Top 5 špatných periférií pro herní konzole
i Zdroj: Nintendo
Článek Top 5 špatných periférií pro herní konzole

Top 5 špatných periférií pro herní konzole

Andrej Holátko

Andrej Holátko

7

Považujete se za náročné hráče a klasický ovladač už vás nudí? Možná po přečtení tohoto článku zjistíte, že starý dobrý gamepad vlastně není vůbec tak špatný.

Reklama

Asi každý z nás očekává, že ke své domácí konzoli dostane alespoň jeden herní ovladač, aby si mohl hned zahrát své nové hry. V průběhu let se ale výrobci snažili klasické ovladače různě nahradit nebo vylepšit pomocí herních periferií – některé přinesly svěží vítr a nový způsob hraní, jiné však skončily v zapomnění. A právě na ty nepovedené se dnes podíváme. Tohle je výběr 5 nejhorších konzolových periferií.

5. Kinect (2010)

Když Microsoft v roce 2010 představil Kinect, šlo o jedno z nejambicióznějších periferních zařízení v historii herních konzolí. Bezkontaktní ovládání pohybem těla a hlasem slibovalo revoluci, která měla změnit nejen způsob hraní, ale i celkové používání konzole.

V prvním roce Kinect překonal hranici 8 milionů prodaných kusů, což z něj udělalo velký hit. Tak v čem byl problém? Většina her využívajících tuto technologii byla na úrovni jednoduchých párty titulů a velké projekty, které měly technologii snímání využít naplno, buď nevznikly, nebo byly zrušeny kvůli nepřesnému snímání pohybu.

Druhá generace pro Xbox One nabídla lepší hardware, ale narážela na stejný problém. Kinect vyžadoval specifické podmínky – dostatek prostoru, světla a velmi přesně nastavené úhly. V menších pokojích či méně ideálních podmínkách se jeho schopnosti dramaticky zhoršovaly. Navíc byl na začátku vázán přímo na konzoli Xbox One, což zvyšovalo její cenu a snižovalo atraktivitu pro běžné hráče.

V roce 2017 Microsoft oficiálně ukončil výrobu Kinectu. Kinect se na konzoli Xbox prodalo přibližně 24 milionů kusů, přičemž vylepšená verze pro Xbox One dosáhla prodeje méně než 5 milionů kusů.

Top 5 špatných periférií pro herní konzole
i Zdroj: Microsoft

4. Wii U GamePad (2012)

GamePad pro konzoli Wii U od společnosti Nintendo měl být hlavním tahákem nové generace. Šlo o ovladač s vestavěnou dotykovou obrazovkou, který kombinoval klasické ovládání s prvky druhé obrazovky, podobně jako u handheldu Nintendo DS. Nintendo s ním chtělo znovu definovat domácí hraní – nabídnout nové možnosti interakce, druhý displej pro mapy, inventáře či asymetrické multiplayer zážitky.

Nicméně, kdyby vše probíhalo podle plánu, tento ovladač by dnes na našem seznamu nebyl. GamePad trpěl řadou nedostatků. Prvním z nich byla ergonomie a váha – ovladač působil objemně, nebyl pohodlný pro delší hraní a jeho konstrukce připomínala spíše experiment než hotový produkt. Druhým problémem byla výdrž baterie, která se pohybovala okolo 3–5 hodin, což bylo v době, kdy bezdrátové ovladače běžně vydržely výrazně déle, značně limitující. A nakonec si hráči stěžovali i na omezený dosah signálu.

Wii U jako celek trpěla špatným marketingem, zmatením zákazníků ohledně toho, zda se jedná o nový systém, nebo jen příslušenství k původnímu Wii, a slabou podporou třetích stran. GamePad, ačkoliv technologicky zajímavý, tak nikdy nedostal příležitost naplno vyniknout.

Top 5 špatných periférií pro herní konzole
i Zdroj: Nintendo

3. Sega Activator (1993)

V devadesátých letech, kdy se většina her ovládala pomocí D-padu a pár tlačítek, přišla společnost Sega s novinkou. Sega Activator byl revoluční kruhový ovladač umístěný na podlaze, který měl detekovat pohyby hráče ve vzduchu. Cílem bylo přenést pohyb těla přímo do hry – údery, kopy nebo pohyby rukou měly nahradit tradiční ovládání.

Zařízení vycházelo z principu infračervených paprsků, které snímaly, kdy hráč „prolomí“ jeden z osmi směrů kolem sebe. Realita však byla daleko méně přesvědčivá. Activator byl extrémně nespolehlivý – reagoval se zpožděním, často zaznamenával neexistující pohyby nebo naopak ignoroval skutečné. Hráči museli stát přesně na určeném místě a pohybovat se v omezeném rozsahu. Jakákoliv odchylka znamenala, že ovládání selže. Systém navíc nepodporovala většina her, a i ty oficiálně kompatibilní (např. Mortal Kombat) byly s Activatorem prakticky nehratelné.

Oficiálně se prodalo méně než 100 000 kusů, přičemž byl produkt stažen z prodeje už v roce vydání.

Top 5 špatných periférií pro herní konzole
i Zdroj: Sega

2. Atari Mindlink ( 1984, rok představení)

Tady budu trochu podvádět, protože Atari Mindlink se nikdy nedostal na trh, nicméně se jedná o fascinující prototyp, který by bylo škoda nezmínit. Cílem bylo vytvořit zařízení, které by umožnilo ovládání her pomocí pohybů obličejových svalů, a to bez použití klasického ovladače. Mindlink se nasazoval na čelo a snímal jemné svalové impulzy z čelní oblasti, které se pak interpretovaly jako herní vstupy.

Testování ukázalo, že technologie byla mimořádně nespolehlivá. V praxi šlo o velmi citlivé zařízení, které vyžadovalo neustálou koncentraci a přesné mikro-pohyby obočí nebo mimiky. Výsledkem bylo ovládání, které bylo nepřesné, frustrující a naprosto nevhodné pro běžné hraní. Někteří testeři navíc hlásili bolesti hlavy či únavu svalů v obličeji při delším používání.

Dodnes zůstalo pouze pár funkčních prototypů a Mindlink se stal spíš fascinující poznámkou pod čarou v historii herního hardwaru.

Top 5 špatných periférií pro herní konzole
i Zdroj: Atari

1. Power Glove (1989)

Na prvním místě se opět objevuje společnost Nintendo se svou legendární Power Glove. Tato rukavice s futuristickým designem slibovala revoluci v ovládání her: místo mačkání tlačítek měli hráči ovládat hry pomocí gest, pohybů zápěstí a prstů. Byla to vize daleko před svou dobou – ale bohužel naprosto nezralá k realizaci.

Z technického hlediska Power Glove využívala ultrazvukové senzory, které měly detekovat pohyb ve 3D prostoru, a na hřbetu ruky měla klasický D-pad a tlačítka. Na papíře působila jako převratné zařízení, které mělo proměnit hráče v součást hry – v praxi to ale znamenalo nespolehlivé ovládání, náročnou kalibraci a minimální kompatibilitu.

Oficiálně vznikly pouze dvě hry navržené přímo pro Power Glove – Super Glove Ball a Bad Street Brawler. Většina ostatních her na NES s rukavicí nefungovala dobře nebo vůbec. Nepřesné snímání pohybů, zpoždění reakcí a celková nepraktičnost udělaly z jinak ambiciózního zařízení spíše hračku na jedno použití.

Přesto se Power Glove zapsala do historie – nejen jako technické fiasko, ale i jako symbol doby, kdy herní průmysl hledal nové cesty, ale ne vždy je našel. Její popularitu pomohl zvýšit film The Wizard (1989), kde se objevila jako „zbraň elitních hráčů“, i když ve skutečnosti šlo spíš o stylový doplněk než funkční zařízení.

Power Glove se prodalo odhadem 100 000 až 150 000 kusů (většina během prvních měsíců). Oficiálně podporované hry zůstaly nakonec jen dvě, a rukavice se prodávala méně než rok, než byla stažena.

Top 5 špatných periférií pro herní konzole
i Zdroj: Nintendo

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama