World of Warcraft Článek Lich King Arthas

Lich King Arthas

Ondřej Hrabec

Ondřej Hrabec

14. 8. 2010 22:00 20
Reklama
Reklama

Příběh Arthase Menethila slouží jako dobrý příklad toho, jak WoW obrací tradiční vyprávění naruby, čímž hráče podněcuje k pocitu rozporu, z nějž je potřeba svět vymanit. Arthas se bezesporu řadí mezi největší antagonisty Azerothu kvůli svému lidskému původu, a přesto tak velkému temnu sídlícímu uvnitř, jež snadno konkuruje odvěkým démonickým nepřátelům světa. Jako korunní princ Lordaeronu a Rytíř stříbrné ruky byl jednou z největších nadějí v boji proti Pohromě (Scourge) během Třetí války. Jeho zápal pro spravedlnost se však proměnil ve svůj opak. Arthas zradil všechny své blízké kvůli touze po moci a naslouchání hlasům vycházejícím z prokletého meče Frostmourne. Následně se přidal na stranu Pohromy, zničil velkou část království lidí a elfů, zavraždil svého otce i učitele a v konečné fázi se spojil s entitou Lich King. Psychologicky řečeno, představuje nadčasový kulturní motiv hrdiny pohlceného podsvětím, z nějž se nemůže vymanit a posléze v něm nachází i protikladné hodnoty postavené naroveň těm předešlým (viz minulý díl WoW jako moderní mýtus).

K rozboru tohoto mýtu jsem v práci využíval metodu amplifikace používanou v analytické psychologii k hledání paralel mezi individuálním (WoW jako výtvor fantazie jeho designerů) a společným (kolektivní archetypy zpodobněné v mytologii reálného světa).

Arthas, rytíř kulatého stolu

Arthas zosobňuje sebestředný archetyp mladého hrdiny, který si nárokuje něco, co mu sice přísluší, ale nevhodnou cestou. Ve hře je líčen jako odvážný muž činu, přímý, impulzivní a inspirující vůdce. Navíc prodělal paladinský výcvik u svého učitele Uthera, čímž se ještě posiluje jeho kulturní zobrazení jako mladého rytíře. K stínovým aspektům jeho osobnosti patří však nedostatek sebeovládání a pomstychtivost. Arthasův příběh připomíná motiv, který je v evropské kultuře pevně zakořeněný – Legendu o grálu. Již jména hlavních aktéru korespondují s tímto tématem, kdy Arthas připomíná krále Artuše, leč jeho osudy inklinují i k parafrázování putování Percevala. Interpretace z hlediska analytické psychologie staví na myšlence, že grál vlastně vyjadřoval duševní celost (sjednocení rozporů v osobnosti) a Perceval pak typického křesťanského člověka středověku, který se jí snažil dosáhnout (Jungová & von Franz, 2001). Kulturní artefakty dané doby jsou tedy zákonitě ovlivněny dobovými trendy a tendencí skrytě vyjadřovat něco, co v obecném povědomí chybí. Na základě toho se domnívám, že příběh korunního prince Arthase v současnosti reflektuje proměnu tohoto tématu, čímž se stává fascinujícím i pro samotné hráče.

Přízrak Ledového trůnu alias trpící král grálu

Řetězec analogií dále pokračuje v dalších dvou postavách králů, kteří nesou podobnost s trpícím králem ochraňujícím tajemství grálu. Prvním králem křesťanského typu je Arthasův starý otec Terenas, jehož země je pustošena Pohromou. Negativní pohanský opak představuje Lich King, který se svou zraněností a magičností tradičním verzím přibližuje a zároveň v mnoha oblastech oddaluje. Mezi těmito dvěma postavami si i mladý hrdina v průběhu děje vybírá. Charakterizujícím se poté stává Arthasovo vraždění otcovských postav (Uther, Terenas). Tímto způsobem princ plní cíle nehmotného Lich Kinga, jenž k němu promlouvá skrze Frostmourne. Arthas přichází do světa naivně idealisticky a snaží se mu vnutit svůj řád a cíle. Otcovské postavy mu vymezují mantinely, komplikují svět a vyžadují od něj sebeovládání. Hrdina se jim v určité fázi postaví a snaží se je usmrtit, ale není si vědom, že se jedná o problém psychické povahy. Proto se i stane to, že po zavraždění svého otce se Terenasova duše přenese do prokletého meče Frostmourne a doprovází ho až do jeho smrti. Arthasův vnitřní rozpor tedy zůstává neovlivněn a spíše narůstá.

Rituál usmrcování krále je zdokumentovanou tradicí umožňující kontinuitu síly v rámci kmene (Frazer, 1994). Král symbolizuje boha na zemi a jeho úkol tkví v sjednocování protikladů uvnitř svého území vlády. Odraz moci panovníka se projevuje i na jeho zemi. Pokud se objeví známky toho, že král není schopen svou funkci plně zastávat, bývá u některých kultur rituálně usmrcen svým nástupcem, na nějž se převede jeho moc. Tuto úlohu Arthas zastane veden Lich Kingem. Vzpomeňme na osud šamana Ner’Zhula transformovaného do Lich Kinga (prokletý Kil’Jaedenem zničením tělesné schránky a uvězněním do Ledového trůnu). Zde nacházíme paralelu s králem grálu hledajícím vhodného nástupce, který by přebral jeho úlohu (Jungová & von Franz, 2001). Podobně jako výše zmíněná legendární figura, i Lich King díky prokletí nemůže zemřít. Obrácený proces však naplňuje tím, že se snaží vysávat životní sílu skrze Frostmourne a toho, kdo jej drží. Arthas vraždou svého otce vnáší do země jiný druh řádu. Království a jeho lid se proměňují v nemrtvé, čímž dochází k zvrácené formě obnovy síly.

Meč, koruna, trůn a drak

Královské insignie moci Lich Kinga vytvářejí stínový odraz toho, jakou funkci mají plnit. Meč Frostmourne disponuje zajímavou vlastností, že jím usmrcené duše v něm nadále přežívají v nepřetržitém truchlení („mourne“ – truchlení). Arthasovi se často i zjevují. Podobnost s psychickými autonomními komplexy se tady nabízí i z důvodu spojování tradičního mužského symbolu meče a schopnosti odlišovat na základě rozumu (sekat – diferencovat). Arthasovi se této dovednosti žalostně nedostává, a proto i jeho meč působí jako chaotický soubor psychicky nevyřešených obsahů/figur, jež k němu promlouvají.

Další předmět Helm of Domination (Helma dominance) umožňuje majiteli telepaticky ovládat jednotky nemrtvých. Tuto přilbu Arthas získal po spojení se svým pánem. Navzdory tomu, že se i přes její podobu nejedná o korunu, svou funkcí se jí stává, protože garantuje moc nad mrtvolnými poddanými.

Nemrtvý drak Sindragosa vyjadřuje Lich Kingovu zvrácenou nadvládu nad životními principy. Drak či démon odkazuje k primární neodlišenosti a chaotičnosti nevědomí člověka (Müller & Müller, 2006). Znamená však také potenciální celost člověka a věčný život, tedy paralelu ke grálu. Drak povětšinou pro hrdinu skýtá nebezpečí pohlcení ze strany ženského principu a zároveň druhé narození, kdy se hrdina proseká jeho břichem (Jung, 2009). Lich Kingovo oživení Sindragosy pak zjevně evokuje opačný proces.

Poslední symbol v podobě znaku Ledového trůnu (Frozen Throne) osudově spojuje protiklady Hordy (Ner’Zhul) a Aliance (Arthas). Ner’Zhul (Lich King) v něm byl uvězněn, toužil po vysvobození a obnovení moci. Arthas toto jeho přání vykonal a sjednotili se v jedinou fyzickou bytost. Posléze se však role prohodily. Arthas potlačil duši Ner’Zhula, čímž i na psychické úrovni „usmrtil“ další figuru nevědomí a zpečetil svou vládu. Jako hlavní záporná figura proti sobě také sjednotil jednotky Hordy a Aliance.

Svatý a bezbožný grál

Tajemství grálu, které znal jeho trpící král, souviselo s bytostným celkem života. Podobného zasvěcení dosahuje i Lich King. Zvráceným grálem v jeho podání je ale schopnost uvězňovat duši na rozcestí mezi životem a smrtí (nemrtvý). Ner’Zhul samotný se stal obětí tohoto trestu. Rozdíl mezi svatým grálem a jeho obrácenu verzí tkví v plnosti a prázdnotě. Posuďme z opakujícího se výroku Lich Kinga: „Frostmourne hungers.“ Objevuje se zde archetypální ztvárnění procesu rozpadu osobnosti – pocitu prázdnoty, jež vede k neutěšitelné touze po konzumu. Zde může přicházet na zřetel např. odraz situace člověka v moderní společnosti založené na honbě za spotřebou. Lich Kingovo chladné království smrti plné neodlišených bytostí uvězněných na rozhraní života a smrti snadno evokuje mnoho motivů aktuálního společenského dění a trendů.

I Lich King Arthas však dosáhne formy spasení. Jednotky Hordy a Aliance oblehnou jeho pevnost. V konečné bitvě, která závisí hlavně na hráčích, se s ním střetnou tváří v tvář. Nejde ho však porazit přímou silou, jelikož on je pánem nad životem a smrtí. Paradoxně dojde k jeho zničení rozbitím Frostmournu, jenž uvolní stovky tisíc duší. Ty ho pak zavalí a oslabí. Stává se obětí svého vnitřního rozpadu. Nakonec se setkává s laskavým duchem svého otce. Prokletý meč je rozbitý, díky čemuž už neovládá jeho mysl. Terenas Menethil jeho příběh završuje větou týkající se napravení přirozeného koloběhu: „No king rules forever, my son.“

Mýtus jako motor pro herní aktivity

Arthas Menethil a jeho mýtus vyjadřuje esenciální podstatu enantiodromie, tj. směřování hodnoty ke svému opaku (Jung, 1995). Na tomto příkladu konkrétně ukazuji, jak jsou hráči skrze kosmos naváděni k opakování akcí, které prováděli hypotetičtí předci jejich postav. Právě z tohoto důvodu se mytologie WoW zobrazuje expresivní formou neustálých válek a konfliktů. Chyby předků jsou totiž opakovány a na bedra hráčů je uložena povinnost vše napravit. Tyto úkony mají vliv na jejich intrapsychické dění, protože mytická zkušenost přírodních národů vlastně šifruje záležitosti běžného denního života v podobě příběhu a nese nejstarší moudrost společnosti, jak argumentují Laughlin a Throop (2001).

Cílem článku bylo poukázat ke skrytému kulturnímu kontextu mytologie WoW, který stojí za tajemstvím podmanivosti herního světa a zároveň připravuje prostor pro dominantu této hry v podobě bezbřehé akce.

Zdroje

Frazer, G. J. (1994). Zlatá ratolest. Praha: Mladá fronta.
Jung, C. G. (1995). Člověk a duše. Praha: Academia.
Jung, C. G. (2009). Hrdina a archetyp matky. Brno: Nakladatelství Tomáše Janečka.
Jungová, E., & von Franz, M. L. (2001). Legenda o grálu. Praha: Portál.
Laughlin, C. D., & Throop, J. C. (2001). Imagination and reality: On the relations between myth, consciousness, and the quantum sea. Zygon vol. 36, no. 4, (stránky 709-736).
Müller, L., & Müller, A. (2006). Slovník analytické psychologie. Praha: Portál.

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz