kamera. S tím je teď konec a možná i kvůli mravenčí práci s vypipláváním i těch nejmenších detailů v každém koutě rozsáhlého světa, se vydání hry neustále odkládalo. V designu lokací, do kterých jsme zavítali, převládali městské exteriéry a musíme na rovinu přiznat, že tak překrásné žijící město, jsme ve hře ještě neviděli. Drobné uličky, náměstí, tržiště, to vše zaplněno lidmi, hrozivými Seeqy, ojediněle i zástupkyněmi rasy Vierra s jejich typickými králičími oušky. Je trochu záhadou, jak se to vývojářům podařilo, ale exteriéry jsou nyní ještě větší, variabilnější a všeobecně vypadají lépe, ovšem bez úbytku na detailech. Naopak, například detaily a provedení mimiky obličejů vypadají ještě o kategorii lépe než u svého předchůdce. I přes bujaré grafické orgie a nepochybně monstrózní množství různých textur se vůbec nemusíte bát nahrávacích časů. Na nápis loading totiž nenarazíte vůbec. Z přechodu z lokace do lokace vám jen na několik málo sekund ztmavne obraz a vzhůru dál bez jakéhokoliv nepříjemného přerušování. Grafické zpracování působí oproti minulým dílům komplexněji a jeho celkový ráz by se dal označit za dospělejší. Neopomenutelnou součástí vizuální stránky jsou úžasné animace, kterých je každé FF plné. Ani FF XII není výjimkou a z toho, co jsme měli možnost vidět Square-Enix opět ukazuje, kde se rodí nejkvalitnější počítačová grafika na světě.

Materie už nejsou!

Stejně jako má každý díl svůj svět, má i svoji „zvláštnost“, která většinou hraje klíčovou roli v soubojovém systému. Ve FF VII to byly materie, ve FF VIII zase Guardian Forces. I FF XII má svoji specialitku, která se nazývá Gambits. Na gambity jsme byly velice zvědaví, hlavně proto, že Square-Enix kolem nich dělal neuvěřitelné tajnosti. Ve svém principu je to jednoduchý nástroj pro editaci umělé inteligence vašich spolubojovníků. Tu si budete programovat pomocí alternativy funkce IF (KDYŽ). Uplatnění tohoto systému je široké a jak se budou vaše charaktery zlepšovat, přibude jim spousta dalších možností. Ze začátku využijete především základní příkazy typu „když má postava méně než 10% hit-pointů, použij potion“ nebo „když velitel skupiny zaútočí, zaútoč také“. Velice zajímavé může být naprogramování použití pheonix down v okamžiku smrti postavy. Jistě si snadno spočítáte, že při dostatku těchto životodárných elixírů se to rovná dočasné skoronesmrtelnosti. K podobným vychytávkám se ale dostanete pravděpodobně až v pokročilejší fázi hry a jistě to nebude vůbec snadné. Gambity a jejich podmíněné příkazy se dají všemožně kombinovat, vnořovat a řetězit. Stejně, jako tomu bylo s materiemi, hraví jedinci stráví spoustu času hledáním ideální varianty.

Final Fantasy jinak

Standardní náhodné boje v japonských RPG, kde hrdinové stojí na jedné straně a nepřátelé na druhé, jistě mají něco do sebe, jinak by jen těžko přežily až do dnešních dnů. Nicméně změna je život a revoluční proměnou prošel i bojový systém FF XII. Ve hře si můžete zvolit módy Active a Wait, na první pohled to tedy vypadá, že vše je při starém. Z omylu nás ale vyvedly již první souboje. Nepřátele teď prostě a jednoduše vidíte, takže pokud si chcete cestu prosekat, stačí se k nim dostatečně přiblížit a zaútočit. Když ale nebudete mít na bojování náladu, stačí je buď oběhnout nebo v případě, že už vám jdou po krku podržet R2 (zdrhací mód) a doufat, že budete rychlejší. Zezačátku mohou souboje působit příliš akčním dojmem, je to však jen zdání. Na rozdíl od Kingdom Hearts, kde máte taktéž jistou volnost (běháte kolem a mlátíte potvory po hlavě obřím klíčem), byl v systému FF XII ponechán ATB (Action Time Battle) tak, jak jsme na něj zvyklí. Než postava v boji provede nějakou akci, musí se jí nejdříve nabít její ATB ukazatel. Představte si to tak, že celý svět je nyní jedna velká bitevní lokace, jak jsme je znali z minulých dílů a vy se po ní můžete volně pohybovat, což má mimochodem za následek i naprostou absenci loadovacích obrazovek, přechody do soubojů jsou tentokrát naprosto plynulé. Velmi povedeně působí nepřátelská AI. Tu má snad každý druh monster individuální. Dřívější systém nenabízel mnoho situací, kdy by se mohla umělá inteligence projevit, o to víc si s ní však tvůrci vyhráli tentokrát. Některá monstra se chovají čistě teritoriálně, jiná jen brouzdají krajinou a útočí na vás od pohledu, další se chovají neutrálně a agresivitu projeví pouze v sebeobraně. Některá z nich se navíc nesnášejí s jinými druhy, můžete tak čas od času narazit na jejich vzájemné boje.

|A jdeme do finále

Pokud jste snad nabyly dojmu, že jsme na hře neobjevili žádnou vadu na kráse, tak to máte zatracenou pravdu! Ne nadarmo se Final Fantasy XII dostalo v nejprestižnějším japonském herním magazínu Famitsu absolutního hodnocení 40/40. O to bolestivější je zpráva, že i když tuhle hru má doma už snad každý Japonec, její evropské vydání nebylo zatím VŮBEC stanoveno a všeobecně se nepředpokládá, že by to bylo dříve než na podzim letošního roku. Nezbývá než se rozloučit s přáním pevných nervů při čekání.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama