Gamescom 2026: Dojmy z hraní děsivého hororu Alien: Isolation 2
Zdroj: Creative Assembly
Alien: Isolation 2 Článek Gamescom 2026: Dojmy z hraní děsivého hororu Alien: Isolation 2

Gamescom 2026: Dojmy z hraní děsivého hororu Alien: Isolation 2

Dominik Tománek

Dominik Tománek

Platformy Windows PC PlayStation PlayStation 5 Xbox Xbox Series X/S

Retrofuturistická technologie, opuštěná loď, stísněné prostory a zvuky, ze kterých vám dobře nebude. Alien: Isolation 2 dokázal vytvořit nepříjemnou atmosféru i v prosvětlené budce na Gamescomu. Doma ve tmě to bude ještě výrazně horší.

Hrej vyráží na Gamescom 2026 a soutěžíme s Českou spořitelnou o konzoli

Hrej vyráží na Gamescom 2026 a soutěžíme s Českou spořitelnou o konzoli

S partnerem Českou spořitelnou míříme také letos na Gamescom, abychom vám mohli přinést žhavé herní novinky.

Reklama

U hororových her není Gamescom zrovna ideálním prostředím. Sedíte v prosvětlené budce, kolem vás procházejí stovky lidí, z vedlejších stanovišť slyšíte jiné hry a někde v pozadí se prakticky neustále něco děje. Jen těžko se vytváří pocit, že jste někde sami a něco vás sleduje. Alien: Isolation 2 to ale zvládl překvapivě rychle. Stačilo nasadit sluchátka a několik minut se pohybovat jeho světem, abych okolní výstaviště přestal příliš vnímat. Ne ale lacinými lekačkami. Mnohem víc fungovalo samotné prostředí, světlo a především zvuk. Neustále jsem měl pocit, že se někde poblíž něco pohybuje, i když jsem často vůbec netušil kde.

Gamescomová ukázka začínala po přistání na planetě a postupně mě zavedla k průzkumu opuštěné lodi. Už cesta dovnitř dobře ukazovala, jakým směrem se chce pokračování vydat. Hra vás nechává chvíli prostředí jen pozorovat, vstřebávat jeho vzhled a přemýšlet, co se tu vlastně stalo. Po vstupu na loď se ale klid velmi rychle mění v nepříjemný pocit, že tu možná nejste sami. První Alien: Isolation přesně na tomhle stavěl velkou část své atmosféry a pokračování zatím působí, že velmi dobře chápe, proč to fungovalo.

Retrofuturismus, který k Vetřelci patří

Největší dojem na mě udělala vizuální stránka. Alien: Isolation 2 vypadá opravdu neuvěřitelně dobře, jen tím nemyslím krásu v klasickém smyslu. Je špinavý, naopak místy nepříjemně sterilní a především znovu pracuje s retrofuturistickou představou budoucnosti, která ke světu Vetřelce neodmyslitelně patří.

Moderní sci-fi má často potřebu zaplnit každou místnost moderními technologiemi. Vetřelec vždy fungoval jinak. Budoucnost tu tvoří masivní počítače, tlačítka, blikající kontrolky, staré monitory a technologie, která působí zároveň pokročile i dávno zastarale. Hra se nesnaží původní představu budoucnosti modernizovat podle současných představ o sci-fi. Bere vizuální jazyk filmů i první hry a dál ho rozvíjí. Na opuštěné lodi to funguje obzvlášť dobře. Jednotlivé místnosti jsou plné techniky, které nemusíte úplně rozumět, ale okamžitě věříte, že do tohoto světa patří. Monitory osvětlují okolí nepříjemným světlem a kovové konstrukce vytvářejí množství míst, kam není pořádně vidět. Téměř každá chodba ve vás začne vyvolávat otázku, jestli chcete opravdu dojít na její konec. Právě vizuální stránka je jednou z věcí, kvůli kterým jsem během dema několikrát zpomalil a jen si prostředí prohlížel. A pak se někde něco ozvalo a chuť obdivovat okolí většinou velmi rychle zmizela.

Nejhorší je, když nevíte, co jste právě slyšeli

Ještě důležitější než obraz je totiž zvuk. Alien: Isolation 2 během mého hraní ukázal, jak málo stačí k tomu, aby člověka znervóznil. Škrábání někde za stěnou, podivné kovové zvuky, vzdálené rány nebo něco, co možná byly jen trubky a možná také nebyly. Právě to „možná“ je důležité. Opuštěná loď nikdy není úplně tichá. Pořád něco vrže, syčí nebo se pohybuje někde mimo vaše zorné pole. Jenže hra vám záměrně nedává jistotu, které zvuky patří prostředí a které znamenají skutečné nebezpečí. Několikrát jsem se proto zastavil jen proto, že jsem zaslechl škrábání, a čekal, jestli se ozve znovu. Sound design tím pracuje přímo proti hráči. Každý zvuk může znamenat něco důležitého, ale zároveň může být úplně neškodný. Přesně kvůli tomu začnete být po chvíli paranoidní a reagovat i na věci, kterých byste si v jiné hře sotva všimli.

První Isolation dokázal člověka naučit reagovat na sebemenší ruch a pokračování v tom evidentně nechce polevit. Naopak mám pocit, že právě zvuková stránka patřila k tomu nejpůsobivějšímu, co jsem během ukázky zažil. Dobrá sluchátka tu pravděpodobně budou téměř povinnou výbavou.

Schovat se, nebo zemřít

Jakmile se situace na lodi začne komplikovat, vrací se také jedna z nejdůležitějších věcí původního Isolation. Nehrajete za postavu, která by mohla většinu problémů jednoduše vystřílet a když přijde skutečné nebezpečí, musíte se znovu schovávat. Průzkum lodi se tak postupně mění z pomalého procházení opuštěnými místnostmi v hledání bezpečných míst a sledování okolí.  A hra vám dost rychle připomene, že pokud se schovat nestihnete, jednoduše zemřete.

Nejvíc na mě fungovalo střídání klidného průzkumu a okamžiků, kdy najednou potřebujete rychle najít úkryt. Hra nemusí neustále něco ukazovat. Stačí zaslechnout pohyb někde poblíž a okamžitě začnete kontrolovat, kam byste se mohli schovat, kdyby se situace během několika sekund změnila.

Po Gamescomu se těším na zhasnutý pokoj

Z krátkého hraní samozřejmě nejde posoudit, jestli Alien: Isolation 2 dokáže podobnou atmosféru udržet po celou dobu. U hororu je relativně snadné vytvořit působivou půlhodinu a výrazně těžší zachovat stejné napětí několik nebo několik desítek hodin. Gamescomová ukázka ale ukázala přesně ty věci, které jsem od pokračování chtěl vidět. Přistání na planetě a následný průzkum opuštěné lodi dobře využívají pomalé budování napětí, retrofuturistické prostředí vypadá fantasticky a zvuková stránka dokáže obyčejným škrábáním nebo vzdálenou ranou vyvolat větší nervozitu než řada explicitních lekaček.

Zároveň se vrací důležitý pocit bezmoci. Když se objeví něco nebezpečného, nemáte se automaticky připravit k boji. Máte hledat místo, kam zmizet. Pokud vás něco najde a vy se včas neschováte, pravděpodobně je konec. Právě kombinace krásného prostředí, zvuku a neustálého hledání bezpečí na mě během dema fungovala nejlépe. A pokud mě hra dokázala znervóznit v osvětlené budce uprostřed Gamescomu, jsem opravdu zvědavý, jak bude působit doma ve tmě.


Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Reklama
Reklama
Reklama