Článek Cédéčkoví všeumělci se netrefili

Cédéčkoví všeumělci se netrefili

Ondřej Švára

Ondřej Švára

25. 2. 2011 23:24 8
Reklama

Každé desetiletí herní historie může být reprezentováno jedním jediným, naprosto odzbrojujícím termínem. Takovým, který svou dekádu stručně a jasně vystihne, a to jak po stránce technologické, tak i trendové a módní. K sedmdesátým letům se zřejmě nejlépe hodí termín „pong“ - právě takto pojmenovaný raný herní systém a stovky jeho následných klonů totiž definovaly nejen podobu her a herních přístrojů, ale ukázaly i celkově nový způsob trávení volného času.Léta osmdesátá pak mohou zůstat navždy spojena s nálepkou „coin-op“. To proto, že se arkádové mašiny z vydýchaných klubů staly symbolem rozmachu elektronické zábavy a sílícího byznysu kolem ní. A uplynulá dekáda? Ji asi bude nejvhodněji připomínat vzletné přízvisko „nextgen“, jež bylo dlouho skloňováno s nástupem sedmé generace konzolí.

Záměrně byla vynechána léta devadesátá. Jejich značka se totiž stala tématem celého článku. Tou značkou jsou „multimédia“ - termín, který dodnes symbolizuje zlom ve způsobu uchovávání dat a mimo jiné i jednu nešťastnou vývojovou epizodu - hybridizaci levných herních konzol v drahé příšery, schopné dodat do obýváků hudbu, video, fotografii a poučení, ale také nudu, vztek a pavouky v peněžence. Multimedializace herních konzol z počátku devadesátých let dodnes připomíná, že každý technologický pokrok může ztroskotat, pokud je využit příliš brzo, nebo příliš hloupě. A v době čtvrté a páté generace konzolí, tedy v začátku kariéry kompaktního disku, se toto stalo. O nová zábavná multimediální centra all-in-one, která byla jakoby mimochodem také na hraní, neměli lidé žádný zájem a firmy jako Commodore, Philips či Tandy zaplatily za snahu udělat z malých herních krabiček velké mnohoúčelové stylovky, obrovskou cenu. Chuť zákazníka pustit si na herní konzoli třeba film přišla až mnohem později.

Hrajeme ve víru „hi-fi“

Cédéčko jako nosič dat je všeobecně považováno za velmi úspěšné médium, které v herní branži umožnilo obrovský technologický krok vpřed, avšak málokdo si dnes vzpomene, že kompakt zpočátku kvůli několika technicky renesančním ale veskrze špatně načasovaným konzolím neměl tu nejlepší pověst. Na herním trhu totiž došlo k zajímavému paradoxu. Vlivem dostatečného zlevnění CD technologie a premiérového montování CD-ROM mechanik, přestaly některé herní konzole vypadat jako herní konzole a začaly si hrát na multimediální videopřehrávače, setoboxy či tunery. Herní segment tehdy ovládla jakási „hi-fi“ móda, kterou však doopravdy ocenilo jen malé procento fajnšmekrů a nikoliv náhodou se první multimediální konzole dnes spojují s neblaze proslulým fenoménem interaktivního filmu. Právě hry jako Voyeur, Phantasmagoria či Rebel Assault totiž s konzolemi typu Tandy VIS nebo Phillips CD-i spojovala jejich nová a do té doby spíše zneužívaná CD technologie. Kompakt byl na chvíli paradoxně překážkou k zábavnému hraní i dobrému obchodu.

Když se dnes totiž člověk podívá třeba na stroj Olivetti Envision, napadne ho hudební zesilovač zkřížený s CD přehrávačem a stylovou mikrovlnkou, ale v žádném případě ne herní konzole, jakou však Oliveti přesto přese všechno bylo. Tento systém z roku 1996, tedy z období, kdy již podobné hybridy zcela podlehly tlaku úžeji zaměřeného Playstationu, byl typickým pohrobkem svého nešťastného konceptu. Byl to počítač založený na poměrně obyčejném základu, v tomto případě pomalejší 486 nebo Pentium 75 s Windows 95, ale vše ostatní už vypadalo„very special“. Krabice měla dospělý černý design, bezdrátovou klávesnici a bezdrátový ovladač, četla formáty Audio CD, CD-ROM, Kodak PhotoCDs či Video CD, dokázala se připojit k internetu a uměla posílat faxy. Byl to přístroj, který v žádném případě nepřipomínal infantilní TV videohry, na které byl však také stavěn a právě proto neuspěl. Envision totiž nemělo kromě hráčů žádnou jinou dostatečně vyvinutou zákaznickou základnu a ve spojení s opravdu tristním marketingem, kvůli kterému nikdy neopustilo italské hranice, se ho prodalo sotva do dvacítky kusů. Ani docela pozitivní článek z The Independent mu reklamu neudělal. Oliveti shodilo svůj herní-neherní projekt ze stolu už po jednom roce...

Olivetti Envision definitivně ukázalo, že hifi multimediální systém neměl v první polovině devadesátých let místo ani mezi hráči, ani mezi posluchači hudby, ani mezi diváky televize. Nehodil se zkrátka nikomu. Byl vším a zároveň ničím. A to hlavně kvůli softwaru. Hráči, jež se jako hlavní cílová skupina o tyto krabice nejvíce zajímali, totiž logicky chtěli spoustu dobrých her a ty na těchto strojích jaksi chyběly. Ostře na to doplatila kupříkladu Amiga CDTV z března 1991, jež byla jednou z prvních konzolí, které měly CD mechaniku přímo zabudovanou v těle (japonské TurboGrafx-16 ji používalo jen jako přídavný modul). Amiga CDTV byla designová i technologická perlička. Bezdrátová klávesnice a myš nebyly v její době vůbec obvyklé, stejně jako funkce podobné těm z mnohem mladšího Olivetti. CDTV se single-speed mechanikou mělo opravdu velký potenciál, jenže kdo se podíval dovnitř, zjistil, že je to v podstatě stará Amiga 500 s multimediální přílohou, která jaksi postrádala využití. CDTV byl hi-tech na starých kolenech a bez adekvátní programové náplně. Pár speciálních her a encyklopedií doplňovaly už jen prosté konverze starých titulů zkopírovaných z disket na kompakty a toto obýváková Amiga za startovních pět set liber nemohla nikdy prodat. Kupovali ji fajnšmekři, boháči, nebo úplní blázni.

Let´s make things worse

Dostatečně velká skupina zákazníků, která by CDTV využila, se nikdy nevytvořila, ačkoliv marketing Commodoru i jiných firem v té době očekával jednoznačný opak. (zmíněné Oliveti bylo posledním důkazem, jak moc se v tomto ohledu všichni mýlili). Pravděpodobně nejvíce se s novou speciální platformou sekl Philips, který si na ní chtěl postavit byznys pro celá devadesátá léta. V době nové Amigy CDTV totiž chystal k celosvětovému launchi velmi podobný přístroj s názvem CD-i, který se měl s novým stejnojmenným formátem stát etalonem trhu. Formát CD-i Philips hodlal nabízet i jiným firmám v elektro oboru, jako byl třeba Goldstar, Amstrad, Grundig, LG, Pioneer či Sanyo a Cd-i se tak mělo stát zkratkou nejen pro moderní hry, ale multimédia obecně. Byl to philipsův obří plán, na který ale firma nakonec zůstala sama. CD-i (CompactDisc Interactive) se neprosadilo a mohlo za to opět nešťastné načasování, opět nedostatečná nabídka softwaru a opět samozřejmě příliš sebevědomá cenová politika. Pořizovací cena diskvalifikovala startovní a notně hypovanou krabičku Philips CD-i prakticky již záhy po uvolnění do prodeje. Stála sedm set dolarů a to bylo ve srovnání s čistě herním kartridžovém dvousetdolarovém SNES od Nintenda příliš. První reklamy na CD-i sice hovořily, že „je nad slunce jasnější, že CD-ROM není náhoda, ale osud byznysu“, což byl z dnešního hlediska jasný fakt, ovšem nedlouho po vydání CD-i bylo jasné hlavně to, že Philips pustil na trh „konzoli“, která stejně jako CDTV nevěděla čím je a navíc byla strašně drahá.

Z herního hlediska měl přitom philipsův přehrávač překvapivě co nabídnout. Byl asi nejlépe připraveným strojem z veškeré srovnatelné konkurence, protože díky spolupráci s Nintendem na CD mechanice pro SNES mohl Philips přebírat některé exkluzivní hry z Nintendo světa a ty měly velký úspěch. Jenže, a tady je třeba dát velký vykřičník, na CD-i se bohužel zároveň objevovalo i takové množství balastu, že si konzole v mnoha pozdějších anketách vysloužila pověst jedné z nejodpadovějších herních platforem historie. Philips CD-i byl opravdu chameleón. Vedle stupidních dětských hříček nabízel Zeldu či Mario Hotel, vedle nudných a odfláknutých encyklopedií (třeba Compton's Interactive Encyclopedia) skvěle přehrával VCD filmy ze Star Treku a vedle stylového designu inženýři připravili neergonomický gamepad, se kterým bylo utrpení hrát. Není divu, že se Cd-i nakonec prodalo jen půl milionu kusů a Philips kvůli němu opustil herní trh. Vrátit se do něj dokázal až mnohem později s mnohem úspěšnějším Blu-ray.

Nenechali se varovat

Po představení a následném nepřesvědčivém odbytu Cd-i kolem roku 1992 uběhlo ještě příliš málo času na to, aby si producenti uvědomili, že je na trhu něco, co lidé nechápou, nechtějí a ani si to nemohou dovolit. CDTV a Cd-i proto poměrně brzy následovaly i další podobně nešťastné přístroje. Své herní hifi chtělo mít třeba i Tandy Corporation a v době, kdy Roxette jezdili po celosvětovém turné Joyride a českoslovenští hokejisté získali bronz na MS v Praze, poslalo do amerického obchodního řetězce RadioShack systém s názvem Video Information System (VIS). Tohle Tandy se velmi podobalo CDTV tím, že to byl opět v podstatě klasický počítač v neklasickém „set-top-box“ balení. Uvnitř stylového kvádříku se nacházela běžná dvaosmšestka od AMD a Microsoft pro ni dodal speciálně upravené Windows 3.1. Moderní klasik od Tandy byl pochopitelně další průšvih. Stál neakceptovatelných pět set dolarů (čtyři sta po nutné slevě v roce 1995) a prodalo se ho pouze jedenáct tisíc kusů. Tandy na vývoji a reklamě ztratilo přibližně šedesát milionů dolarů. Po komerčním propadáku za sebou zabouchlo herní dveře ještě mnohem silněji než Holanďané.

Čekejte prosím...

Velký problém krom ceny, nedostatečného softwaru a nejasného poslání platformy tkvěl u multimediálních systémů i v tom, že většina dedikovaných softwarových exkluzivit kvůli bídné technické optimalizaci nemohla na přehrávačích obstát ani u kritiků ani u zákazníků. Problémy měly hlavně „konverze na jistotu“ ze starých her, které se od svých vzorů z kartridží či disket lišily jen filmečkovým intrem, lepším zvukem a namluvením, jenže právě kvůli těmto cetkám se programy ukrutně zpomalovaly. Co s dětskými encyklopediemi za padesát dolarů, které svou leností dokázaly udržet pozornost mláděte sotva na dvacet minut? Co s hrami, které se sekaly a měly dlouhé nahrávací časy - ani největšího hifi fandu nebavilo čekat s Tandy VIS pět minut od bootu Windows k úvodní obrazovce King´s Questu V.

To bylo to nejhorší. Multimediální konzole byly nejen nesrozumitelné pro široké publikum, ale ke všemu se na ně i špatně produkovalo. Byli to zkrátka technologičtí vetřelci, a tak jediným, tedy opravdu světlým zástupcem nešťastné platformy (mateřský Panasonic by to jistě viděl hůř) se stalo 3DO Interactive Multiplayer se dvěma miliony prodanými kusy. 3DO vyhrálo tím, co konkurence podcenila. Hrami. A proto 3DO s hity jako Need for Speed či Road Rash považujeme spíše klasickou konzoli, než cédéčkový přehrávač, ačkoliv se marketing původně snažil tvrdit opak. Ale ne, právě rychlý videoherní set doplněný o CD mechaniku se ukázal být klíčem k úspěchu, což nejlépe pochopili klasičtí výrobci konzolí. Sega, Atari, či Bandai se na hifi vyprdly a ke svým mašinám začali CD-ROMy prostě pouze „lepit“. A ačkoliv šlo až do příchodu Segy Saturn a Sony Playstation opět víceméně o marketingovou habaďuru, právě zde začalo mít cédéčko smysl. Pak už ani příšera v podobě záchodové mísy Atari Jaguar CD nemohla kompaktní disk zabrzdit v jeho přirozeném vývoji. Jakmile se CD-ROM zabydlelo ve stolních počítačích a malých konzolích, zvykli si na něj s výjimkou Nintendo fans definitivně všichni. Skutečná doba multimediální mohla přijít. S Playstation 2 a jeho DVD mechanikou.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama