Star Wars: The Old Republic Článek Star Wars: The Old Republic - rozhovor s vývojáři

Star Wars: The Old Republic - rozhovor s vývojáři

Maggot

Maggot

11. 1. 2012 23:32
Reklama

O Star Wars: The Old Republic není potřeba sáhodlouze hovořit. Co jste vědět chtěli, to už pravděpodobně víte a nejspíš se utápíte ve stovkách hodin herního obsahu. V naší recenzi a průvodci jsme vám přinesli všechny zásadní informace, nyní přichází onen pomyslný dezert. Gabe Amatangelo je vedoucí divize vývojářů PvP misí a také hlavním designérem většiny questů a misí. S hraním MMO her má více než 15 let zkušeností, Star Wars je jeho život a věří, že MMO hry čeká díky The Old Republic zásadní boom. Hurá do toho!

Star Wars: The Old Republic - rozhovor s vývojáři
i Zdroj: Hrej.cz

Je pro vás počáteční úspěch satisfakcí za nepříliš povzbudivé reakce, především ze strany herních novinářů, během posledního roku vývoje?

Rozhodně, jsme nadšení ze spuštění hry a způsobu, jakým celá věc proběhla. Jsme skutečně šťastní, a od počátku monitorujeme reakce hráčů, jejich požadavky a přání související dalšími updaty. Lidé si hru užívají, jsou aktivní a už teď mají nahráno spousty hodin, což je indikátor toho, jak moc jsou jako hráči spokojení.

Namluvení všech postav ve hře je jistě husarský kousek. Jakým způsobem se dá zaručit, že ani jedna nebude takříkajíc odfláknutá?

Ještě před započetím dabingu jsme úzce testovali, zdali se dabing postav hodí k MMO hře a nakolik to z ní dělá titul odlišný od ostatních. Jeho zásah do atmosféry a hratelnosti hry byl tak významný, že jsme věděli, že máme v rukách takové speciální eso. Sami jsme spokojení s výsledkem a budoucností dabingu postav.

Nachází se někde ve hře nějaký vtípek, či upomínka na první dvě Knights of the Old Republic hry, o kterých byste se rád rozpovídal?

Jasně, rozhodně. Na padesáté úrovni si zpřístupníte schopnost Mind Trap, ale nevím nakolik jste s ní obeznámení. V updatu 1.1 navíc přinášíme lokaci Karagga’s Palace a velký souboj s bossem. Ještě předtím ale projdete droidí továrnou, kde se střetnete s menším robotem, jehož brnění je příliš silné na to, abyste jej zranili. Několik hráčů tak musí společnými silami používat montážní linku, aby na droida vylili horké železo, a tím jej oslabili. Postavy ovšem musí spolupracovat tak, aby s montážní linkou mohli vůbec operovat, jelikož funguje jako slavné puzzle z Knights of the Old Republic, z lokace Tomb of Naga Sadow, čímž předchozí hře vzdáváme více než malou čest.

Čerpali jste nějaké zkušenosti z neúspěšných Star Wars: Galaxies? A pokud ano, tak čeho jste se chtěli především vyvarovat?

V týmu máme několik lidí, kteří na Star Wars: Galaxies pracovali, a když pracujete na MMO, snažíte se vyvarovat chyb z předešlých a konkurenčních projektů. Star Wars: Galaxies jsou odlišnou hrou, odlišným typem hry, s odlišným pojetím MMO konceptu, nicméně v našem týmu je spousta vývojářů se zkušenostmi z vývoje jiných MMO titulů. Zkušenostmi, které se každý den snaží aplikovat na vývoj The Old Republic.

Jak těžké bylo vybalancovat hru tak, aby byla zábavná nejen pro rytíře Jedi, ale i pro ostatní povolání?

Zde se dostáváme ke krásám vývoje MMO her. V týmu máme spoustu dobrých scenáristů, kteří dali dohromady velice přesvědčivý příběh pro každou ze tříd, a my si myslíme, že do univerza Star Wars přináší leccos nového. Hráči mohou hrát tak, jak hrát opravdu chtějí. Mohou být dobrodružní hrdinové coby pašeráci, stateční a vznešení rytíři Jedi, a dokonce se mohou vtělit i do postavy připomínající život Anakina Skywalkera. Spojili jsme dohromady poznatky z vývoje jiných Star Wars her, ale také jsme se ptali samotných hráčů, kteří psali reakce jako „Hej, bylo by super hrát jako…“, takže jsme samozřejmě rozesílali spousty dotazníků. Tímto způsobem vznikala příběhová část.

Po stránce boje jsme se zaměřili na užitné hodnoty a charakteristické dovednosti každé ze tříd. Při hraní za pašeráka chcete, podobně jako ve filmech, přeskakovat mezi krytím a zběsile střílet po nepřátelích, trošku jako Han Solo. Chcete si zkrátka užít část oblíbených zážitků i ve hře samotné. Tímto způsobem jsme se dostali do onoho bodu "spokojenosti" vyvážené hratelnosti. Samozřejmě, jak čas plyne, sledujeme požadavky hráčů a jejich působení ve světě, a v následujících aktualizacích budeme tyto věci ještě vylepšovat.

Star Wars: The Old Republic - rozhovor s vývojáři
i Zdroj: Hrej.cz

Odkud pochází vaše hlavní inspirační zdroje? Na kterých online hrách jste vyrůstal?

Osobně hraji MMO již od betaverze Ultima Online (smích)… tím pádem tento žánr vstřebávám už nějakých patnáct, až dvacet let. Stejně tak jsem hrál staré Baldur’s Gate a jiná počítačová RPG, deskové RPG hry, a spoustu hodin jsem také strávil v Dungeon Masteru. Načerpal jsem tak zkušenosti a nápady ze všech těchto médií a snažil se je aplikovat na značku Star Wars, spolu s charakteristickou hratelností her od BioWare.

Proč jste se rozhodli udělat KOTOR on-line? Proč ne KOTOR 3?

Řekl bych, že je to zejména o zábavě ve více lidech, že? Hraní je zábavnějších ve více lidech. Pravda je, že hráči mohou hru hrát kompletně sólo, třeba jako Knights of the Old Republic 3,4,5,6,7 a 8, mohou ji hrát tak, jak sami chtějí a také si ji náležitě užívat. Druhá možnost je právě multiplayerové hraní, které přináší ještě vyzývavější a zábavnější formu hratelnosti, za což mohou právě ostatní hráči. Historie BioWare zkrátka napovídá tomu, že další možnou metou bylo právě MMO. Pokud si hráč řekne „Já jsem singleplayerovej hráč a chci si zahrát Knights of the Old Republic 3,“ přesně tohle mohou udělat. Mohou se připojit na PvE servery a hrát hru bez jakýchkoliv potíží sami.

Stále sledujeme počínání hráčů v herním světě, a spousta z nich překvapivě střídá profily hraní. V jednu chvíli hrají za postavu jako vlci samotáři a později soupeří po boku ostatních kolegů.

Ožehavým bodem jsou vesmírné mise, respektive jejich omezenost. Byli jste od začátku rozhodnutí je udělat takto? Nebo výsledná myšlenka vznikla až později kvůli nedostatku času?

Systém jsme leštili a vylepšovali v průběhu času, abychom se dostali do fáze, v níž jsme nyní. Nicméně jak potvrdil James Ohlen [ředitel vývoje SW: TOR pozn. redakce] v nedávném interview, na vesmírných soubojích dále pracujeme. Máme připravené vzrušující novinky, tudíž si myslíme, že hráči budou opravdu potěšení a spokojení s jejich přílivem.

Nemyslíte si, že je ve hře až příliš mnoho jednoduchých úkolů na úkor těch příběhových? Co vás k tomu vedlo? Nebylo by lepší udělat více propracovanějších úkolů než stovky jednoduchých?

Hra nabízí stovky hodin herního obsahu, hráči si tak na cestě od první až po padesátou úroveň mohou vybrat z celé řady aktivit a úkolů. Můžete se vrhnout na příběhové linky, postranní úkoly napojené na příběh, prozkoumávat odlišné planety, stejně tak řešit regulérní vedlejší úkoly. Ve hře je skutečně mnoho rozdílného obsahu na mnoho hodin.

V některých lokacích se nepřátelé obnovují příliš často a hráči si stěžují, že s nimi bojují neustále dokola. Změní se to?

Ve hře jsou určité problémové oblasti, které sledujeme na interaktivních mapách. Vidíme, jak často zde hráči umírají a spousty dalších statistik, jakmile tedy narazíme na problém, okamžitě jej ladíme. Obecně vzato jsme se snažili hodnoty obnovování nepřátel nastavit tak, aby hráči mohli oblastí bez větších potíží proběhnout tak, aby nebyli zaskočení i příležitostní hráči. Jak jsem ale říkal, neznamená to, že je každé zákoutí hry nastaveno stejným způsobem, pokud ale v průběhu času zjistíme, že se nepřátelé někde objevují příliš rychle, budeme to regulovat. Naším cílem je, aby se i příležitostní hráči dostali k cíli bez většího počtu smrtí. Nepřátelé se v průběhu plnění některých příběhových úkolů, jež lze plnit v jednom i více hráčích, dokonce ani neobnovují.

V otevřených oblastech ovšem celou záležitost sledujeme a reagujeme zejména na podněty casual hráčů. Což ovšem neznamená, že budeme regulovat všechna místa, zaměříme se pouze na ty nejproblémovější.

Čerstvě oznámený update verze 1.1 přináší celou řadu novinek, zasahujících i do příběhu hry. Chtěl byste vypíchnout nějakou specialitku?

Rozhodně, v aktualizaci 1.1 hráčům představujeme novou část příběhové linky, odehrávající se na planetě Kaon, kde se přemnožili rakghoulvé. V první části vás čeká kompletní příběhový zážitek uvařený podle receptu BioWare, těšit se můžete na spoustu příběhových rozhodnutí, přiklánějících se na strany dobra i zla. Zasazení připomíná prostředí postapokalyptického městečka, kde se rozšířil virus. Právě z nového prostředí jsme opravdu nadšení, představuje totiž něco zcela odlišného, než dosavadní místa ve hře. Rakghoulové na vás budou vyskakovat z temných zákoutí a vy se musíte společně probojovat k cíli. V průběhu zjišťujete, že se postava, která je za to všechno zodpovědná, snaží vybudovat vlastní armádu a urvat si tak svou pozici v galaxii, což se nelíbí impériu. Konflikt je na světě.

To je vše! Děkujeme za Váš čas, chtěl byste na závěr něco vzkázat českým fanouškům?

Jasně, z celého srdce vám děkujeme za podporu, nepolevujte a posílejte nám vaše postřehy, kterých si nesmírně ceníme, jelikož všechna vylepšení a přídavky vyvíjíme pro vás hráče. To je náš hlavní cíl. Děkujeme.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama