Revoluce, která tu už byla
Letošní E3 se jednoznačně nesla v duchu třetího rozměru, pohybového ovládání a casual her pro celou rodinu. Že by ale šlo o nějaký nový revoluční trend, o tom nemůže být vůbec řeč. Zavzpomínejte si s námi na technologie, které už poněkolikáté slibují změnit herní svět. A posuďte sami, nakolik jsou ony dnešní novinky originální a jsou-li vůbec lepší, než jejich předchůdci.
Případ první: pohybové ovladače
I pokud odhlédneme od skutečnosti, že ideu pohybového ovládání už dávno prodalo milionům hráčů po celém světě Wii od Nintenda, nelze po nahlédnutí pod roušku historie považovat konkurenční Move a Kinect za bůhvíjakou revoluci. Ve skutečnosti s podobnou technologií herní firmy experimentují už od 80. let. Absolutní klasikou se v tomto odvětví stala pramáti všech pohybových ovladačů, Power Glove pro NES. Z dnešního pohledu vyhlíží tahle rukavice, jako kdyby šlo o zapomenutou rekvizitu z nějakého laciného vesmírného fetiš porna, ve své době se ale stala pořádnou senzací. Zprvu proto, že slibovala v podstatě totéž, co dnes slibují Microsoft či Sony, a záhy pak na sebe upoutala naopak v negativním duchu, když vyšlo najevo, že téměř nic z toho není pravda.
Vymožeností jejího pohybového ovládání využívaly plně jen pouhé dva tituly, pár dalších pak už jen sporadicky. A i když šlo v první řadě o zasloužený komerční propadák, který měl do pohybového ovládání ještě na míle daleko, nelze Power Glove upřít, že to vše vlastně odstartovala. Je samozřejmě pravdou, že podobný nápad byl ve své době i s přihlédnutím k audiovizuální kvalitě tehdejších her hodně smělý. Paradoxně to ale nebyla technologie, jež Power Glove limitovala. Stejně jako i dnes se tento neobvyklý ovladač stal sérií kompromisů a omezení především s ohledem na cenovou dostupnost. Tam, kde ambiciózní projekt pohybové rukavice svého času pohořel, ale později uspěla řada jiných méně revolučních periferií. Nejrůznější rakety, hole a pálky se připojují k herním konzolím už minimálně dvě dekády. Dreamcast od Segy zase odstartoval mánii virtuálního rybaření a k pohybovým ovladačům lze koneckonců s přimhouřením oka počítat i nejrůznější světelné pistole, které jste nalezli i u leckteré konzole z tržnice.
Vyjde to tentokrát?
Problém pohybových ovladačů spočívá v tom, že jsou jen tak dobré, jako hry, které k nim existují. A vývojářům se až dosud jen výjimečně podařilo vymanit se ze škatulky jednoduchých miniher. Bez pomoci čudlíků lze navíc prostým mácháním rukou jen stěží nahradit poměrně sofistikované konvenční ovladače. Kinect by o tom mohl vyprávět. A nakonec nezanedbatelnou roli hraje i fakt, že je takové hraní výrazně náročnější na soustředění, koordinaci i fyzičku s nesporně horšími výsledky. Pohybové hry tak budou přinejmenším v příštích letech s velkou pravděpodobností výsadou nenáročných a oddechových titulů, které snad neztenčí nabídku klasických her, ale jen ji rozšíří.
Případ druhý: hry pro celou rodinu
Je určitě pravda, že rodinné casual hry jdou ruku v ruce s přístupnějším ovládáním, jež v posledních letech symbolizují právě pohybové ovladače. My se ale nyní podíváme na tuto kategorii především z pohledu samotných her. Move, Wii ani Kinect ale jako technologie nutně nezůstanou jen nečinně v pozadí, to by ani nešlo. Když se dnes podíváme na záplavu her, které jsou si vzájemně podobné jako vejce vejci, musí se nutně dostavit otázka, zda opravdu není možné přijít s něčím originálnějším. Přiznejme si totiž, že vlajkové lodě Microsoftu na tomto poli – Kinect Sports i Kinect Adventures, stejně jako konkurenční počin Move Party opravdu nejsou ničím víc, než prostým mixem již viděného a prověřeného z Wii Sports (Resort) a Wii Fit.
Tenis, ping pong, atletika, fitness, lukostřelba, jízda na kole, bowling – je to opravdu vše, co chceme doma hrát? Zřejmě až čas nám napoví, jestli se už trh nasytil nevídaným úspěchem Nintenda, a nebo podobné party tituly přilákají pozornost dalších spotřebitelů. Když se ale vrátíme jen pár let nazpět, zjistíme, že jde znovu v podstatě o recyklaci osvědčených nápadů, které se tvůrcům her přes veškerou snahu nedaří naneštěstí příliš rozšířit. Synonymem pro tyto tituly byl ještě na počátku minulé dekády EyeToy pro PlayStation 2 a o něco později i kvízový velehit Buzz! Lidé dnes mají tendenci především prvně jmenovanou technologii, z níž Move i Kinect jasně vychází, trochu přehlížet s tím, že šlo o záplavu miniher pro mladé děti. To ale není tak docela pravdivý předpoklad.
Hrajeme ve jménu zdraví
EyeToy (a později i PlayStation Eye pro PS3 a Go!Cam pro PSP) nejenže se mohl pochlubit poměrně bohatou knihovnou solidních specializovaných her, ale i poměrně početnou základnou těch tradičních, které nějakým způsobem tu více tu méně kamerky využívaly. Mytí oken, lovení míčků či box tu patřily mezi absolutní evergreeny a příliš se od těch soudobých po pravdě nelišily. Wii Fit tu zase suplovala dvojice EyeToy: Kinetic a Kinetic Combat – nechyběl osobní trenér ani tréninkové programy. A pokud vám Microsoft nyní učaroval se svými videohovory, pak vás možná překvapí, že podobná služba byla na světě rovněž už na PS2 díky EyeToy: Chat.
A to stále nejsme ještě na pomyslném dnu téhle sebevykrádající se žumpy. Různé hudební a taneční obskurnosti nechme protentokrát raději stranou a vraťme se ještě na moment k fitness titulům. Už v polovině 80. let omráčila totiž svět podložka jménem Power Pad – opět pro NES. Myslím, že docela postačí, pokud si ji představíte jako obdobu i dnes oblíbených Dance Dance Revolution placek. A pokud jde o její využití a hry, za vše hovoří už to, že v USA a Evropě byla tato technologie známá i pod jménem Family Fun Fitness a v Japonsku dostala dokonce ještě o něco serióznější titul Family Trainer. Atletika, aerobik, jogging a další sportovní minihry tu byly jako doma a na rozdíl od Power Glove se tahle šílenost i celkem slušně prodávala a řada jejích napodobitelů ji následovala i na ostatní tehdejší konzole.
Vyjde to tentokrát?
Vlastně už to vyšlo. A to hned několikrát. Lidé naštěstí mají krátkou paměť, a tak je lze tímto vynálezem překvapovat stále dokola. Pravdou však je, že s každou generací se rodinné hry alespoň trochu posunuly, což stojí za pozornost. I když přesnější by možná bylo napsat, že se posunulo jejich vnímání. Zatímco Power Pad nebyl ještě žádný hit a jeho bublina celkem rychle splaskla, EyeToy už šlo považovat za jednoznačný komerční úspěch. A Nintendu se zase s Wii podařilo přilákat ke hraní opravdu všechny generace, zatímco kamerka od Sony se nikdy nedokázala tak docela zbavit nelichotivé nálepky legrácky pro mladší. Jejich nástupci to už ale budou mít opravdu těžké. Přijít s nějakým skutečně novým hitem pro celou rodinu bude pro všechny zúčastněné velká výzva.
Případ třetí: třetí rozměr
O stereoskopii v posledních měsících básní výrobci televizí, tvůrci videoher, filmaři, prostě všichni snad s výjimkou Microsoftu, který se tváří, jako by se jej tento humbuk ani nijak netýkal. Jak jsme vůbec mohli bez 3D žít, zdá se. Ve skutečnosti je ale tenhle technologický výstřelek známý celá desetiletí. I pokud pomineme první pokusy s nepohyblivými trojrozměrnými obrázky, stereoskopie se třeba na filmovém plátně objevila pomalu dříve než zvukový film. Experimenty z 20. let vystřídala naprostá 3D mánie v polovině minulého století, která se jen na chvíli odmlčela, aby nás nyní – v notně vylepšené podobě – omráčila znovu a lépe. Třetí rozměr si tak logicky dnes dává rande i s videohrami. Ve skutečnosti ale nejde o první schůzku naslepo. Několik nepodařených pokusů o sblížení totiž už mají ti dva dávno za sebou.
Třetí rozměr ke hrám patří, proto není divu, že vývojáři s touto technologií nesměle koketují už více než 20 let. Pro většinu z vás bude možná dnes synonymem pro tuto módní záležitost systém Nvidia 3D Vision. Někteří z vás ale mohou mít v paměti dokonce ještě starší pokusy. Šikovný marketing Sony se dnes snaží hráče přesvědčit, že bez 3D nebude mít hraní smysl: „Pokud nechcete zmeškat rychlík jménem Revoluce, není nic snazšího, než se vybavit naší technologií.“ To, že jde o hardware neustálený, který prodělává překotný vývoj, a za pár let může být královské vybavení k ničemu, už vám poví jen málokdo. Před sedmi osmi lety se věštila podobně světlá budoucnost 3D brýlím eDimensional Wired E-D Glasses. Měly své mouchy, díru do světa nakonec neudělaly, ale úplně špatné nebyly. V polovině 90. let, kdy měl každý fanda počítačových her doma na VHS film Trávníkář, zase frčela virtuální realita. Můžete se zdát, že tu mícháme jablka s hruškami, ale z praktického hlediska šlo v podstatě o totéž. Na první domácí virtuální helmu VFX1 naráželi v časopisech i čeští hráči. Stačilo mít hodně peněz a virtualitou jste se mohli pohybovat už tehdy.
Stereoskopie do kapsy
Nejúžasnější paralelu ve vývoji 3D technologií a videoher má ale bezesporu na svědomí Nintendo. Na letošní E3 japonský gigant zaslouženě zazářil se svým prototypem handheldu Nintendo 3DS. Ohlasy na adresu chystané kapesní konzole jsou více než pozitivní, a tak se nezbývá než těšit, až si ji všichni osaháme na vlastní kůži. Na solidní komerční hit mají ale v Nintendu zaděláno už nyní. Je ironií osudu, že přesně před patnácti let milovanou firmu vyplísnili i její skalní fanoušci za podobný projekt - Virtual Boy. Bizarní „kapesní“ 3D konzole se tehdy neudržela na trhu ani rok a počítá se mezi největší propadáky videoherní historie. Projekt byl předem odsouzen k záhubě díky kombinaci absurdních přešlapů. Hraní s gigantickými brýlemi bylo nepohodlné i v pohodlí domova, o cestování s Virtual Boyem nemohla být vůbec řeč. Mžourat do černo-červených monochromatických obrazovek bylo doslova skličující a k tomu se vývojáři vytasili s plejádou nudných titulů, pro které by nevymyslel smysluplný 3D efekt ani pánbůh. Přibližně dvacítka existujících her je učebnicovým příkladem toho, jak zpackat launch konzole.
Vyjde to tentokrát?
Dost možná ano, ale ne všem. Pohled do historie snah o sňatek stereoskopie a videoher připomíná dnes spíše výčet nedostatků, omylů a chyb. Trojici bodů jsme se ale úmyslně v předchozích odstavcích spíše vyhýbali, i když starší technologie bez výjimky spojovaly. Žádný z předchůdců dnešních reprezentantů třetího rozměru neuspěl díky kombinaci nutnosti nosit nepohodlné brýle, únavy očí a chabé nabídky her, které by uměly 3D prodat. Ten, kdo se s těmito problémy vypořádá, uspěje. A Nintendo se v tuto chvíli podle mě vydalo po perspektivnější cestě než Sony. Jeho hry vypadají slibně, brýle jako prostředek 3D jsou pryč a pokud z hraní nebude vyplývat ani nadměrná únava očí, rýsuje se nám tu dost možná zajímavá větev hraní, když už ne přímo (r)evoluce. Koneckonců, Nintendo už má tu špatnou zkušenost za sebou.