Deník závodních her: od tmy k realitě
Za jednu z prvních, ne-li absolutně prvních, závodních her je dnes považována automatovka Speed Race z roku 1973 od Tomohiro Nishikady, autora pozdějších Space Invaders. Speed Race bylo když ne první, tak opravdu zlomové, protože Nishikada dobře věděl, že když má vytvořit závodní hru, musí působit natolik realisticky, aby se hráč neustále neptal „jak je toto možné?“ Zní to divně, ale v době prvních vesmírných shoot-em up stříleček se nad přirozeností her moc nepřemýšlelo, sci-fi žánr v podstatě uvolňoval vývojářům ruce. Závodní hry ale toto dělat nemohly, protože simulovaly reálnou činnost člověka. Jak se tedy měly programovat? Především musely obsahovat například takovou samozřejmost jako pozvolně brzdění, pozvolné zrychlování, přejíždění z pruhu do pruhu a musely umět simulovat srážku jako důsledek špatně naplánovaných řidičových povelů. A do toho samozřejmě nějak věrohodně zobrazit ubíhající krajinu...
Zrekapitulujme si proto, jak se závodní žánr od svých prvopočátků ze sedmdesátých let vyvíjekl až do současnosti. A protože se dobře popisuje obrazem, nejlépe tím rozpohybovaným, bude dnešní článek naplněn dobovými obrázky i videem.
Počátek
1976 Night Driver, Atari
Po polovině sedmdesátých let dostaly závodní hry jasnou šablonu, jak by měly vypadat. Copak Speed Race, ale hlavně Night Driver od Atari předvedl, jak by měly vypadat graficky. Poprvé totiž představil first person pohled, a hráč se tak ocitl takřka přímo v sedadle závodního vozu. Při pohledu na ladně se pohybující jízdní koridor vás může napadnout, že Noční jezdec je ještě starou elektromechanickou hrou, kde se uvnitř motá válec s pomalovanou fólií. Ne, nebylo tomu tak, Night Driver byl digitální videohrou, byť tedy přeci jen s drobným cejchem minulosti - autíčko bylo kvůli slabému výpočetnímu výkonu skutečně namalované na průhledné fólii.
1979 Monaco GP, Sega
Ve srovnání s Night Driverem se o tři roky mladší Monaco GP zdá poněkud zpátečnické. Uvědomme si však, že jeho pohled z ptačí perspektivy byl v druhé polovině sedmdesátých let stále nejpoužívanějším způsobem zobrazení. A v Monacu dosáhl svého momentálního vrcholu. Engine umožňoval zobrazit nejen barevné spektrum, které by mu mohly závidět i o deset let mladší PC, ale navíc dokázal i plynule měnit šířku jízdní dráhy a do toho ještě počítat scrolling okolí. To vše v bezprocesorovém kabinetu, pouze na neprogramovatelných diskrétních součástkách...
GRAFICKÉ SROVNÁNÍ: Mocaco GP - Night Driver
Nová revoluce
1981 Turbo, Sega
Když se v roce 1891 objevila na arkádových automatech hra Turbo, bylo jasné, že hráči prožívají další technickou revoluci. Ptačí perspektivu znali již dobře, pohled první osoby také zachytili, ale dívat se na závodní vůz zezadu bylo novum. Turbo s ním předvedlo takzvané škálování spritů - pro third person pohled se totiž nějak musela vyřešit perspektiva a jak vidíte na videu, postraní budovy coby okolí scrollují sice trošku krkolomně, ale zhruba tak, jako se to děje i ve skutečnosti. Third person pohled brzy zdomácněl a drží se závodního žánru dosud.
1982 Pole Position, Atari
Slavné Pole Position proto nemůžeme
kvůli Turbu považovat za grafického inovátora, tak činí pouze publicisté bez
potřebného rozhledu. Pole Position vešlo do dějin spíše tím, jak dokázalo
third person perspektivu vycizelovat k aktuální dokonalosti. Scrolling byl
velmi plynulý a to v nejvyšším rozlišení své doby. Novinky přineslo hlavně v herní náplni. Jednak nabídlo první okruh poplatný reálné předloze (Fuji z
Japonska) a jednak díky němu víme, co je to kvalifikační kolo.
GRAFICKÉ SROVNÁNÍ: Pole Position - Turbo
Uvnitř...
1983 Chequered Flag, Psion
Pole Position bodovalo příjemnou hratelností, ale rozhodně ztrácelo ve schopnostech vcítit hráče do pozice skutečného závodníka. To dokázalo až 1983 Chequered Flag od studia Psion Software. V této hře si totiž člověk mohl poprvé sednout přímo do kokpitu závodního auta, v tomto případě formule. I když hra neměla licenci na jména automobilů (běžná věc své doby) a hráč jezdil osamocen pouze na čas (to už byl jasný nedostatek), bylo Chequered Flag skutečně přelomovou hrou. To se nám to pořád láme, že?
1984 REVS, Geoff Crammond
Zatímco většina závodních her poloviny osmdesátých let byla bezstarostnými arkádami původem z automatů, REVS je prvním skutečným simulátorem. Způsobem zobrazení kopíruje starší Chequered Flag, ale jinak jde mnohem dál. Crammondův engine umí dokonce simulovat i nerovnosti na dráze. Hra byla programována pro domácí počítače BBC Micro a C64, což je jasný signál brzkého platformového rozdělení žánru. Ale nepředbíhejme.
GRAFICKÉ SROVNÁNÍ: Chequered Flag - REVS
Pilování dokonalosti
1986 Outrun, Sega
Outrun od Segy totiž zatím stále potvrzoval dominanci automatových arkád. Jak co do hráčské obliby, tak i co do technického pokroku. Outrun byla nejlépe vypadající hra své doby s naprosto plynulým scrollingem a zobrazovala dosud největší množství spritů na obrazovce v jeden čas. Third person pohled byl opět na svém aktuálním maximu.
1987 WEC Le Mans, Konami
WEC Le Mans je sice úplně zapomenutou závodní simulací, leč na svou čest může tvrdit, že naprosto neprávem. Tato multiplatformová hra původem z arkád poprvé simulovala měnící se denní dobu. Závod byl rozdělen na tři sekce: den-večer, večer-noc, noc-ráno. Podstatnou součástí automatové verze byl volant s force feedbackem. Závodění ještě nikdy nebylo tolik věrno skutečnosti.
GRAFICKÉ SROVNÁNÍ: Outrun - WEC Le Mans
Polygony, samé polygony...
1989 Hard Drivin, Atari
Hard Drivin z roku 1989 bylo vskutku revolučním poježděním. Proč? Nikdy před tím totiž hra neměla tak zvláštní grafiku simulující skutečný 3D prostor. Rastrový obraz složený z pixelů byl nahrazen vektory. A součástí nové technologie byl i zpomalený záznam hry, díky kterému se v Hard Drivinu dala opakovat bouračka a hráč se jí mohl vyhnout. Pak že jsou dnešní hry aspoň v něčem originální…
1990 Test Drive III, Accolade
Test Drive III pokračuje v nově nastoleném technické zákonu. Taktéž je plný mnohoúhelníků. A dává též jasný signál, že do produkce závodních her začínají výrazně promlouvat osobní počítače. Již opravdu přestává platit, že nejdřív musí závodní hra vyjít na automatu a pak se až jako konverze dostává na domácí platformy. Naopak, Test Drive III stejně jako předchůdci arkády úplně ignoruje.
GRAFICKÉ SROVNÁNÍ: Hard Drivin - Test Drive III
Náskok díky věrnosti
1992 Formula One Grand Prix, Geoff Crammond
GP1 byl základní kámen ke Crammondově pozdější formulové dominanci. Hra se stala žánrovým mezníkem a dala termínu "simulátor" konečně plnohodnotný význam. GP1 již také samozřejmě používalo polygonální grafiku, a to s množstvím nových detailů, jako jsou fungující zpětná zrcátka či velký model poškození se zohýbanými spoilery a létajícími troskami.
1993 IndyCar Racing, Papyrus
Simulátorový trend byl udržen s IndyCar Racing od studia Papyrus a definitivně odděluje počítačovou scénu od té automatově-konzolové. Zatímco první platforma se chlubí věrností jízdního modelu, ta druhá cílí na bezstarostnou hratelnost a každá láka jiné publikum. IndyCar je nefalšovaným technologickým mezníkem, zatímco starší simulátor Papyrusu - Indianapolis 500 z roku 1989, uměl do replaye zaznamenat vždy jen posledních dvacet vteřin hry, IndyCar už si umí ukládat i hodinový maraton a to navíc z několika kamer. Závodní hra se ještě nikdy tak věrně nepodobala skutečnému závodu.
GRAFICKÉ SROVNÁNÍ:Formula One Grand Prix - IndyCar
Úžas
1993 Daytona USA, Sega
Začíná 3D polygonová válka. Daytona USA od Segy používá pokročilé počítání pečlivě otexturovaných polygonů, což dohromady dává nejdetailnější grafiku své doby (vidíte jak je doba relativní? Co hra, to milník..) Daytona byla tak populární a technicky nadčasová, že jsem do ní já sám házel bez opovržení šestáky ještě v roce 1999...
1994 Need for Speed, Electronic Arts
Dějinným zlomem v závodních hrách bylo ale nakonec The Need for Speed – záležitost ve všech ohledech nová. "Vidět TNSF v akci je šok. Lépe provedená auta již asi neuvidíte, protože jsou opravdu dokonalá. Stejně tak vozovka a okolí tratě," psal v recenzi na 3DO verzi Lewis z Excaliburu. PC verze nabízela i mód s vyšším rozlišením, kterému highendové P120 s 32MB RAM stěží stačilo.
GRAFICKÉ SROVNÁNÍ:Daytona USA - TNFS
Nová doba
1995 Sega Rally Championship, Sega
Sega v roce 1995 popularizuje rallyové soutěže, ale Sega Rally Championship je však zároveň jedna z posledních skutečně velkých her z arkádových automatů. Proto ji zařazujeme. Doba se díky TNFS definitivně změnila.
1997 Gran Turismo, Polyphony Digital
Lidé navíc znali jednu velmi neobyčejnou domácí herní konzoli Sony Playstation, na kterou v roce 1997 vyšla hra Gran Turismo. Všechny si obtočila kolem šaltpáky. Stejně jako Hard Drivin a TNFS zavedla nový standard závodní grafiky a není divu, že její vývoj začal už v roce 1992. Působila totiž dokonale. "Ale bylo to pět let ukrutné práce bez konce. V podstatě jsem žil v kanceláři. Když jsem chytil rýmu, bylo to znamení, že už je venku asi zima. Doma jsem byl tak čtyři dny do roka," vzpomíná Kazunori Yamauchi z Polyphony.
GRAFICKÉ SROVNÁNÍ:Sega Rally - Gran Turismo
V terénu
1998 Colin McRae Rally, Codemasters
Nástupem 3D akcelerátorů PC scéna rachle Playstation dohání. První závodní hra, na které se to ukázalo, byl zřejmě CMR. PC rally se po méně známých arkádových Rally Championship a International Rally Championship přiklání k serioznějšímu závodění...
1999 Mobil 1 Rally Championship, Magnetic Fields
Hned v závěsu se přiřítilo Mobil 1 Rally Championship - grafický vrchol od Magnetic Fields. Šestatřicet tratí zde bylo modelováno podle skutečných předloh. Společně s pozdějším RBR je Rally Championship nejrealističtější rally, která kdy byla vyrobena.
GRAFICKÉ SROVNÁNÍ:Colin McRae Rally - Mobil 1 Rally Championship
Moderní války
2005 Forza Motorsport, Turn 10 Studios
Po letech s druhým a třetím Gran Turismo začíná válka Playstationu proti Xboxu. Jeho Forza totiž nabízí třicet tratí a 230 detailně provedených vozů. Jejich destrukční model je nejlepší ze všech, bere v úvahu vše od kosmetických oděrek k totální devastaci. Zrcadlo, zrcadlo, pověz, co je hezčí? Forza, nebo GT?
2006 Toca Race Driver 3, Codemasters
Nebo TOCA Racer Driver 3? Ne, technicky Toca na své konkurenty, hlavně na Gran Turismo, přeci jen něco ztrácela, nicméně na PC jen těžko hledala přemožitele.
GRAFICKÉ SROVNÁNÍ: Forza Motorsport - Toca Race Driver 3
Do detailů
2009 Race Driver GRID, Codemasters a 2011 Shift 2: Unleashed, EA
Současnost závodních her je provázena dvěma komplementárně spojenými faktory. Totiž "trojjedinou" multiplatformitou a s tím spojenou grafickou podobností. Při porovnání dvou posledních her z našeho listu nenajdete příliš mnoho rozdílů. A jestliže je NFS Shift dnes považováno za hru s nejlépe zpracovanými interiéry (i přes existenci GT5), nakonec stejně víte, že starší Grid na tom není o mnoho hůře. Jenom ten pocit z jízdy je dnes lepší. Zatímco interiér Gridu jsem ve své době považoval za nejrealističtější ze všeho, co jsem kdy viděl a slyšel, dnes si to samé myslím o Shiftu 2. Inu, pokrok nezastavíš. A závodnímu žánru naštěstí pokrok vždy nesmírně prospíval...
GRAFICKÉ SROVNÁNÍ: GRID - Shift 2