Supreme Commander Článek Supreme Commander

Supreme Commander

Jan Horčík

Jan Horčík

7. 1. 2006 23:29 1
Reklama
Reklama

Realtime strategie jsou jedním z mála žánrů téměř výhradně určených pro PC. Za dobu své více než patnáctileté existence prodělaly zajímavý vývoj, ale jejich současná podoba mnoha hráčům nevyhovuje. V roce 1997 vydal designér Chris Taylor tehdy ještě pod hlavičkou studia Cavedog titul Total Annihilation, kteří fanoušci dodnes považují za vrchol žánru RTS a hru stále podporuje rozsáhlá komunita. Ten samý Chris Taylor nyní kutí Supreme Commandera, který má být duchovním nástupcem TA. Duchovním proto, že sám Taylor již nevlastní práva na značku TA, a ačkoliv se objevily zprávičky o přímém následovníkovi TA od studia Phantagram, po projektu se nakonec slehla zem.

Bohaté dědictví minulosti

Total Annihilation přišla ve své době se skutečně revolučními prvky jako byl 3D terén, vektorová grafika, výrobní fronty, waypointy, neustálý přísun zdrojů a mnoho dalších. Dnes se v mnoha případech staly tyto vlastnosti standardem. Jenže Taylor má v rukávu spoustu dalších trumfů. Hodlá nám totiž předhodit skutečnou válku budoucnosti v její nejryzejší podobě. On sám Supreme Commandera přirovnává více ke strategickým válečným hrám z 2. světové války. Slovo „strategie“ totiž nabývá v případě Supreme Commandera svého skutečného významu.

Jednou z hlavních předností, kterými hodlá studio Gas Powered Games, založené Taylorem v roce 1998, ohromit, jsou obrovská bojiště s možností plynulého zoomování. Počty jednotek na každé straně jdou v SC běžně do desítek, ba i stovek. Starší RTS, které umožňovaly mít na bojišti přibližně takový počet jednotek, často dojely na nemožnost získat o všech jednotkách snadno a rychle přehled, rychle jim zadávat příkazy. V SC můžete při maximálním přiblížení sledovat pěkně zblízka vzájemné souboje několika jednotek, v maximálním oddálení pak získáte komplexní přehled o celém bojišti, kdy jednotky už budou reprezentovány pouze názornými ikonami. Stále je však bude možné snadno ovládat.

Chcete válku? Máte ji mít!

Tato jedinečná možnost dává vývojářům zcela nové možnosti. Koordinace letectva, námořních a pozemních jednotek najednou nabývá na skutečné důležitosti. Každý zkušenější voják vám řekne, že správné načasování útoku je jedním ze základních kamenů úspěchu. S nostalgickou slzou v oku vzpomínám na časy hraní Dune 2, Command & Conquer nebo Warcraft 2, když jsem se marně snažil sehrát útok několika skupin svých jednotek. Tehdy jich ještě alespoň šlo vyrobit dostatek na to, aby se nějaký velký útok mohl odehrát. Většina dnešních RTS vás naproti tomu počtem jednotek značně limituje, čímž sice nutí hráče přemýšlet a taktizovat, ale zároveň ho připravuje o rozsáhlé bitvy a možnost využít skutečné strategie.

Supreme Commander toto umožní. Právě koordinované útoky, kdy vám hra pomůže sehrát letectvo, námořnictvo i pozemní jednotky, jsou dalším z velkých vylepšení. Pokud vyšlete skupinu tanků k útoku na protivníkovu základnu, budete moct určit jakým způsobem bude tento útok probíhat. Zda se má skupina rozptýlit a každý tank si najít vlastní cíl, anebo vždy všechny tanky mají útočit na jednu budovu, dokud ji nezničí, a pak přejít na další. Vůbec možnosti definování chování jednotek mají být v SC velmi bohaté, samozřejmě včetně formací.

Průměrná životnost tanku v bitvě: 4 minuty a méně

Co nejen mě samotného na strategiích typu Command & Conquer vždycky štvalo byl nepoměr velikostí. Budovy, jednotky i terén byly jaksi přizpůsobeny velikosti mapy. Ne tak v Supreme Commanderu. Těžký tank je přesně tak velký, aby jej mohlo doplnit několik menších robotů a rychlých útočných jednotek, které vedle něj budou vypadat náležitě malé. Ale i ten nejtěžší tank se bude muset sklonit před velikostí gigantických bitevních lodí. Ty se nemusejí vejít na jedinou obrazovku, takže bude nutné pohled trochu oddálit. Jakmile to uděláte, zjistíte třeba, že kolem lodi je ještě několik menších bitevníků, křižníků a letadlových lodí. Taylor připravuje válku se vším všudy. Vraťme se ale zpátky na pevnou zem. I tady narazíte na obrovské jednotky, které budou daleko přesahovat všechno, co jste zatím viděli. Představte si obrovské kráčející něcojakoslony z Pána Prstenů, kteří sem tam omylem rozšlápnou nějakého toho skřeta. Přesně takové jednotky najdeme i v SC, jen to nebudou sloni, ale třeba obrovští mechaničtí pavouci.

O takových drobnostech, jako jsou nezávisle se otáčející děla tanků a bitevních lodí, transportní jednotky, tři různé strany za které lze hrát, epický příběh procházející celou hrou, zatraceně vychytralá umělá inteligence, proměnlivé počasí, trosky po jednotkách, funkční fyzikální engine, využití nejmodernějších grafických technologií nebo třeba multiplayer, se snad už ani není třeba zmiňovat. Jo ale abych nezapomněl! Chris Taylor má rád velké věci. Takže i velké výbuchy. A který je ten největší výbuch hned po velkém třesku? Jasně, atomovka. Tak ta bude v Supreme Commanderovi taktéž. Hádám správně, že už se všichni těšíte tak strašně moc jako já? Škoda, že vydání je stanoveno stylem „až to bude, tak to bude, a dřív než před Vánocemi 2006 to určitě nebude“. Naštěstí se ale dočkáme nějakých nových informací na letošním E3, můžeme se tedy těšit na další překvapení.

A mimochodem, v přespříštím čísle magazínu Level najdete o Gas Powered Games a Supreme Commanderovi obrovský článek. Bděte!

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz