Battlefield: Bad Company Článek Battlefield: Bad Company – první dojmy

Battlefield: Bad Company – první dojmy

Dalibor Franta

Dalibor Franta

6. 4. 2008 22:00 5
Reklama

Hned tři statná polínka chystají se činorodí švédští vývojáři z DICE vrhnout v dohledné době vstříc plamenům herního trhu. Vedle jen nedávno zmiňovaných Heroes a Mirror’s Edge stojí také již více než dva roky vyvíjená FPS střílečka Bad Copany - válečná akce z blízké budoucnosti, která poutá pozornost zejména díky revolučnímu enginu Frostbite, jenž slibuje až 90 % zničitelného herního prostředí. Dostali jsme příležitost vyzkoušet si uzavřenou testovací betu multiplayerového režimu a že jsme od přírody vstřícná chátra, hodláme se s vámi podělit o každou pikantní vteřinu na bojišti.

Když se Frostbite zakousne

Jednu věc je třeba ujasnit si hned z kraje – léty pečlivě budovanou a štědře živenou skepsi vůči slibům o destrukci prostředí můžete rovnou nechat za dveřmi. Frostbite funguje a funguje tak dobře, že vám na pár uvykacích hodin dočista rozhodí veškeré FPSkové návyky. Zničit se dá skutečně nač se podíváte a i to nejbytelněji vyhlížející čtyřpatrové stavení se může v mžiku proměnit v dokonale ohlodané urban torzo. Počínaje granáty, které si bez problému otevřou cestu cihlovou zdí, přes RPG rakety, jež dokáží srovnat se zemí celá patra až třeba k on-map artileriím, které jedinou salvou promění malebné zátiší s chýšemi a palmami v měsíční krajinu bez života. Předně je to však herní prvek, který zcela zásadně mění hratelnost – to je věc, která vám dojde prakticky první vteřinu na bojišti. Ostatně i nás lety zažité instinkty přitiskly po první přesné dávce zády ke zdi, jen abychom po přebytí zásobníku a efektní otočce civěli přes oblaka prachu a hordy sutin přímo do hlavně lehkého kulometu přes ulici. Betelná zeď byla ta tam, ukazatel zdraví žalostně poblikával, prasklé bubínky pěly pískající ódu na rozloučenou a rozmazaný černobílý obraz (jasná to známka „posledního tažení“) stihl už leda tak zarámovat flashpoint z nepřátelské hlavně. Konec přišel rychle a přišel v místě, kde by se to ve 105 konkurenčních střílečkách ze 100 stát nemohlo. Za zdí.

Několik ústupků se však Bad Copany nevyhnula – především domy nelze zničit úplně, lze maximálně vybít veškerou jejich výplň, nosné torzo včetně klíčových schodišť a žebříků zůstane stát v zájmu hratelnosti (a dostupnosti taktických cílů) vždy. Už méně pochopitelná je železobetonová pevnost plechových stavení, se kterými si neporadí ani 120mm kanón tanku Abrams. Co nás ve spojení s destrukcí okolí zarazilo spíše nepříjemně byla nemožnost stěny (efektivně) prostřelit palbou z ručních zbraní jako je to zcela běžné například ve čtvrtém Call of Duty. Vždy je tak nutné zeď fyzicky zničit, aby bylo možné filutu za ní vystavit palbě, což není mnohdy právě to nejlepší řešení. Zvlášť ve chvílích, kdy v střelným prachem zbrocených tlapách třímáte rozžhavený kulomet M240G, který by ve skutečnosti nadělal z tenké stěny a kempera za ní jahodové pyré s cihlovou polevou. Rozhodně materiál pro popřemýšlení do vydání plné hry.

Zahvízdej mi písničku o rozbitém tělíčku

Kde nový battlefield naprosto exceluje už v této fázi vývoje je ozvučení. A vážně bychom se o zvuku nebyli zmiňovali, kdyby nepatřil k tomu nejlepšímu, co se dá v současnosti na konzolích slyšet. Marně bychom v hlavách pátrali po sugestivnějším audio zážitku – ať už jako sniper ukrytý vysoko v písčitých skalách nasloucháte nesmírně syrovému stakatu boje pod vámi, nebo taháte bagančata ulicemi pouštního městečka a se srdcem v kalhotách vystavujete bubínky ozvěnou zesílenému řevu spolubojovníků, práskání kulek a svistu rázových vln vzdálených explozí. Ostatně je to právě zvuk, který pomáhá Battlefieldu smazávat to, co do audiovizuálního zpracování ztrácí na již zmiňovaného kolegu CoD4. Grafický standard se díky konkurenci z Infinity Ward usadil nesmírně vysoko a Bad Company, ač jinak na solidní úrovni, se mu zatím vyrovnat nedokáže. Interiéry budov jsou (snad zatím) jen prázdné holokostky, dohlednost na větším prostoru se zbytečně brzy halí mlhou a ani stínování ještě nepracuje jak by mělo. Podle slov vývojářů se však na grafice stále ještě intenzivně pracuje, proto si konečné soudy nechme na později.

Asketa v oáze

Testovací beta nabídla prozatím nahlédnutí do dvou map. „Menší“ pěchotní Ascension (zhruba velikosti průměrné MP mapy z CoD4) - vesnička na strmém svahu kolem rozsáhlého kláštera a ohromná pouštní Oasis, kde jsme podle nejlepších tradic série Battlefield provětrali vše od bugin, přes automobily, motorové čluny, obrněné transportéry, tanky až k vrtulníkům. S intuitivním ovládáním strojů nebyl žádný problém, hravě si s nimi poradí i jediný člověk, přesto platí, že teprve sehraný tým z nich dokáže vymáčknout opravdu všechno. Herní mod byl v testu k dispozici jediný a sice podle klasického schématu obránce-útočník. Útočící skupina vyhledává a ničí bedny se zlatem přičemž, je-li její postup úspěšný, dobývá zároveň nové checkpointy (4 na Ascension, respektive 7 na Oasis) pro svůj respawn a posouvá boj hlouběji do útrob mapy. V ideálním případě tak začíná na jednom konci a končí na druhém. Obránce musí naopak cenný náklad beden ochránit co možná nejdéle, aby útočník vypotřeboval všechny své dostupné posily a nemohl již dále postupovat. Netřeba jistě dodávat, že šance probourat si cestou zástavbou i mimo obvyklé přístupové trasy práci obránců podstatně komplikuje.

Že jsi to ty, tak vlez mi na záda

Je-li řeč o respawnech, nemůžeme nezmínit výborný „squad respawn“: možnost vrátit se po úmrtí do boje rovnou za zády jednoho z vašich kolegů. Kromě toho, že se tím vyhnete mnohdy velmi dlouhé cestě z checkpointu k místu bojů a vrátíte se rovnou do víru akce, jedná se také o velmi tvárný a užitečný taktický prvek pro útočníky. Stačí totiž, aby se jednomu hráči z týmu podařilo proplížit za obrannou linii a každý zabitý člen týmu se může v okamžiku respawnovat přímo na jeho pozici. Než byste řekli „Kde se tady vzal ten granát?“, máte v zádech haldu usměvavých chlapíků s brokovnicemi.

Výběr zaměstnání je v zásadě stejný nebo alespoň podobný Battlefieldové klasice. Bohužel včetně některých nešvarů jako je nadhodnocená „support class“ (medik a mechanik v jednom, ozbrojený lehkým kulometem), která disponuje nejenom nesmírně účinnou zbraní, sbírá navíc snadné body za léčení kolegů a spravování techniky. Stojí tak v ostrém kontrastu s prakticky nevyužitými specialisty, kteří živoří s SMGečkem a RPG navigací. Od toho však máme beta testy, aby podobné nešvary odhalily a odstranily dřív, než bude pozdě. Mimochodem, když už jsme u toho ladění… nezlobili bychom se, kdyby se do finální verze zlepšila účinnost střelby. Mnohdy nepřítele neporazí ani dávka padesátkou do břicha a jistá rána musí jít vždy na hlavu. Trochu jako ve Stalekerovi (a ne, to skutečně není lichotivé přirovnání).

Čím uzavřít? Bad Company zkrátka nezapře své Battlefieldové kořeny, přesto multiplayer přináší celou řadu zcela zásadních novinek. Frostbite engine šmahem likviduje všechny klasické FPS návyky, squad spawn rozbíjí sebelepší obranné linie a kulervoucí zvuk (citlivky prominou) vydá za hodinu koukání na Band of Brothers. Nezbývá tedy, než se těšit na finální verzi, která by měla vyjít v červnu. Jedno je každopádně jisté už nyní – Call of Duty 4 má prvního potenciálního vyzyvatele. A to je slovo jako stodola. Dvě stodoly!!

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama