Kočkování u Atari skončilo pláčem
Může mít spoustu nelichotivých přezdívek. Otloukánek, nechtěný, mrtvý před porodem a tak dále. Atari Panther jako dvaatřicetibitová konzole nebyl nikdy vydán jen proto, že mu už před startem technologického závodu podkopl nohy pokročilejší parťák z vlastního mančaftu. Ze souboje dvou ataráckých šelem, tedy Jaguara a Panthera, nakonec nevyhrál nikdo. Jaguar byl většinovým publikem vypískán a ten druhý ani nedostal možnost soutěžit. Velká slavná firma s touto dvojicí definitivně zmizela z konzolového trhu. Byla to dvojitá smůla.
Seknutí drápem
V rámci čtvrté generace videoher (přibližně 1987-1993) třelo Atari bídu s nouzí. Zatímco se v osmdesátých letech hodně soustředilo na malé domácí počítače (rodiny XE/XL či ST), čistě herní nabídku zanedbávalo a nově ke konci dekády nabízelo vlastně jen handheld Lynx, který o vánočním trhu 1989 zcela propadl. To se muselo napravit. Jenže jak? Osmibitové 7800, omlazený budget 2600jr či computero-herní hybrid XEGS bylo od Atari v té době příliš málo na to, aby měli lidé důvod strčit pod televizi něco jiného, než novou Segu MegaDrive či velmi dobře zaběhnuté NES. Chtělo to trh pořádně seknout drápem. A to měl udělat právě Panther. Nebýt tradičních marketingových zmatků v Atari, mohl tento třiadvacetibitový systém možná jako první představit pátou generaci konzolí. Zřejmě by to stihl dříve a ve větším stylu, než málo známé japonské FM Towns Marty. Panther si mohl zajistit i dobrou pozici na trhu před SNES, 3DO či Playstation, ale nakonec se nic z toho nestalo. Když už totiž Atari prošvihlo celou jednu herní generaci, rozhodlo se, že s novou konzolí nebude za každou cenu spěchat a začalo se soustředit na delší vývoj. Marketing se stočil k 64 bitům, což měla být vizitka Jaguaru a Pantherovo parte. Bylo by dobré připomenout si, co se s touhle šelmou vlastně stalo.
První šeptanda ohledně vývoje nové moderní konzole pod střechou Atari se rozšířila kolem roku 1988. Vlivem následných dezinforamcí se mělo zato, že jde o jakýsi Jaguar – stroj zcela nové architektury a výkonu. Nikoliv. Atari si najalo lidi z Flare Technology, kde pracovali ex-sinclairští zaměstanci (například jistý Martin Brennan je autorem síťové periferie pro ZX Spectrum) a zadalo jim vývoj něčeho celkem očekávatelného. Dvaatřicetibitové konzole, která měla zaútočit na cosi, co brzy porodí Nintendo (SNES). Jenže jen tak mimochodem dostalo Flare záhy ještě jeden, už o dost podivnější úkol. Totiž vyvinout simultánně s Pantherem i něco mnohem lepšího. Něco, co by technologicky přeskočilo celou vývojovou etapu. Mělo vyrobit Jaga.
Dva kohouti
V Atari se tedy koncem osmdesátých let pracovalo na dvou konzolích zároveň. Panther, jenž dostal jméno podle automobilu Brennenovy ženy Panther Kallista, se měl na trh dostat v roce 1991 a Jaguar pak přesně o dvě léta později a to dokonce s 128-bitovou architekturou. Nakonec se od této megalomanie ustoupilo jako od neekonomického řešení a pracovalo se na dvojici systémů 32/64 bit. Situace pro Panther se ale postupně zhoršovala. Především s tím, jak dobré výsledky Brennen hlásil od Jaguar sekce, která na umírněnější 64bitové verzi pracovala nečekaně rychle. Atari poměrně brzy zjistilo, že práce na Jaguaru (tomu dal zase jméno šéf Sam Tramiel jako fanda do aut) jdou nad očekávání a stavět k němu slabší systém najednou ztrácelo smysl. Výsledek byl jasný. Projekt „P“ se nadobro zrušil a společnost se soustředila výhradně na velkou modernější novinku.
Přitom Panther byl v té chvíli již ve stádiu hotového hardwaru. Dokazují to snímky několika málo prototypů a také příprava launchových her ušitých přímo na míru. Pro trojici čipů (procesor Motorola 68000, objektový čip Panther a zvukový Otis) byl plánován například první díl velmi známé série arkádové střílečky Raiden, která byla nakonec uvedena pro Jaguar a další systémy včetně PC. Panther, schopný zobrazit najednou osm tisíc barev z osmnáctibitové palety, měl rozběhat také hru Cybermorph, která musela být později na Jaguar dokonce hrubě portována a prodávala se s ním jako jeden z prvních a nepříliš dobrých titulů. Do třetice ještě zmiňme scrollovačku Crescent Galaxy, která na Jaguaru vyšla pod názvem Trevor McFur in the Crescent Galaxy.
Jaguar po Pantherovi nepřevzal pouze zlomek softwaru. Logicky se mu podobal i hardwarově, což se projevilo například na designu ovladačů. Ty byly vlastně jednou z mála chyb jinak původně solidně navrženého systému. Nový atarácký gamepad s patnácti tlačítky ukázal v roce 1993 především to, jak by žádný gamepad vypadat neměl. Byl příliš velký, špatně se držel a numerická klávesnice vracela ovladač technologicky někam do osmdesátých let. Bylo to pravděpodobně naposled, co se videoherní firma snažila „telefonním“ padem obalamutit zákazníka v tom smyslu, že si domů kupuje vzdělávací a zábavné centrum budoucnosti.
Hořký konec
Bez ohledu na dinousauří ovladač měl původní Panther po technické stránce možnost překonat vše, co začátkem devadesátých let na poli herního hardwaru vycházelo. Při dnešních zkušenostech to však zní dvousečně. Na jedné straně je silná konzole vždy v marketingové výhodě, na té druhé jsme se však již mnohokrát přesvědčili, že namísto technologického náskoku může o úspěšnosti konzole rozhodovat spíše široká podpora developerů (první a druhé PlayStation), pirátství (Xbox) nebo originální řešení (Wii). Téměř jisté je tedy u Panthera vlastně jen to, že by Atari začátkem devadesátých let díky němu získalo zpět některé hráče a vybudovalo s ním solidní hráčskou základnu, tolik potřebnou pro Jaguara, který se svými předraženými hrami právě na nezájmu široké veřejnosti ztroskotal. Kdyby, chyby. Ačkoliv ještě v roce 1995 Sam Tramiel mluvil o vývoji Jaguaru 2, další konzoli snad kromě retra Flashback už si od Atari nikdo nikdy nekoupil. Škoda? Z nostalgického hlediska jistě ano.