Omikron: The Nomad Soul Článek Deset let s Omikron: The Nomad Soul

Deset let s Omikron: The Nomad Soul

Jaromír Möwald

Jaromír Möwald

28. 12. 2009 23:48 16
Reklama

Když herní novináři v roce 2009 hovoří o francouzském studiu Quantic Dream, v mírné nadsázce se dá říci, že v devadesáti procentech případů mluví o zákulisí vývoje chystaného hitu Heavy Rain. Devět procent je vyhrazeno vzpomínání na jejich předchozí skvost Fahrenheit (známý také jako Indigo Prophecy) a pouhé jedno procento připadá na hru, která je proslavila a díky níž je vůbec možné, že se tým kolem Davida Cage mohl rozrůst do tak monstrózních dimenzí. Tou hrou je samozřejmě Omikron: The Nomad Soul, jeden ze zapomenutých pokladů konce roku 1999 a další objekt zájmu našeho pravidelného seriálu o deset let starých hrách, recenzovaných v tehdejším Levelu.

Sami autoři na svých stránkách o Omikronu tvrdí, že se jednalo o ideového předchůdce her ve stylu Grand Theft Auto. Ona podobnost spočívala v tom, že jste měli k dispozici skutečně fungující svět, který žil zcela nezávisle na vaší přítomnosti. Mohli jste si jít, kam jen se vám zlíbilo, navštívit své apartmá a nejen to, s prostředím šlo i do jisté míry interagovat. Tehdejší recenzent Petr Bulíř byl z té vší novoty naprosto na větvi. „Ta architektura, ten pohyb, ta atmosféra, ten život. Opatrně se pokoušíte v novém prostředí pohybovat. Projdete pár ulic a váš pocit bude stejný. Takové to snad ještě nikdy nebylo. Opravdu žijící město. Po chodníku chodí spousta „různě“ vypadajících lidí, u koše sedí žebrák, na rohu stojí šlapka, ulicemi proudí desítky unifikovaných vznášedel, jsou zde restaurace, obchody, bary, lékárny, policejní stanice a spousta obyčejných domů s výtahy, byty, kanalizací, elektřinou a holografickou televizí.“ Ani nemluvě o digitalizovaném Davidu Bowiem, na kterého jste mohli narazit v jednom z mnoha zakouřených barů (Bowie, Reeves Gabrels a Xavier Despas se mimochodem postarali o naprosto luxusní soundtrack). Ale Omikron samozřejmě nebyl pouze o procházení žijícím městem, byť se rozhodně jednalo o příjemnou kratochvíli.

Ačkoliv se Omikron co do žánru řadí do kategorie akčních adventur, nabízí toho mnohem více, než pouhé cupitání od jednoho protivníka ke druhému za občasného použití klíče na zamčené dveře. Jedním z velmi důležitých prvků, které dotváří celkovou hratelnost, je systém převtělování. To jediné, co od začátku do konce ovládáte, není totiž vaše postava, nýbrž vaše duše (odtud podtitul The Nomad Soul). Ta mohla vstupovat do různých těl, která se dala využít pro vlastní potřebu. Leckdy to bylo dokonce nutné (například při útěku z vězení), jindy jste měli na výběr, zda zůstat v aktuálním těle, nebo si vyzkoušet, co nabízí jiná tělesná schránka. S dalšími těly jste mohli pronikat stále hlouběji do příběhu a odemykat tuny veskrze nepovinných a pro děj nedůležitých předmětů a prostor. Byl to však jeden z hlavních důvodů, proč se do hry pouštět znovu a znovu, protože prakticky pokaždé se příběh mohl, za vašeho přičinění, zamotat zcela jiným směrem. Druhým a poměrně překvapivě důležitým prvkem Omikronu byl soubojový systém. Jelikož jste se na celé dění dívali z pohledu třetí osoby, bylo zapotřebí něčeho lepšího než obyčejného chození a střílení, které mohlo celý slavný Omikron velmi jednoduše odsoudit do kategorie spotřebních produktů. Proto se lidé z Quantic Dream vytasili jednak s možností střelby v první osobě, ale hlavně s poměrně rozvinutým systémem boje muže proti muži. K dispozici jste měli několik desítek úderů, spoustu chytacích technik a dokonce víceranná komba. Nebyl to sice žádný Tekken, ale pocit z dokonale zvládnutého souboje tělo na tělo byl rozhodně lepší, než běhání po okolí s permanentně vytasenou flintou.

I díky své inovativnosti se Omikron setkával s velmi rozporuplným přijetím ze strany odborné veřejnosti. Petr Bulíř však vycítil, že jeho prst se zrovna nachází na tepu doby a udělil velmi vysokých 8,8 z deseti. Neopomněl však zmínit drobné chyby, které ho během hraní rušily. „Třeba pomalu se rozlézající nuda v druhé části překvapivě rozsáhlého boje o vlastní duši. Čím je hra větší, tím víc dobrých nápadů by se v ní mělo objevit. Tady se dobré nápady pouze opakují. Jediné, co v druhé půli dělá hře čest, jsou tak zajímavé logické hádanky, grafika nově navštívených prostředí a rozplétání zamotaného příběhového klubka.“ Už u Omikronu však šlo vycítit, že Quantic Dream jsou sice nadpozemsky dobří ve vymýšlení příběhů a netradičních herních postupů, ale konce, kdy by se vše mělo nějakým inteligentním způsobem rozřešit, jim zkrátka nejdou. Trpěl tím i Fahrenheit, trpěl tím i Omikron. „ V zásadě lze Nomad Soul rozdělit na třetiny. V té první autoři trefili šibenici z velkého vápna hned několikrát. Reprezentuje ji napínavé pátrání po vrahovi vlastního parťáka, které je úchvatně zakončeno zničením brány do pekla a jejího strážce. V druhé se povedlo zakončit ještě poměrně obstojný počet rohových kopů. Zde přeběhnete na druhou stranu a stanete se členem protivládní organizace, která hlavounům obstojně škodí, a ještě se naučíte kouzlit. Poslední třetina je pouze penaltová. Zoufalá agónie vymyslet něco, co by vás ohromilo i v závěru. Prostředí je stále impozantní, ale vypadá to, že všichni byli na pokraji svých sil.“ Nebýt těchto neduhů, mohl si klidně Omikron, alespoň podle Bulířova nadšeného juchání, kterým je celá recenze prošpikována, vysloužit i hodnocení absolutní. Zdali právem či, neprávem můžete na vlastní klávesnice zkusit i vy v obsáhlé demoverzi.

Vedle PC verze se na světě objevila ještě konverze pro tehdy solidně startující Segu DreamCast a slušné prodeje naznačovaly, že oznámení druhého dílu na sebe nenechá dlouho čekat. A skutečně, brzy odhalená hra jménem Nomad Soul: Exodus, která měla být ideovým pokračováním Omikronu, dávala naději tisícovkám fanoušků, kteří nemohli dospat dvojky. Jenže názorové třenice mezi studiem Quantic Dream a vydavatelem z Eidosu, které nakonec vyústily k odchodu nejdřív k Vivendi a nakonec k Atari, poslaly celý projekt na delší čas k ledu, neboť hlavní designér studia, David Cage, měl eminentní zájem na dokončení jiného velkého projektu, jménem Fahrenheit. Na druhý Omikron se ale nezapomnělo a k jeho oživení došlo šestého dubna 2005, kdy byla dvojka s pozměněným názvem Nomad Soul: Karma oznámena spolu s později zrušenou hrou Infraworld. Fahrenheit se však velmi brzy stal jak kriticky uznávanou hrou, tak naprostým komerčním hitem, na což v Quantic Dream zareagovali po svém. Vývoj druhého Omikronu jednoduše zastavili, aby se mohli věnovat práci na v té době startujícím projektu Heavy Rain, jenž z Fahrenheitu do jisté míry vychází. Spletitá historie? U studia jako je Quantic Dream snad ani nic jiného chtít nemůžete. Každopádně nápad na druhý Omikron prý v koši rozhodně neskončil a Quantic Dream by se na druhý díl hry, která je proslavila, chtěli vrhnout okamžitě po dokončení Heavy Rainu. I kdyby se tak ale stalo, pořád budete mít spoustu času si s vynikajícím prvním dílem prožít jedno neobyčejné dobrodružství.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama