Vaše volby mohou zablokovat část obsahu, což je skvělé, zaznívá od vývojářů The Outer Worlds 2
Tvůrci druhého dílu populárního RPG si dali záležet, aby svět patřičně reagoval na jednání hráče.
- Rozhodnutí a perky postavy určují, na které postavy, mise a lokace hráč narazí
- Autoři vyzdvihují vysokou míru znovuhratelnosti
Včera večer vyšel druhý díl RPG The Outer Worlds, jehož předností je rozvětvený příběh, který se odvíjí na základě konkrétních voleb daného hráče. Narativní designér Joe Fielder v rozhovoru pro PC Gamer zdůraznil, že během jednoho průchodu není možné objevit veškerý obsah, což je jedna z klíčových součástí designu.
„Od začátku jsme chtěli hru, která opravdu reaguje na to, jakým způsobem chce hráč hrát,“ uvedl. „Když pracuju na příběhu The Outer Worlds 2, není to můj příběh. Píšu tak, abych hráči nabídl možnosti, jak prožít příběh postavy, kterou si na začátku vytvořil.“
Během tvorby postavy je možné vybírat perky, ale i nedostatky, které ovlivňují její interakce se světem. „Někdy to znamená, že dostanete vtipnou hlášku, jindy přístup do nové oblasti nebo možnost spolupracovat s někým, koho byste jinak nepoznali,“ dodal Fielder.
Velký důraz na tuto variabilitu kladl i kreativní ředitel Leonard Boyarsky. „Leonard je velkým zastáncem toho, aby ve hře byly oblasti a postavy, které uvidíte jen tehdy, pokud hrajete určitým způsobem nebo uděláte konkrétní volby,“ vysvětlil Fielder. „Člověk nachází tajné lokace nebo využívá své dovednosti k věcem, které jiní hráči vůbec nezažijí,“ vysvětlil. „Jsou to takové malé odměny.“
Fielder také prozradil, že noví členové týmu se zpočátku obávali, že hráč může kvůli svým volbám přijít o důležité části obsahu, například se mine s postavou, s níž si vývojáři dali spoustu práce a napsali k ní tisíce řádků dialogu. On sám však něco takového považuje za pozitivum. „Já jsem z toho naopak nadšený, protože to znamená, že příště může zvolit jinou cestu. Vytváříme hru, kterou lze hrát opakovaně a pokaždé zažít úplně jiný příběh,“ řekl závěrem.