Guild Wars 2 Článek Guild Wars 2

Guild Wars 2

Luke

Luke

25. 8. 2010 22:15 6
Reklama

Velikým stánkem se spoustou herních stanic, reklamními auty v ulicích Kolína a rozhodně nejdelší novinářskou prezentací nás vývojáři Guild Wars 2 na GameComu rozhodně překvapili. Měli k tomu důvod: původní hra a její expanze zaznamenaly v Německu nejsilnější evropské nákupy a studio ArenaNet proto udělalo na výstavní ploše vše, aby nasměrovalo současné fandy na kurz budoucích zákazníků. Do noty zahrála vývojářům i pořadatelská cena za nejlepší výstavní MMORPG a extatické reakce v blogosféře. „Ve Spojených státech budeme hru ukazovat za pár týdnů na festivalu PAX, určitě přijďte,“ utěšovali autoři tisícovky Američanů, kteří ještě Guild Wars 2 neměli možnost vidět a hrát. V Kolíně se totiž předvedla naživo poprvé za tři roky vývoje a tím (společně s loňskou exkluzivní premiérou traileru) potvrdila, že GamesCom má v rámci herních výstav výsadní postavení.

Prokletí pokračování

Mezi offline hrami ozkoušený princip pokračování v online prostředí příliš dobře nefunguje. Viděli jsme zaniknout Ultima Online 2, Everquest 2: East a Asheron's Call 2, tak kde lidé z ArenaNet berou jistotu, že zrovna oni jsou požehnaní k vytvoření úspěšné dvojky? „Naše hra bude tak rozdílná od původní, že vlastně můžete mluvit o úplně novém herním zážitku,“ říká vývojář Eric Flannum. Dává to smysl. Bez razantní změny mechanismů by hra nedokázala vystoupit ze stínu své předchůdkyně, které se prodalo přes deset miliónů kusů. Zda i dvojka dosáhne na podobně šílená čísla není v tuto chvíli jasné, na rozdíl od na vlastní oči viděného faktu, že ty tři roky se vývojáři neflákali.

Tak trochu jiný Dragon Age

Stejně jako původní hra je i pokračování silně orientované na vyprávění příběhové linky a detailnější popisování historie fiktivního světa Tyria. Ocitáme se v něm dvě stě padesát let po událostech původní hry a namísto vzkvétajících kontinentů vidíme jen zkázu a destrukci. Pět prastarých draků se totiž probudilo a vylétlo do boje proti lidem, kteří ve velkém prohrávají. Vaší cestu bude od tvorby postavy až do finální osmdesáté úrovně vyprávět příběh, který je na poměry online her propracovaný do té míry, že snese srovnání s košatým příběhovým enginem Zaklínače 2.

„Jsem paní živlů a toto je můj příběh,“ říká jasným hlasem na prezentaci zvolená postava. A myslí to vážně. Od prvních chvil se totiž bude osud jednotlivce vyvíjet jinak, a to v závislosti na jednom z povolání, na rase anebo na odpovědích na úvodní otázky. „Odpovědi v krátkém dotazníku na začátku vymodelují, jaké máte charisma a povahu, a jak jste společenští,“ předvádí Flannum. Systém, který známe ze série Ultima nebo ze začátku Mass Effect působí v online hře nadbytečně, jenže právě podle odpovědí se upraví dílčí části hlavního příběhu, který pak bude modifikován dalšími rozhodnutími. Flannum s kamennou tváří tvrdil, že vzato kolem a kolem, umí jejich systém vyprávět stovky tisíc individuálních příběhů, které se skutečně liší. Nezbývá nám než mu teď věřit, byť to zní skutečně až přehnaně.

Akce jako víno

Výkopovou pozicí je pochopitelně volba rasy a povolání. K dispozici bude pět standardních ras (pro podrobný výpis zamiřte sem) s vlastním městem, které se skládá z několika čtvrtí pro socializaci, plnění jednoduchých úkolů a socializaci. Z připravovaných osmi povolání zatím známe pána živlů (elementalist), střelce, válečníka a nekromancera. Flannum nám předvedl hru za lidskou nekromancerku a charrovského válečníka a z obou se dalo odpozorovat, že tradiční příklon k co nejplynulejší akci prošel výrazným přepracováním. Uskakování před projektily funguje bezchybně a plynule, stejně jako dynamické útočení během pohybu. Okamžitá reakce avatara na povely připomíná plynulé akční hry typu God of War a rozhodně jde o výrazný skok od systému „on mě sekne, já ho seknu, on mě sekne...,“ který funguje v mnohých MMORPG, ať už ho maskují jak chtějí. Na herním serveru bylo přítomno přibližně dvě stě lidí, povětšinou zaměstnanců ArenaNet připojených ze Spojených států, kteří dokázali, že boj plyne stejnou rychlostí i při velkém množství hráčů na jednom místě.

Na draka!

Byl to snad jediný veselý moment jinak ukrutně dlouhé prezentace. Jeden zaměstnanec ArenaNet začal divoce gestikulovat na Flannuma, který ho ignoroval, dokud jsme ho neupozornili. „Aha! Tak to uvidíte zajímavou věc, teď to přijde,“ zaradoval se. A přišlo. Tedy přiletělo. Z nebe se spustil magický drak-kostlivec velikosti ropné plošiny a začal chrlit plameny a střely po všech v okolí. „A to je jeden z těch menších,“ podotkl Flannum.

Drakovi se dalo ublížit přímou akcí anebo osazením jednoho z několika děl, které stály kolem arény. Na děla nalétávali malí draci a kdyby nebylo parťáků, zničili by je. V praxi tak byl předveden systém asistence, kdy hráči musí spolupracovat na složitější bojové situaci. „Můžete přenést schopnosti ze své úrovně na hráče mnohonásobně slabší a obráceně, abyste vyrovnali herní zážitek,“ prozradil Flannum, jak je řešený problém rozdílnosti úrovní mezi členy skupiny. Age of Conan disponuje podobnou možností, ale v Guild Wars 2 se zdá, že půjde o výrazné „propůjčení“ schopností druhým. Zatímco Flannum vykládá, mydlí všichni hráči do draka hlava nehlava a dokonce se jim zobrazuje, na jaká místa jeho těla parťáci útočí.

Domácí engine dělá svým programátorům čest – na obrazovce je hromada efektů, fyzikálního počítání, upravování poloh ostatních hráčů a zběsilý pohyb do všech stran, přitom se vše hýbe bez zpomalení nebo trhání. Jaká hardwarová konfigurace bude zapotřebí zatím není jasné, ale obáváme se, že požadavky budou nad současným průměrem.

Dynamo příběh a. s.

Tam, kde Jeff Strain propagoval u původní hry PvP, se nyní Flannum a jeho lidé snaží upřednostnit PvE – anebo o PvP prostě zatím detailně nemluví. Stejně tak okrajově zmiňují, že již nenajdete 1 300 schopností, ale podstatně méně, zato pořádně rozvedených. „Kvalita nad kvantitou,“ shrnuje Flannum. „Hodně sázíme na střídání dne a noci nebo na změny počasí,“ pokračuje ve vyprávění o věcech, které by měly zpestřit hraní. Další metodou jsou dynamické úkoly – trochu podobné tomu, co naznačil Warhammer Online. Na mapě můžete okamžitě vidět, jaké nové události se kde dějí a hned je jít vyřešit, protože pohyb v rámci jednoho regionu je rychlý jako blesk: stačí kliknout na označené místo a jste tam. Samozřejmostí je spojení s ostatními hráči anebo najmutí automatických spolubojovníků.

Ve chvíli, kdy vstoupíte do prostoru dynamického úkolu, tak se vám načte do seznamu a můžete ho splnit. Jako příklad Flannum ukazoval odrážení útoku na farmu, kdy bylo možné nejen vymlátit z nájezdníků duši, ale také zalévat zemědělské plodiny, aby rostly a léčit krávy, aby vstaly a bučely (dobře, tohle možná pravda není, ale vypadalo to tak!). V případě, že máte zrovna dlouhou chvilku, můžete vzít kýble s vodou na zalévání kytek a polít s nimi kolegu. Zkrátka mnoho vrstevnatý úkol odměněný dobrým pocitem a zkušenostmi. „Snažíme se odladit získání nových úrovní na průměrný čas devadesáti minut. Nevidíme smysl v tom, že by měl někdo čtyři hodin grindovat, aby se posunul někam dál,“ říká Flannum a připomíná tím podobnou metodu první hry, kde rychle dosažená nejvyšší úroveň především znamenala, že jste připravení jít do PvP.

„A jak to bude s PvP?“

A neřekli a neřekli. Mohli jsme se ptát horem dolem, ale neřekli. PvP každopádně bude přítomno stejně silně jako v původní hře s tím, že bude zvětšena škála konfliktu mezi stranami. Zápas guild, od kterého si hra bere jméno, zůstává zachován a upřednostňovány budou souboje serverů v lokacích známých jako Mlžné zóny (the Mists). Hráči sem budou moci vstoupit se svými jmény z původní hry (ale bez schopností) a dokonce bude možné přetransferovat některé trofeje. Podle opatrných odpovědí se dá soudit, že PvP zůstane ve větší míře zachováno a hlavní důraz je kladen na PvE.

Fanoušci ocení, že se vrátí do lokací, které už znají - budou ovšem zruinované draky a bitvami, takže půjde o zcela nové krajiny s příchutí něčeho známého. A to je vlastně i shrnutí celé hry: ArenaNet čerpá z historie a geografie původní hry, ale na jejích základech staví svojí vlastní příběhově silnou hru, která se kvůli tomu výrazně odlišuje od své starší sestry, přitom si uchovává tu samou vůni. Zda půjde o kvalitní a úspěšnou hru zjistíme až příští rok, kdy se hra dostane na pulty obchodů. A doufejme, že až tam bude, tak autoři nebudou mít trika, které jako by vypadly z oka dračího motivu Dragon Age (viz naše galerie v sekci GameCom).

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama