Gamescom 2026: Dojmy z hraní brutálního hororu Hellraiser: Revival
Do Hellraiser: Revival jsem šel s poměrně malým očekáváním, ale přibližně půlhodinová ukázka nabídla mnohem pestřejší zážitek, než jsem čekal.

Hrej vyráží na Gamescom 2026 a soutěžíme s Českou spořitelnou o konzoli
S partnerem Českou spořitelnou míříme také letos na Gamescom, abychom vám mohli přinést žhavé herní novinky.
K Hellraiser: Revival jsem před Gamescomem přistupoval poměrně opatrně. Licencované horory často spoléhají hlavně na známé jméno, několik ikonických postav a dostatečné množství krve, které má zakrýt, že samotná hra příliš nápadů nepřináší. U Hellraisera je navíc velmi snadné sklouznout k tomu, že vezmete Pinheada, hromadu sexu a krve, všechno spojíte dohromady a doufáte, že to bude stačit. Přibližně půlhodinové demo mě ale přesvědčilo, že Revival má ambice jít výrazně dál.
Ukázka byla překvapivě dobře poskládaná a během krátké doby představila několik různých poloh hry. Nejprve jsme dostali akčnější část se souboji a průzkumem, která mi svým tempem a prací s prostředím místy připomínala Residen Evil. Následovaly environmentální puzzly, které patřily k nejpříjemnějším překvapením celé ukázky, a závěr se naopak přepnul do mnohem čistšího hororu, kde mi práce s prostorem a opakováním scén připomínala P.T. Právě tahle pestrost mě na Revivalu bavila nejvíc.
Trochu jako Resident
Úvodní část dema stavěla hlavně na průzkumu a soubojích. Pohybujete se prostředím, hledáte zásoby, řešíte protivníky a zároveň prohledáváte jednotlivé místnosti, protože nikdy přesně nevíte, co se může skrývat za dalšími dveřmi. Souboje jsou drsné, což k předloze náramně sedí. Všechno působí špinavě a nepříjemně, protože protivníci se dostávají blízko a samotné zásahy mají dopad. Je cítit, že hra určitě nechce, aby se z Aidana stal po několika minutách akční hrdina, který začne Cenobity kosit po desítkách. Protivníci se dají řešit nablízko sekavými zbraněmi, případně na dálku těmi palnými.
Překvapivě skvěle funguje důležitá hranice mezi brutalitou a samoúčelností. Revival ukazuje hodně krve, znetvořených těl a BDSM praktik, ale během dema jsem neměl pocit, že by se snažil šokovat jen proto, aby si odškrtl další extrémní scénu. Většina těchto prvků je přirozeně zapojená do prostředí, designu protivníků i samotného tématu Hellraisera.

Prostředí jako hádanka
Nejvíc mě ale překvapily environmentální hádanky, protože jsem od nich před hraním nečekal prakticky nic. Hra vás sice nechá hledat klíč nebo číselného kódu hra, několikrát ale také pracovala přímo s okolním prostorem, zejména pak v jiné dimenzi. V kombinaci s brutální estetikou Hellraisera to fungovalo překvapivě dobře. Puzzle nejsou od hororu oddělené, takže pokračují ve stejném tónu jako zbytek hry. Pracují s tělesností, bolestí, deformovaným prostorem a předměty, které by v jiném světě působily přehnaně, ale tady do sebe zapadají skoro samozřejmě.
Po soubojích a řešení hádanek přišla mnohem pomalejší pasáž, která stavěla hlavně na nejistotě, opakování prostoru a pocitu, že se prostředí mění ve chvíli, kdy se nedíváte. Právě tady jsem měl nejsilnější asociaci s P.T., protože hra najednou přestala řešit, kolik máte munice nebo jak efektivně zvládnete souboj, a místo toho začala pracovat s tím, co čekáte za dalšími dveřmi. Chodby se opakovaly, detaily se měnily a každým dalším průchodem bylo trochu těžší odhadnout, co je skutečně jiné a co si jen pamatujete špatně. Zároveň se zhoršoval pocit bezpečí, protože hra čím dál víc naznačovala, že s vámi prostředí aktivně pracuje.
Sex, nahota a gore nejsou laciné
Hra se zároveň vůbec nebojí materiálu, ze kterého vychází. Drsná sexualita, detailní záběry na intimní partie, bolest, maso, řetězy a gore jsou přítomné velmi otevřeně (a přirozeně) a Revival očividně nemá potřebu původní látku nějak uhlazovat nebo dělat přístupnější. Některé záběry jsou nepříjemné, jiné vyloženě odpudivé, ale právě tady je důležité, že brutalita nepůsobí lacině. Hellraiser vždy pracoval s tělem trochu jinak než běžný slasher. Nešlo jen o to někoho rozřezat nebo ukázat co nejvíc krve, ale o propojení bolesti, touhy a transformace, kde hranice mezi odporem a fascinací není vždy úplně jasná.
Nahota ani sexuální motivy nejsou ve hře jen proto, aby působily provokativně, stejně jako gore není jen způsob, jak ukázat technologii deformace těla. Všechno zapadá do stejného světa a stejné estetiky, díky čemuž i opravdu extrémní momenty působí jako naprosto přirozená součást prostředí. Právě toho jsem se před hraním bál nejvíc a právě tady mě hra možná překvapila nejvíc.






















