Článek Retroskop: Story of Thor, konzolové Diablo

Retroskop: Story of Thor, konzolové Diablo

Martin Kaller

Martin Kaller

21
Reklama

V roce 1995 se v Evropě na 16-bitové konzoli Sega Mega Drive objevilo akční RPG, které, v rámci produkce vycházející z dílen japonských vývojářů, nabídlo výrazně odlišnou herní zkušenost. Hra Story of Thor (v zámoří Beyond Oasis) přitom v sobě stále nese - v nabídce konzolového segmentu a žánru, zajímavý akční potenciál. Ale vezměme to pěkně popořadě.

Legenda jménem Diablo?

Sluší se zmínit, že akční RPG japonské provenience vždy měly jiné kontury než žánroví bratříčci ze západu, kterým dlouho slušel spíše PC kroj. A také měly jinou základnu hráčů a fanoušků, o čemž se přesvědčila hra Diablo, jež byla portovaná na druhdy populární PlayStation (PSX). Zatímco na PC sklidila velký obdiv a inspirovala řadu následovníků, na PSX a konzolích obecně se zcela ztratila v propadlišti dějin a její dopad na konzolovou scénu byl nulový.

U portovaného a oproti PC originálu očesaného Diabla stály ovšem za pozornost některé momenty. Tím prvním byla možnost kooperace dvou hráčů, což hraní přidávalo na přitažlivosti. Na druhé straně zase byla vysoká paměťová náročnost (jakkoliv odůvodnitelná), tady mám na mysli nepřehlédnutelnou skutečnost, že uložená pozice zabrala téměř celou PSX standardní paměťovou kartu (mající 15 bloků, přičemž PSX hra z tohoto výčtu obvykle "ukousla" jenom jeden blok:o)

Diablo bylo na PSX ve výsledku jenom průměrnou hrou, s neobyčejně monotónním vybíjením nepřátel v dungeonu, který nenabízel žádanou variabilitu ani co do svého prostředí, tak samotné náplně. Kladně lze hodnotit ještě možnost přímého ovládání hrdiny, kterážto koncepce díky automatickému zacílení nejbližší hrozby vyhlížela přitažlivěji, než "clickfest" na PC. Leč uvedený nápad Diablo v žádném případě nemohl zachránit. Jakkoliv mělo s o poznání nápaditější JRPG produkcí přeci jen něco společného.

JRPG styl akčních RPG

Je nesporně zajímavé, že drtivá většina akčních RPG japonské provenience, stejně co Diablo, nabízela ve finále triviální soubojový systém, spočívající ve využití jediného tlačítka pro stále stejný fyzický atak. Tedy on se mohl lehce různit podle typu držené zbraně, přičemž nechyběly ani drobné "vychytávky" typu mega silného útoku, jemuž přecházelo jakési "nabití". Nicméně uvedený deficit v podobě jednotvárného soubojového systému dokázali Japonci přebít jinými herními atributy.

Leckdy zajímavým příběhem a samozřejmě postavami. Častými puzzly a rozmanitostí, resp. různorodostí herní světa, do něhož se vkusně implementovali plošinovkovité mechanismy. A délkou pro dohrání. Z tohoto pohledu pak má Story of Thor překvapivě mnohem blíže západní produkci, neboť z předchozích řádků se na něj většina věcí nevztahuje. Tvůrci to ovšem hráčům bohatě vynahradili bezprecedentně propracovaným soubojovým modelem, ke kterému se dokázala přiblížit s odstupem času až jiná RPG legenda. Zelda s podtitulem Ocarina of Time, vycházející na výrazně výkonnější konzoli - N64!

Světlo a stíny nad Story of Thor

Mnohé, co dělalo japonská akční RPG tak přitažlivá, ve Story of Thor absentovalo. Především příběh, který tu byl načrtnut jen velmi zlehka a vinou nemožnosti komunikovat s NPC ve výsledku nenabízel nic, co by stálo za pozornost. Hádanek tu také bylo poskrovnu. Herní náplň tak, podobně co ve zmíněném Diablu, byla postavena na časté konfrontaci s nepřáteli, ovšem s řadou prima nápadů. Na prvním místě lze zmínit motiv s opotřebováváním nalezených zbraní. A jelikož byly logicky různě silné a účinné, na pořadu dne tak byla strategie jejich co nejvíce efektivního využití. Když jste jediným máchnutím plamenného meče zlikvidovali celou skupinku zombií, nevycházel hřejivý pocit zdaleka jenom z popela, co tu po nich na chvíli zůstal.

Dalším excelentním bodem Story of Thor byla různá komba, která jste tu mohli vykouzlit za pomoci tlačítek a směrového kříže, čímž se ze hry stávalo regulérní a návykové hack-and-slash představení. Za všechny jmenuji aspoň mocný sek během aktu otočení se kolem vlastní osy, který vás celkem spolehlivě dostal z případného obklíčení.

Na různé typy nepřátel platila různá taktika boje, přičemž své si k jeho průběhu posléze řekly i vaše magické dispozice. Magie sem byla implementována skrze ovládání několika elementů, co se ve formě např. ohnivého ducha Ifrita proháněly vedle vás - jako spřátelená figura, která sama od sebe napomáhala v likvidaci oponentů. Originální a nesmírně oživující prvek, který byl ve druhém dílu - o rok později na konzoli Sega Saturn, rozšířen o větší počet elementů a jejich lepší kooperaci.

Nadčasová koneckonců byla i pohádková grafická stylizace s velice povedeným rozpohybováním hlavního hrdiny. Ten sice v běhu vypadal tak trochu jako skejťák s kalhotami na půl žerdi (kde poklopec začíná u kolen), ale uvedené mohu s jistou nadsázkou opět přetavit do pochvaly, jak že je Story of Thor stále aktuální :o) Mezi dílčí oživení obsahu pak bylo možné započítat přeskakování plošinek, kde vaše úsilí mohl komplikovat silný vítr. A nebo nepovinné vedlejší questy, kam patřil extra náročný stopatrový dungeon, na jehož konci byl lákavý bonus v podobě ultimátní zbraně.

Story of Thor přitom nabízel, zcela v intencích japonského vnímání žánru, specifický způsob vylepšování atributů hlavní postavy. Postupem času se navyšovala toliko hodnota života a s tím spojené výdrže. Resp. hodnota magie pro delší setrvání vybraného elementu po vašem boku. A co se týče schopností (či chcete-li skillů), ty přicházely až s každým nově nalezeným elementem, kde pak byla k vidění např. aktivace dočasné nezranitelnosti.

Zapomenutá perla

Story of Thor byla ve výsledku opravdu nesmírně povedená záležitost a je obrovská škoda, že tvůrci v pokračování nezvládli velice vstřícný a propracovaný soubojový model obohatit přidáním dalších herních ingrediencí. Je až zarážející, že se onu lehkost sofistikovaného bojování podařilo někomu napodobit až s příchodem N64 Zeldy,která navíc dokázala zaplnit i výše naznačené obsahové mezery ve Story of Thor. Bohužel na tenhle odkaz ani poté nenavázalo mnoho konzolových her, takže s jistou ironií lze říci, že Story of Thor i po těch letech stále patří na piedestal svého žánru. Díky skutečnosti, jak se tvůrci dokázali bravurně zhostit v akčním RPG často opomíjeného a přitom tolik důležitého herního aspektu, prostupujícího celou hrou. Tedy konfrontačního modelu.

Abych řekl pravdu, dovedl bych si docela dobře představit pokračování v dříve nabídnutém 2.5D zobrazení, které by nabídlo tehdejší soubojový systém, který byl současně komplexní a přitom dobře přístupný. Rozlehlejší svět s dalšími figurkami na pokec. Různé questy. Hádanky. Eventuální kooperaci. A digitální distribuci skrze služby Xbox Live a PSN. Přičemž myslím, že by to mohlo u dnes zmlsaných hráčů i uspět. Co myslíte?


Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama