Největším problémem herního průmyslu je strach riskovat, tvrdí vývojáři
i Kepler Interactive / Sandfall Interactive
Clair Obscur: Expedition 33 Novinka Největším problémem herního průmyslu je strach riskovat, tvrdí vývojáři

Největším problémem herního průmyslu je strach riskovat, tvrdí vývojáři

Dominik Tománek

Dominik Tománek

Platformy Windows PC PlayStation PlayStation 5 Xbox Xbox Series X/S

Herní průmysl se podle vývojářů příliš bojí neúspěchu a kvůli tomu vznikají bezpečné, ale nevýrazné hry.

Reklama


  • Vývojáři kritizují snahu velkých studií vytvářet bezpečné hry určené úplně všem
  • Clair Obscur, Balatro a Peak označují za příklady projektů s odvahou a vlastní identitou
  • Rostoucí rozpočty podle nich vedou k menší ochotě riskovat a nižší rozmanitosti her

Hernímu průmyslu dnes podle části vývojářů nechybějí peníze ani technologie, ale především odvaha. Hry jako Clair Obscur: Expedition 33, Balatro nebo kooperativní Peak podle nich ukazují, že publikum stále dokáže ocenit projekty s jasným nápadem a vlastní identitou.

Remaky mohou vydělávat víc než nové hry, tvrdí Ubisoft

Remaky mohou vydělávat víc než nové hry, tvrdí Ubisoft

Ubisoft tvrdí, že ambiciózní remaky mohou přinášet vyšší zisky než úplně nové hry. Pomáhají jim nižší náklady na vývoj, levnější marketing a známé značky, které hráči nemusí dlouze představovat.

Téma otevřela skupina vývojářů, producentů a vydavatelů během letošního DevGAMM Madeira Games Summitu. Diskuzi vedl veterán nezávislé scény a spoluzakladatel studia Vlambeer, Rami Ismail. Podle něj se průmysl kvůli strachu z neúspěchu stále častěji snaží obrousit všechny výraznější hrany. Výsledkem jsou hry, které splňují dlouhý seznam požadavků, ale ve finále působí podobně, nevýrazně a bez vlastní identity. Studia se snaží vytvořit něco pro každého, sledují populární trendy a spoléhají se na data, místo aby věřila konkrétnímu nápadu.

„Strach průmyslu z rizika je v současnosti největším rizikem, kterému čelí,“ uvedl Ismail.

Právě Clair Obscur se v této debatě objevuje často. Podle dřívějších zpráv vzniklo s rozpočtem pod deset milionů dolarů, tedy za zlomek částky, kterou mohou stát největší AAA projekty. Přesto se z něj stala jedna z nejvýraznějších her posledních let.


Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Reklama
Reklama
Reklama