Game of Thrones
Když se povede desková strategická hra, dokáže vaše mozkové závity zavařit víc, než by se kdy shluku jedniček a nul mohlo podařit. Výsledný efekt pak násobte počtem hráčů. A jelikož u Game of Thrones proti sobě může v základní verzi usednout až pět hráčů (a pod čtyři se nedoporučuje jít), někdy se vám z uší jen kouří a hlava bolí. Game of Thrones je totiž bojový strategický majstrštyk, který splétá jednoduché principy do velmi složitého obrazce, který potěší každého skutečného stratéga.
Pokud ji neznáte, seznamte se s knižní předlohou, která vyšla i u nás pod názvem Hra o trůny. Ne proto, že by znalosti příběhu vyžadovala hra, ale proto, že jde o jednu z nejlepších věcí, které za posledních dvacet let v žánru fantastiky vznikly. G.R.R. Martin vytvořil fiktivní svět v době odpovídající vrcholnému středověku, který silně připomíná dějiny Británie. Věnuje se zemi rozervané po smrti krále a soupeření několika významných a nespočtu méně významných rodů. Síla jeho vyprávění netkví jen v tom, že bez okolků likviduje kladné postavy i záporné (ostatně nevyslovená premisa celé ságy je v tom, že všichni jsme z nějaké části svině od nátury či z donucení okolnostmi), ale i v tom, že dokáže velmi plasticky zobrazovat všechny možné politické tahy a intriky. Občas se vám ze všech těch zákulisních tahů až zamotá hlava. Navíc Martin dokazuje, že fantasy existuje i ve formě, v níž se nevyskytují elfíci a trpaslíci a o draka už dlouho nikdo nezavadil. Ne náhodou mnozí popisují Hru o trůny jako o historický román z fiktivního světa. Pokud něco stojí v posledních letech ve fantasy za přečtení, je to právě tato sága.
Hra vás vtělí do vůdce jednoho z pěti rodů – severských a nechutně dobrotivých Starků, Lannisterů, kteří drží trůn právem manželky a syna zemřelého krále, Baratheonů, jež vede bratr onoho mrtvého šlechtice, Greyjoyů, kteří se chtějí vrátit do držav, z nichž byli vyhnáni, a Tyrellů, připomínajících francouzskou šlechtu, nemajících legislativně podložené právo na trůn, ale za to majících dost silnou pozici na to, aby se vyšvihli nejvýše. Každá strana má určenou pozici na mapě, z níž bude vyrážet za obsazením dostatečného počtu měst. Kdo v jednu chvíli kontroluje sedm těchto lokací, vítězí. To ale není příliš snadné a podobná situace nastane pouze v případě fatálního selhání všech ostatních konkurentů. Další cestou je mít na konci desátého kola pod kontrolou co nejvíc měst a pevností. První dvě kola jsou většinou poklidná, všichni expandují na neobsazená území a vyhýbají se střetu, protože by mohl přinést smrtící oslabení. Jenže jakmile se volné území zabere, přichází ta pravá strategie a psychologické hry. Kdo se první pustí do souboje? Neoslabí vás natolik, aby se na vás vrhli ostatní? A hlavně, uzavřu s někým alianci?
Právě slovně utvořené aliance a dohody jsou základem. Můžete si vymezit území mezi sebou, jež nepřekročíte. Můžete se dohodnout na vojenské podpoře a nebo jen na neútočení. Můžete se dohodnout na čemkoliv. A nejlepší na tom všem je, že vás nikdo a nic nenutí dohodu respektovat. Jedinou ránu utrpí vaše pověst mezi hráči. Není problém dohodnout se na neútočení a ve chvíli, kdy spojenec bojuje na severních hranicích, provést bleskovou invazi z jihu a zlomit mu tak vaz. Ale počítejte s tím, že vám nikdo nebude věřit ani v dalších hrách. Pokud to neukecáte na roleplaying. Stejně tak platí, že dohody jsou dočasné až do chvíle, kdy někdo dosáhne pozice blízké k vítězství. Jednou z největších, ale nevyhnutelných chyb je rozšíření vlastního území natolik, že vás všichni začnou vnímat jako hrozbu. Pokud se do tohoto stavu dostanete příliš brzo, obrátí se proti vám všichni a bez ohledu na to, jak silná vaše armáda je, útok byť jen tří rodů neustojíte a svému vítězství můžete dát vale. Ale... kdo ví, ve chvíli, kdy začnou jednotky trhat vaše území na kusy, neobrátí se proti sobě vrány rvoucí se o kořist? Právě v tom tkví geniální koncept této hry – nakonec totiž vyhraje jen jeden a žádná aliance nemůže trvat až do konce.
„Jakmile rozehraješ hru o trůny, buď vyhraješ, nebo zemřeš. Nic mezi tím neexistuje“ - Cersei Lannister
Armáda se dělí na tři typy jednotek – pěšáky, rytíře s dvojnásobnou silou a lodě. S jednotkami manipulujete pomocí rozkazů, které udělujete veřejně všichni najednou pomocí žetonů obrácených lícem dolů a odkryjete je najednou. Tady přichází další dimenze strategického plánování. Nejen, že musíte posoudit dispozice a možnosti své armády, ale musíte i myslet na tahy ostatních. Můžete loupit, útočit, soustředit se na obranu, získávat žetony definující vaši moc ve světě anebo podporovat armády v sousedství. A každou onu činnost budete potřebovat. Armáda bez politické moci není k ničemu. Politická moc bez armády nemá sílu. Další prvky ve hře pak ovlivňují některé rozhodovací procesy a odvíjejí se od vaší politické moci. Navíc každý rod disponuje kartami vojevůdců, které v případě bitvy používá a které mohou výsledek velmi výrazně ovlivnit. Často se ze zprvu jednoznačného souboje, kdy se rytířstvo brání útoku pouhých pěšáků, může stát drama. Když pěšáky vede renegát Vargo Hoat, náhle se každý z nich rovná rytíři, co když útočí s rozkazem, který dává bonus, co když posily zvrátí výsledek bitvy... anebo co když na druhé straně vyjede ser Loras Tyrell, uctívaný rytíř z rodu Tyrellů, a jednoho z pěšáků zničí ještě před bitvou? Nepřehlédli jste lodě, které jsou schopny podpořit pozemní jednotky u pobřeží? Anebo jste nepočítali s drancujícím nájezdem cizího loďstva, které váš rozkaz k podpoře zničilo? Prvků ovlivňujících výsledný střet se vynořuje tolik, že určit jednoznačně výsledek jednoduše nejde.
A kolik úsilí vás bude stát kalkulace šancí střetu na pouhých dvou polích mapy, nejméně tolik vás bude stát propočítávání celé strategie. Armády jsou totiž limitovány územím, které je dokáže uživit. Ztratíte-li jej, ztrácíte i jednotky. A čím větší území, tím větší hranice musíte bránit. A nezapomeňte na lodě, s jejichž pomocí jde dělat překvapivé výpady do týlu nepřítele. Jako další prvek ovlivňující jinak pevně dané kroky v jednotlivých kolech působí trojice hromádek karet ovlivňujících celý svět. Trénink nových jednotek nemusí dlouho přijít (což představuje množství událostí, které se fiktivně nahromadily uvnitř fiktivního časového úseku), může přijít bouře a nemůžete plenit, pěšáci nemohou poskytovat kvůli počasí podporu a váš pečlivě budovaný obranný bod se tím zhroutí, může přijít mocenský boj, a pokud nedisponujete dostatečnou politickou silou, jste vyšachováni na okraj. A když se stane nejhůř, zaútočí ze severu Divocí a všechny rody musí participovat na společné obraně. Právě tyto události zaručují, že se hra jen tak neomrzí a i po desáté nabízí nové události a situace.
Nevýhody jsou jasné. Ačkoliv jako minimum hráčů jsou uvedeni tři (a maximum bez jednoho rozšíření pět), až ve čtyřech přichází to pravé psychologické taktizování. A jelikož může být hráč z mapy úplně vymazán, může se i stát, že budete hodinku koukat na ostatní, jak hrají. Nebo dvě, pokud se hra protáhne. Jakmile vám přejdou pravidla do krve, počítejte cca s 2-3 hodinami na jednu hru, přičemž vše závisí na debatování a utváření aliancí. Není výjimkou,že strávíte půl hodiny zuřivou debatou a přebíjením se v nabídkách a hrozbách. Ke hře navíc vyšla další dvě rozšíření přidávající řadu nových prvků, vůdců jednotlivých rodů, dokonce nový rod či obléhací stroje. Nicméně i základ hry je pekelně zábavný. Pokud jste alespoň čtyři a jste schopni strategického myšlení, neváhejte a složte se na krabici, která jde pořídit od 1200 Kč a poskytne zábavy na desítky hodin. Alespoň poznáte, že politika na nejvyšší úrovni je svinstvo, i když se snažíte být dobří.