Jeden čudlík musí stačit všem
Na začátku byl otočný kotouč jak ze starého ústředního topení a na konci bílý klacek připnutý k zápěstí reagující na pohyb. Vývoj herních ovladačů je stejně pestrý a zajímavý, jako návrh samotných konzolí a her v nich. Jistě budete souhlasit, že alfou a omegou každého gamepadu a joysticku je počet a rozestavění ovládacích prvků. Hrálo by se vám dnes dobře s ovladačem připomínající velký mobilní telefon? A co třeba Borderlands na jednotlačítkový způsob? Že to zní bláhově? Není divu.
Jaký by asi měl život dnešní pařan obecný, kdyby gamepady měly stále co nejméně tlačítek, nejlépe jedno? Nad touto myšlenkou se vtipně zamysleli třeba lidé na portálu game-accessibility.com a v grafických programech náležitě upravili notoricky známé multifunkční ovladače. Z minimalisticky pojatých gamepadů pro Nintendo jde opravdu skoro mráz po zádech, vždyť se mrkněte na obrázek. Ale proč takto začínáme - evoluce ovladačů má až na výjimky, jednoho společného jmenovatele: zvyšování počtu tlačítek. Zatímco při osmibitovém Ice Climber jste si vystačili se dvěma buttony, v Uncharted na PS3 jde nováčkovi hlava a hlavně prsty kolem…
Otoč se a hrej
Před třiceti čtyřiceti lety hráč nepotřeboval dvanáct tlačítek, protože to zkrátka nepotřebovaly ani hry, které hrál. Za minimalismem par excellence se musíme vydat právě někam do sedmdesátých let minulého století a oprášit klony, soupeře a následovníky legendárního Pongu. Možná vás to překvapí, ale zezačátku tato zařízení ani žádný samostatný ovladač neměla. Hru jste prostě rozpohybovali páčkami, táhly či otočnými šrouby přímo na samotné konzoli. Mezi takové stroje patřilo kupříkladu Coleco Telstar Classic anebo Videomaster Superscore (oba ročník 1976). Druhý jmenovaný nabídl pinkání ve fotbalu, tenisu či squashi. Byl to vlastně takový mile rozšířený Pong.
Sedmdesátá léta v herní branži můžeme s nadsázkou označit za dobu otočného knoflíku. Představte si svět her, kterým diktujete pohyb šroubem, podobným třeba dnešnímu tuneru či ovladači hlasitosti vašeho autorádia. První domácí herní konzole Magnavox Odyssey z roku 1972 a s ní pak desítky dalších videoher právě takovou vymoženost měly. Při dnešní pohledu na téměř čtyřicetiletý gamepad nevěříte svým očím. Přibližně tři sta tisíc majitelů magnavoxu drželo v rukou bílý kvádr velikosti walkmana, na jehož obou bocích čněly otočné kohouty. Jak se s tím hrálo? Kvádřík byl uzpůsoben tak, aby před hráčem seděl na pevné podložce, nejlépe na stole. Jen tak jste mohli citlivě ovládat ona dvě kolečka po stranách. Levým jste určovali vodorovný směr pohybu, pravým vertikální. Stačilo to, protože hry pro magnavox byly prostě založeny na pohybu. Na vrchní straně „budky“ pak ještě čnel reset, ostatní čudlíky pro obsluhu mašiny jste našli přímo na konzoli.
Tahej, posouvej, mačkej…
Další vývojovový směr před nástupem klasických gamepadů a joysticků z osmdesátých let spočíval ve využití táhla či páky. Knoflík jezdící v drážce byl doménou například raritního systému Commodore 3000H TV Game z roku 1977, takového krkolomného klonu Pongu. Z dnešního pohledu je docela zvláštní, že v základní verzi se tento systém dodával pouze s jedním padem a druhý hráč tak musel ovládat televizní pálku přímo táhlem na těle konzoly! Táhla coby ovládací prvek se příliš neuchytila podobně jako zmíněné páky. Ty v gamepadech fungovaly na podobném principu: pálka jede nahoru/dolu. Heathkit GD-1380 z roku 1976 nabídl šest pongových her a dva páčkové ovladače. Nic víc, nic méně. Stroj vykládaný dřevem a kovovými panely lze dnes lehce zaměnit za velmi staré rádio vaší babičky.
Od italského výrobce Zanussi nemusela mít doma dobře situovaná rodina pouze ledničku, ale i další klon Pongu. V posledním kvartále roku 1977 prodalo Zanussi dvaadvacet tisíc takzvaných PlayOtroniců - herního systému s posledním typem dnes již zapomenutého ovladače, který si představíme. Obecně měl tvar trubičky zakončené horním tlačítkem či otočným kolečkem. Mohli bychom si to celé představit jako tubu od celaskonu s funkční zátkou. Tento typ ovladače použilo více výrobců, například američtí Executive Games u modelu Television Tennis, či španělská Comersa u Videosport 4000. Zmíněné Zanussi dalo na své tuby horní otočné kloboučky a doplnilo je akčním tlačítkem pro palec.
Ještě jako perličku zmiňme jeden unikát, který v „době pongové“ porodilo Maďarsko. Brčálově zelený systém Videoton Elektronikus z roku 1977 se díky svému „větrákovému“ ovladači skutečně vymykal jakékoliv konkurenci (v galerii jej tedy najdete snadno). Bohužel, se zkušenostmi s tímto opravdu raritním strojem se dosud nikdo detailně nepodělil.
Popletená abeceda?
Než si v druhém díle popíšeme vývoj již klasických gamepadů, zakončeme dnešní teoretickou přípravu špetkou zajímavosti, kterou v sobě skrývá historie popisování tlačítek. Dobře víte, že dodnes je velmi oblíbené rozlišovat buttony na ovladači pomocí písmen abecedy. V polovině osmdesátých let tento úzus masově zavedlo Nintendo, avšak nebyl by to velký herní gigant, aby si nevymyslel specialitu. Tlačítko "B" japonští vývojáři na gamepadech totiž dosti často nepřirozeně cpali vlevo před "A". Béčko zkrátka předbíhalo a to hezkou řádku let, vždyt Nintendo toto schéma prosazovalo již od dob ikonických prvních NESíček a Gameboye až po moderní interface GameCube či DS. Občas se inspirovaly i konkurenční firmy - korunu všemu nasadilo Atari, když v roce 1993 na ovladači pro Jaguar postavilo linii C-B-A. Konkurenční výrobci ale jinak obykle volili spíše konzervativní řešení, třeba Sega u Mega Drivu použila klasické ABC rozhraní a v moderní době si podobně počíná i Microsoft u Xboxu.
Proč muselo být Nintendo jiné? Doměnek a názorů je na toto téma mnoho a všechny mají něco do sebe. Jedním z důvodů pro zvláštní volbu popisky může být kupříkladu to, že Japonci občas (v rámci tradice) píší odshora dolů a zprava doleva. Jinou pohnutkou k neobyklému řešení mohla být i snaha firmy vycházet z tradičního interfacu starých arkádových mašin, například PlayChoice-10. Četné jsou pak i dohady z hlediska ergonomie. Ovšem s nadhledem si přiznejme, že volby skok/akce nemohou písmenka až na zažitou vizuální tradici nijak ovlivňovat, vždyť jsou jen namalovaná...
Co čekat od druhého dílu tématu? Zmapujeme evoluci počtu tlačítek u nintendovských ovladačů, všimneme si třeba sedmnáctitlačítkové šílenosti v podání Atari, zmíníme některá slepá řešení a spoustu dalších zajímavostí.