Prince of Persia Článek E3 dojmy: Prince of Persia

E3 dojmy: Prince of Persia

sleepless.

sleepless.

18. 7. 2008 22:00
Reklama
Reklama

Princ s Elikou v zádech konečně napodruhé zabíjí stín čpícího minibosáka a šedou krajinou projede vlna osvěžující zeleně, která celou obrovskou lokaci mění k nepoznání. Ptáčci zpívají, vodopády padají, tráva rostě, prostě idyla. Tohle jsem někde viděl, určitě ne sám, přesně tím stejným efektem, jen mnohem výrazněji provedeným a hudebně lépe podkresleným, mě za srdce brala Okami. A človíček z Ubisoftu, který nás jednou úrovní hry prováděl, souhlasně pokýval hlavou.

Inspirace Okami je však patrná hned na první pohled, protože Prince of Persia přebírá po japonském klenotu štafetu stylisticky unikátního zpracování a posouvá jí z jedné konzolové generace do druhé. V Okami nechali tvůrci obživnou svitkovou vodokresbu, v novém PoP jsou to artworky, které obvykle slouží jen v první fázi vývoje hry pro to, aby měli grafici podle čeho tvořit konkrétní materiál. Nádherné grafické zpracování nahrazující tradiční textury se navíc mnohem lépe hodí k zamýšlené pohádkové atmosféře. Vývojáři udělali kolečko a přes dva temné PoP tituly se vrátili k atmosféře Příběhů tisíce a jedné noci, k odlehčenému orientálnímu dobrodružství, které většina hráčů chtěla zpět, a také se jim to letos na vánoce splní.

Prince of Persia logicky používá stejný engine (až na renderer) jako Assassin’s Creed, což se promítlo do vzhledu a struktury úrovní, do koncepce soubojů a celkově i ovládání. K pohybu Prince slouží v podstatě pár tlačítek, konkrétní akce hra pak hra sama určuje kontextově. Důraz tedy vývojáři nekladou na to, aby se hráč při řešení prostorových hádanek a zdolávání překážek potil kvůli ovládání, ale při nacházení cest. Jde jim o to, aby si člověk všechnu tu akrobacii vizuálně i pocitově užil, aby měl radost z ladných pohybů obou dvou postav v prostoru.

Prince totiž na cestě doprovodí Elika, která při akčně adventurní části přebírá funkci obyčejného objektu a v soubojích pak post nenahraditelného parťáka. Pomáhá Princi s dlouhými skoky, zachraňuje ho při pádech z výšky (náhrada quicksave), odemyká uzamčené cesty. V soubojích, které jsou poměrně hodně taktické a rozhodně mají daleko k bezhlavému mlácení, pak kromě základních tlačítek pro útoky a blok používá hráč i speciální „Elika button“, kterým se sličná Princova kamarádka zapojí do bitky speciálním úderem. Hlavní je dostat potvoru do nevýhodné pozice a připravit si půdu pro vyvolání Eliky a vršení jejích speciálních úderů do efektních sérií. Jinak se Elika nestaví Princi do cesty, povlává si spokojeně za ním a nevyžaduje od něj žádnou ochranu, což je dobře.

Stejně jako spousta dalších her současnosti se vývojáři z Ubisoftu snaží o plné zakomponování třetího rozměru do hratelnosti a designu úrovní, které jsou rozlehlé nahoru, dolů i do stran, a přestože cíl v každé misí je pouze jeden (tedy ten hlavní, vedlejší nepočítám), cest k němu vedoucích je vždy hned několik. Záleží na hráči, kterou si vybere, jaký herní styl mu více sedne. Opět tedy náznaky inspirace Assassin’s Creedem, který však u mnoha hráčů dojel na chudou náplň hry. Já sice tento názor až tak úplně nesdílím, ale není pochyb o tom, že Prince of Persia jde co do náplně levelů a různorodosti obsahu mnohem dále. A už aby tu byl.

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz