Záplava adventur, díl 3.
Tentokrát se, přátelé, nebudu na úvod zbytečně rozmlouvat o výstavě jako takové a o jejích osudech, a přistoupím přímo k jádru věci. Na prvním místě našeho programu se dnes nachází německá společnost dtp, která úspěšné hájí čelní pozici na poli adventur a to v rámci celého světa. V jejím současném portfoliu je – kromě her lokálně vydávaných pouze v německy mluvících zemích – hned 5 „áčkových“ dobrodružných her určených pro celosvětový trh, čímž se nemůže pochlubit žádná jiná firma.
Black Mirror 2
Vyvíjí: Cranberry Production (Německo)
Vydává: dtp Entertainment (Německo)
Datum vydání: 2009 (blíže nespecifikováno)
Poněkud zvláštní je, že ačkoliv to bylo poprvé, kdy dtp představilo veřejnosti hratelnou verzi hry, nevěnovali tomuto faktu sebemenší pozornost na své tiskové konferenci. Z 60% dokončený build Black Mirror 2 (některé lokace zastupovaly pouze artworky) byl k vidění pouze na veřejnosti nepřístupném stánku společnosti a představil především samotný úvod hry. Ten jest situován časově dvanáct let po událostech z prvního dílu a dislokačně do amerického městečka Biddeford. Setkáváme se zde s hlavním hrdinou Darrenem, studentem fyziky, jenž zde pracuje coby pomocník ve fotografickém studiu. Na samém počátku hry je Darren poslán svým slizáckým šéfem Fulleren do sklepení studia, aby opravil vypadnutou elektřinu. Již v kůži Darrena v potemnělém sklepě nalezneme pojistkovou skříň, v níž jedna pojistka vyhořela, z regálu sebereme krabičku s novými pojistkami, tu v inventáři otevřeme a pojistky vyměníme. Jakmile je elektřina zprovozněna, vyjde Darren nahoru do studia a dostává další „veledůležitý“ úkol: postavit na ulici před studio reklamní ceduli. A právě v tom okamžiku se náš hrdina osudově setkává s půvabnou Angličankou Angelinou.
„Darrel se do dívky ihned zamiluje a když Angelina vysloví přání nechat se vyfotografovat, neváhá a zavede ji dovnitř studia,“ popisuje dění na monitoru Cécile Schneider. „Fuller se ale rozhodne slíznout smetanu a Darrena namísto fotografování pošle se dvěma dopisy na poštu.“ Když pak o obrazovku dál splníme s mírnými komplikacemi požadovaný úkol a vrátíme se zpět ke studiu, vidíme, jak Angelinu, která právě odchází ze studia, někdo sleduje. „Poté se stane něco příšerného Darrenově matce. Náš hrdina obviní Fullera a rozhodne se mu pomstít,“ dodává Cécile.
Příběh zpočátku nijak nesouvisí se zápletkou svého předchůdce, ale později se s ní úzce prováže a zavede Darrena do anglické vesničky Willow Creek a na zámek Black Mirror. Také lokaci zámku mi Cécile předvedla a musím uznat, že pochmurnou atmosféru prvního dílu se grafikům podařilo zachytit velmi hodnověrně. Za zmínku stojí také vícevrstvý scrolling mraků na obloze a působivé efekty deště a blesků, které osvětlují skrze okna také interiér zámku.
Klasická point-and-click adventura s ovládáním prakticky totožným jako v Poslovi smrti zatím nevypadá vůbec špatně a zanechala ve mně veskrze pozitivní dojem.
Mata Hari
Vyvíjí: Cranberry Production (Německo)
Vydává: dtp Entertainment (Německo)
Datum vydání: listopad 2008 (celosvětově)
Vloni, kdy byla hra na GC 2007 oficiálně ohlášena, se výstavy zúčastnili Barwood a Falstein osobně a v relativně krátké hratelné ukázce představili samotný úvod hry a její základní mechanismy. Letos byla k dispozici již prakticky dokončená verze hry (chyběl snad pouze dabing, animované sekvence a pár maličkostí), z níž už si člověk o projektu dokázal udělat docela jasný obrázek.
PR manažerka Cecile Schneider si jako ideální demonstrační ukázku zvolila situaci na pařížské policejní stanici, kde se Mata setkává s kapitánem Ladurem – agentem francouzské tajné služby. Mata by ráda použila dešifrovací přístroj, který stojí na nedalekém stole, ale kapitán jí to nehodlá jen tak povolit. Půvabná tanečnice mu tedy předá důkaz o tom, že jeho nadřízený je zrádce, čímž si získá kapitánovu přízeň a tím i svolení dešifrovací mašinku použít. Jakmile na ni klikneme s kódem, jenž se nachází v inventáři, objeví se dešifrovací stroj ve zvětšeném výhledu a pomocí tří ovladačů se snažíme zmatený text v horní části obrazovky přetransformovat do smysluplné podoby. „Tyto logické minihry nejsou do hry implementovány jen tak pro legraci, ale velmi úzce souvisí s příběhem,“ dodala k hádance Cecile.
Naprosto klasická adventura s – jak dokazuje příklad výše – typickou herní náplní zaujme především netradičně řešeným inventářem. Ten u dolního okraje obrazovky shromažďuje takzvané „tokeny“, tedy ikonky reprezentující jak fyzické předměty, tak informace či myšlenky. Co je co na první pohled poznáme podle barvy ikonky. Vybrané ikonky jsou pak k dispozici i během dialogů a zastávají tedy funkci témat k rozhovoru.
Jedinou v tuto chvíli viditelnou slabinou hry by mohla být grafika. Zatímco pozadí lokací vypadá jako ručně malované, což je i přes jeho průměrnou úroveň dle mého soudu pozitivum, tak postavičky jsou polygonové a příliš do kresleného pozadí nezapadají. Navíc jsou také dost toporně rozanimované, což na výsledném efektu zrovna nepřidá. Na druhou stranu je jich ale ve hře nezvykle mnoho (v jednom berlínském klubu na jediné obrazovce dokonce deset), takže prostředí nepůsobí vůbec mrtvě, ale naopak překypuje životem.
I přes tyto technické nedostatky se nicméně na hru velice těším a jsem moc zvědav, co mistři Barwood s Falsteinem po šestnácti letech předvedou – především co se týče hratelnosti.
Memento Mori
Vyvíjí: Centauri Production (Česká republika)
Vydává: dtp Entertainment (Německo)
Datum vydání: říjen 2008 (Německo), listopad 2008 (Evropa)
Jen ve stručnosti si připomeňme, že zápletka hry se točí kolem petrohradské Ermitáže, v níž byly během jediné noci zaměněny tři vzácné obrazy za bezcenné kopie. Plukovník Ostankovič z ruské milice loupež považuje za kritickou pro svoji slibnou kariéru, ovšem nemá sebemenší tušení, co se za ní ve skutečnosti skrývá. Proto okamžitě telefonuje do Lyonu a kontaktuje svoji někdejší podřízenou Laru Světlovovou, nynější členku Interpolu, kterou má kvůli jejím drobným „prohřeškům“ z minulosti pod palcem. Lara musí najít jednatřicetiletého Maxe Duranda, učitele umění a příležitostného padělatele obrazů, s nímž se seznámila ještě za svého působení v Rusku a který má důležité kontakty v uměleckém podsvětí, jež by plukovníkovi mohly dopomoci k úspěšnému vyřešení případu.
Dlužno podotknout, že hratelnými postavami se v Memento Mori stanou jak Lara tak Max, a za oba budeme hrát střídavě podle toho, jak to nelineární scénář hry určí. Cécile Schneider mi v Lipsku ukázala kapitolu hranou za Maxe, situovanou do kláštera ukrytého ve finském pohoří (kromě Finska navštívíme také Rusko, Skotsko, Francii a ještě jednu lokaci). Právě s ním má totiž úzkou spojitost jistý náboženský řád, jenž za krádežemi obrazů stojí. Úvod této kapitoly byl poněkud nenápaditý. Max si po příchodu do kláštera chtěl umýt ruce v teplé vodě, a tak hráč musel v pokoji s kavalcem, kde se Max „ubytoval“, sebrat prázdnou konvici, zajít přes nádvoří do zadní polorozpadlé části kláštera a zde konvici ve fontáně naplnit. Zpět v pokoji pak položit konvici na kamna, vhodit do nich dříví, to zapálit sirkami a otevřít dvířka od popelníku, aby se oheň pořádně rozhořel. Když pak Max pomocí hadru horkou konvici uchopil a vylil do umyvadla, objevil se na zapařeném zrcadle nad umyvadlem vzkaz, jenž dal po laxním úvodu konečně události v klášteře do pohybu.
Memento Mori není zajímavou hrou pouze svým poutavým námětem s reálnými kořeny, ale také svým zpracování. Hra je plně 3D, takže využívá výhod dynamické kamery, která je vždy – alespoň co jsem měl možnost vidět – pozičně velice efektně umístěna a za hlavním hrdinou se buďto otáčí nebo popojíždí (jako u scrollingu). Engine navíc disponuje výbornými světelnými efekty – ve finských horách jsme svědky působivého západu slunce, které mimochodem také efektně proniká okny do jinak potemnělých místností kláštera. Na hru je prostě výtečný pohled, čehož si obzvláště u 3D her velice cením.
Snad se bude obdobně výtečně také hrát. Klasické „myšoidní“ point-and-click ovládání funguje bezproblémově, inventář je klasicky ukryt u horního okraje obrazovky a nesporně zajímavé budou dialogy, v nichž si nevolíme určitá témata nebo celé větné celky, ale pouze náladu či tón, jakým odpovíme (arogantní, příjemný, atd…). Třešničkou na dortu je pak šest různých konců, k nimž příběh dospěje v závislosti na tom, jak se v určitých klíčových okamžicích hry zachováme.
Chronicles of Mystery: The Scorpio Ritual
Vyvíjí: City Interactive S.A. (Polsko)
Vydává: City Interactive S.A. (Polsko)
Datum vydání: Q4 2008 (Evropa)
Věnujme se však samotné hře. Její zápletka je naprosto klasická a neoriginální, což mě po zkušenosti s Art of Murder upřímně řečeno vůbec nepřekvapuje. Sylvii Leroux, docela obyčejné studentce pařížské Sorbonny, se život obrátí vzhůru nohama v okamžiku, kdy se dozví o zmizení svého strýce – věhlasného historika a archeologa. Jak brzy zjišťuje, Olivier Laroux pracoval na Maltě, kde zjevně odhalil nějaké temné a prastaré tajemství. Bohužel existují lidé, kteří si nepřejí, aby toto tajemství kdy vyšlo na světlo, ale také jiní lidé, kteří se ho naopak hodlají zmocnit a využít ve vlastní prospěch. Sylvie zpočátku nic netuší a touží pouze po jednom – nalézt svého ztraceného strýce.
Demoverze prezentovaná v Lipsku nás zavedla na samotný počátek hry – nejdříve tedy na kratičký okamžik do pařížského bytu hlavní hrdinky Sylvie, a hned posléze na Maltu. Tam začínáme s prohlídkou bytu Sylviina strýce a přilehlého okolí a snažíme se zjistit, kam se Olivier poděl. Jedním z prvních úkolů je získat adresu Olivierova blízkého přítele, kterou ovšem zná pouze jistý mluvící papoušek a ten je ji ochoten sdělit jedině výměnou za rybu. Takže mu ji musíme samozřejmě pracně obstarat.
Chronicles of Mystery běží na zcela jiném enginu než předchozí titul Art of Murder, což s sebou přináší řadu vizuálních vylepšení – vysokým rozlišením 1280x1024 počínaje a dokonalejšími modely postav či světelnými efekty konče. Změny se ale netýkají pouze grafiky. Dialogy tentokráte již nebudou lineární, ale větvené (volba z celých větných celků zobrazených u dolního okraje obrazovky), předměty lze prozkoumávat v detailu přes celou obrazovku a z menu inventáře u dolního okraje obrazovky zmizí mobilní telefon, který bude hlavní hrdinka používat automaticky (obrazovka v takovém okamžiku se vždy rozpůlí a my budeme sledovat obě hovořící postavy). Hratelná ukázka mimo jiné naznačila nebezpečný výskyt zákeřného pixelhuntingu, jenž by ale měla úspěšně eliminovat ikonka označující veškeré aktivní objekty na obrazovce.
Cronicles of Mystery tedy zjevně nepřekvapí svojí originalitou, ale snad zaujme hezkou grafikou a dobrodružně laděným příběhem, jenž nás kromě zmíněné Paříže a Malty zavede také do Istanbulu a do Říma.
Art of Murder 2: Hunt for the Pupetteer
Vyvíjí: City Interactive S.A. (Polsko)
Vydává: City Interactive S.A. (Polsko)
Datum vydání: Q1 2009 (Evropa)
Původní Art of Murder představila mladou a nezkušenou agentku FBI Nicole Bonnetovou, která se stává hlavní hrdinkou i tohoto pokračování. A oč v něm jde? Spojené státy trápí další série brutálních vražd, které spojuje jedna pozoruhodná věc – mrtvola je vždy nastavena do určité teatrální polohy a v její blízkosti se nachází panenka oblečená do šatů ze 17. století. Postupem času ale k vraždám nedochází pouze v USA, ale také ve Francii, takže se Nicole na stopě za pachatelem podívá do Paříže a Marseille, později ale také do španělských Pyrenejí a do Havany na Kubě.
Kratičká demoverze, kterou jsem dostal k dispozici, byla situována do Paříže, respektive do tanečního sálu, v němž byla zavražděna mladá baletka, a hráče zdě měl za úkol sesbírat veškeré možné stopy. To ale nebylo zase až tak jednoduché, neboť Nicole není ve Francii oficiálně a pařížská kriminálka odmítá s FBI spolupracovat. Typický francouzský komisař v baloňáku nechává po zběžném ohledání místa činu Nicole s mrtvolou samotnou a mladá agentka se musí bez jakýchkoliv technických pomůcek pokusit najít všechno, co ten arogantní ňouma přehlédl. Ve stylu MacGyvera máme tedy po chvíli inventář zaplněn nejrůznějšími drobnostmi, nalezenými v jedné jediné místnosti, načež například stopy krve sbíráme na vatu obtočenou na zápalce nebo podivný třpytivý prach zachycujeme na lepící pásku. A především – abych nezapomněl – téměř vše fotografujeme.
Z kratičkého dema nelze činit žádné velké závěry. Úkoly se zdají být logické a realistické a i kombinace předmětů dávají smysl, což je rozhodně pozitivum. Druhým pozitivem je absence zbytečných interaktivních oblastí na lokacích – prakticky cokoliv je aktivní, je pro vývoj hry důležité. Novinkou oproti prvnímu dílu jsou větvené dialogy (volíme z jednoslovných témat) a možnost prohlédnout si předměty v inventáři zvětšeně přes celou obrazovku.
Určitým zklamáním je paradoxně jediná přednost prvního dílu – grafika, která je překvapivě nevýrazná a také pozicím kamer chybí alespoň špetka nápaditosti. Snad na tom tvůrci ještě zapracují. Děj je naštěstí situován především do nočních hodin, takže alespoň určitou atmosféru lokacím upřít nelze.
Celkově vzato ze hry nemám ani dobrý, ani špatný dojem. K tomu, aby si bylo možno udělat ucelenější obrázek, je zapotřebí vidět víc. Naděje, že bude Art of Murder 2 vydařenější než její předchůdce, zde ale určitě je – už jen z toho důvodu, že Nicolle – jak mi prozradila Anna – již nabrala u FBI nějaké ty zkušenosti a přišla tak o svoji naivitu, která hráče v prvním díle nesmírně iritovala.
A co nás čeká příště? Příště se v rámci této reportáže setkáme naposled a v obsahově nejnabušenějším díle se můžete těšit na první dojmy například z českého Alter Ega nebo ambiciózní Culpa Innata 2.