Článek Nejdřív zkus a potom plať - 2. díl

Nejdřív zkus a potom plať - 2. díl

Ondřej Švára

Ondřej Švára

2
Reklama

John Romero z id Softu to nikdy pořádně nevysvětlil, ale Wolfenstein 3-D z roku 1992 měl poměrně rychle dostat daleko propracovanějšího nástupce, než se jím nakonec stal Spear of Density. Ta hra se měla jmenovat Wolf 3-D: Rise of the Triad a chtělo ji distribuovat Apogee. Firma, která založila sharewarový prodej her. Nakonec však Rise of the Triad vyšlo jako samostatná hra mnohem později. Později než Doom, který právě kvůli své prodlevě nemohlo ohrozit…

Id Soft, Apogee, Wolf, Rise - docela velký a pěkně uleželý guláš, že? Co jej vlastně dodnes drží v hrnci? Jistě, pár nacistických motivů, které se v Rise of the Triad z roku 1994 nakonec objevily, ale především je to sharewarový systém prodeje, který tato známá studia pro tyto známé hry a mnohé další použila. Téma o historii sharewaru pokračuje na Hrej.cz druhým dílem. První díl čtěte zde.

Pěkné peníze

Hení vývojář a byznysman Scott Miller byl roku 1990 v balíku. Jeho systém prodeje her, který vymyslel a úspěšně uvedl v praxi pod názvem „Apogee model“, mu vydělával několik set tisíc dolarů ročně a tyhle obrovské peníze v podstatě převrátily celý smysl původního sharewaru, který byl začátkem osmdesátých let založen pouze pro prodej seriozních programů od textových editorů až po databáze. Jenže voila, uplynulo deset roků a najednou vedly hry. Miller totiž ve svém byznysu nedělal chyby, jako někteří jiní podnikatelé-programátoři, kteří na oblíbené síti BBS ucítili peníze stejně jako on, ale Apogee model nezvládli. Neuspěli například proto, že své hry sharewarově kouskovali až příliš a za každý level chtěli peníze zvlášť. Miller ne. Ten držel standard slušně rozsáhlého a plně hratelného titulu, ke kterému si zájemce mohl přikoupit nové epizody, a vyplácelo se mu to. Ať sám čtenář posoudí výdělky: Commander Keen deset tisíc dolarů měsíčně, první Duke Nukem patnáct tisíc a Wolf 3D neuvěřitelných dvě stě tisíc dolarů za měsíc po dobu půldruhého roku. Herní shareware byl začátkem devadesátých let důl plný zlata. Alespoň pro ty, kteří jej uměli vytěžit.

Tah na bránu

To znamená, že hlavně pro Millera, který už v začátcích své práce zjistil, že by nemusel vydávat pouze vlastní tituly, ale že by mohl vydělat i na distribuci děl jiných vývojářů. A to na úplně stejném principu, akorát s předem dohodnutými podíly na zisku. Dal se do toho. První distribuovanou hrou pod Apogee byla v roce 1989 bludišťovka Caves of Thor od vývojáře Todda Replogleho, který se později shodou okolností podepsal i pod trilogii Duke Nukem.

V době Caves of Thor se ale u Apogee schylovalo k ještě mnohem důležitější spolupráci. A to s budoucím id Softem. To bylo tak. Miller po roce devadesát hledal pro Apogee model nová a nová odbytiště a Caves of Thor mu v žádném případě nestačilo. Daleko větší potenciál viděl v práci několika kluků, které už nějaký čas znal z jisté vývojářské a vydavatelské firmy Softdisk (hra Hover Tank 3D, diskmag Big Blue Disk…) a rozhodl se je oslovit. Ti lidé se jmenovali John Romero, John a Adrian Carmackové, Tom Hall a Kevin Cloud. Jenže dalo hodně přemlouvání, aby po demu k Super Mario Bros 3 zkusili prezentovat svoji vlastní hru Commander Keen právě přes cizí distribuci. Je jedno kolik zlatých řetízků kolem krku Miller nosil, sharewaru se stále příliš nevěřilo. Málokdo totiž pořádně věděl, v čem vlastně tkví jeho potenciál. A budoucí id Soft si rozhodně nebyl jistý, že by se s Apogee daly trhnou velké peníze. Cesta k úspěchu byla plná zatáček.

Chci tě, Johnny

Miller dodnes vzpomíná, jak jednoho z borců – byl to John Romero – vůbec poprvé kontaktoval. Dost bláznivě. Romero a spol. byli v Softdisku drženi zkrátka a pokud by přijali kšeft od někoho zvenčí, měli by průšvih. Millerovi se ale od Softdisku tolik líbil Dangerous Dave, že chtěl Romerovce využít za každou cenu. Vymyslel lest. Nejdříve psal Romerovi fanouškovské dopisy, jak se mu Dave líbí a jak vývojářské bandě fandí, zkrátka nechtěl, aby se hned poznalo, co má ve skutečnosti za lubem. Odpovědi ale nedostával. Tedy  přitvrdil a hlásil, že v jednom levelu Dava našel bug. Bohužel, zase nic.  Miller proto vyvinul nátlak nejtěžšího kalibru a stylizoval  se do podoby fanatického fanouška, který bude Romera otravovat tak dlouho, až mu dotčený designér přes dopis cholericky  vynadá. A přesně to se stalo. Naštěstí Romero k odpovědi připojil i své osobní telefonní číslo, a Miller mu tak mohl v soukromí vše vysvětlit. Pánové začali spolupracovat.

A spolupracovali tak dobře, že se po letech id Software mohlo chlubit „…desítkami milionů stažených sharewarových verzí Doomu, čímž se shareware definitivně dostal na mapu herního světa a krom jiného nastartoval rozvoj internetu...“  Nedůvěra k sharewaru byla u id Softu brzy zapomenuta. Paradoxně ale Doom už nebyl Millerovou distribuční prací. Id se totiž po úspěších s Keenem, novým Davem a Wolfem rozhodlo, že již Apogee model zná tak dobře, že si podle něj bude vydávat hry ve vlastní režii. Miller se s id rozešel. Původně byl rozladěn, ale později otevřeně přiznal, že by v kůži id Softu asi udělal to samé. Jeho přátelé se zkrátka zachovali komerčně. Udělali to, co potřebovali k růstu firmy. A snad proto i Millerův spolužák a šéf týmu 3D Realms George Boussard neviděl později problém v tom, aby si pro Duke Nukem Forever raději za půl milionu dolarů od id Softu koupil Quake II engine, než aby se zdržoval vývojem vlastního. Apogee a id se rozešly. Vztahy však zůstaly korektní.

Kopírování, dítě pokroku

Apogee model měl natolik zajímavý potenciál, že jej na začátku devadesátých let i přes stále trvající nedůvěru chtělo na vlastní riziko vyzkoušet hned několik dalších firem. Seriozní to moc nebylo. Chovaly se stejně jako id Soft. Naučily se základům, a pak začaly jednat na vlastní pěst. Jaká to byla studia? Třeba Epic MegaGames (Jazz Jackrabbit), Capstone (Witchaven), Paralax (Descent) a pár dalších. Mezi nejzajímavější patří určitě Epic, který svůj záměr zrealizoval už velmi záhy, v roce 1991. Zakladatel Tim Sweeney tehdy na sebe upozornil hrou ZZT, která se ale tolik podobala Millerovu Kingdom of Kroz, že se původnímu autorovi moc nelíbila. Nechtěl prostě další ASCII hru, už směřoval dál, k EGA hrám. Sweney si tedy osvojil Apogee metody a začal epizodicky vydávat své hry pod vlastní značkou Epic MegaGames. Třicet tisíc registrací ZZT mu dalo potřebný kapitál pro sharewary s názvy Epic Pinball, Jill of the Jungle nebo Jazz Jackrabbit a ty firmu postavily na nohy. Byly dobrým odrazovým můstkem pro jednu velmi úspěšnou 3D hru z roku 1998...

Zavíráme krám

Koncem devadesátých let samotné Apogee vystupovalo pod labelem 3D Realms, s nímž vzpomínalo na tři a půl milionu prodaných Duke Nukemů. Šlo opravdu ale už jen o vzpomínky. Současnost nebyla úplně ok. Sharewaru totiž pomalu ale jistě zvonil zvonec. Miller zpětně vidí zánik své vlastní platformy střízlivě. Konec sharewaru podle něj nepřišel jen kvůli nastupujícímu internetu, jako novému médiu pro výměnu dat (BBS se stávalo aparátem podivínů), ale také kvůli prostému faktu, že 3D Realms, Epic a všechny další větší společnosti začaly dělat vysokorozpočtové hry. Jednoduchým scrollovačkám odzvonilo, Apogee model se ještě jakžtakž hodil pro Duka 3D nebo Shadow Warior, ale i u nich už bylo jasné, že to takto dál nepůjde. A tvorba her jako Unreal (Epic) či Max Payne (Remedy/3D Realms) se již proto sharewaru vyhnula obloukem. Trhu opět jednoznačně vládl retailový marketing.

A druhý Millerovův problém? Tím byly jeho velké oči. Na firemním Build enginu po Dukovi v krátké době vznikalo až dvanáct projektů a z toho čtyři si dirigovalo samo Apogee. Byl to finačně neúnosný stav, který vyvrcholil prodejem několika značek včetně kvalitního Blood (Monolith) nebo neznámého Ruins. V interním vývoji zůstal jen Shadow Warior a Duke Nukem Forever. SW vyšel v roce 1997 a určitě není těžké spočítat, jak velká časová propast vznikla u Duka. Najednou byl Scott Miller už úplně někým jiným. Aura úspěšného byznysmana pohasla.

Klasická Millerova sharewarová metoda v herním segmnetu už neexistuje. V trošku jiné podobě ji dnes udržují jen internetové firmy Big Fish Games nebo PopCap Games. Ty se ale zaměřují na casual hraní. Drobné oddechové hříčky, flash, znáte to... A Apogee? Ne, to nezaniklo. Resuscitovalo se. I když v trochu jiné podobě. Zůstalo jen jméno. Teď dělá hry pro handheldy...


Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama