American McGee's Grimm
NVIDIA DLSS 4.5 - AI snímek k nerozeznání renderu
NVIDIA na letošním CES 2026 v Las Vegas zase jednou ukázala, že hardware je sice fajn, ale software je to, co dneska prodává grafiky.
Herní branže má svá velká jména. Jména co dělají titulky, prodávají hry, produkují nápady a utvářejí běh času. Tedy ne že by zrovna čas potřeboval utvářet, běžel by si stejně bez ohledu na snahu a velikost jmen, ale jednou to takhle na papíře dobře zní, tak se s tím musíte nějak poprat, však už jste velcí kluci a holky. Nebo holky a kluci, to záleží jak moc dbáte na protokol. Peter Molyneux, Warren Spector, Will Wright, Sid Meyer, American McGee… ti všichni se svými nesmrtelnými tituly zapsali do povědomí milionů hráčů a nikoho by ani ve snu nenapadlo zpochybňovat jejich monumentální přínos kultuře virtuální zábavy. Jejich portfolia praskají legendami a každý bez výjimky se… tak moment. American McCo? A to má být u všech chlupatých bambulek kdo?
Američan tělem i duší
Zvláštní postavička, o tom není sporu. Matka, nadšený to hipík, obdarovala svého v hašišovém oparu narozeného synka prozaickým jménem American a kytičkově neortodoxním způsobem tak nastartovala kariéru jednoho z nejrozporuplnějších herních designerů současnosti. Začínal jako řadový level designér id Software, aby vzápětí, schován pod křídly mocné EA, vydal svou (nutno přiznat kvalitní a rozkošně hororovou) herní prvotinu pod troufalým názvem American McGee’s Alice. Následoval slušný Scrapland, příšerný Bad Day L.A. a to… je všechno. Přesto nepřestává své láskou let 60. ovíněné jméno cpát před každou koninu, ať už hru nebo produkt záhadně zdařilého merchandisingu. Na rozdíl od jemu podobného Toma Clancyho však v jeho případě přání zůstalo otcem myšlenky…
American McGee’s Grimm chystá se být nejnovějším produktem excentrického vývojáře a je to svým způsobem návrat k nejpovedenější etapě jeho neskromně skromné tvorby – k pohádkám, k temnému hororovému nádechu, k nejsyrovější podobě 3d akcí, k sarkasmu a veskrze antiamerické společenské revoltě. Pokud je totiž McGee v něčem opravdu dobrý, je to právě boření tabu, rozvracení iluzí a provokace nejhrubšího zrna. „Chci být moderní Walt Disney, jen trochu víc zkažený,“ řekl o sobě, když světu představil náboj v pozadí Grimmu. A vystihl to, chlapík, jak se patří.
Walt Disney budoucnosti
Grimm je ve své podstatě nesmírně ambiciózní projekt. Opírá se o 30 pohádkových příběhů bratří Grimmů (mezi nejznámějšími třeba Červená Karkulka, Popelka, Jack a fazole, Krysař, Kmotra Smrt nebo Pinokio… ačkoliv ten má k bří Grimmům blízko asi jako Mickey Mouse) a rozdělen bude do 24 krátkých, veskrze půlhodinových, epizod distribuovaných skrz u nás ne příliš rozšířenou službu GameTap. Ohromující na tom je, že se bude jednat v podstatě o variaci na známý De Blob, tentokrát však v obráceném gardu. Hlavní hrdina Grimm bloudí rozkošně barevným pohádkovým světem a zbavuje ho moderního Disneyovského patosu – radostně rozjásaný kýč odbarvuje do nejponuřejších odstínů šedé a transformuje vše kolem sebe, věci, budovy, lidi na samé dno typicky grimmovského zoufalství. Nikoliv však pro nic za nic. Cílem je dostat se přes záplavu přeslazené moderní pohádkové verze k často nesmírně brutálnímu originálu a poučit veskrze neznalé publikum o pravé povaze dnes už zdomácnělých povídek – představit skutečného Pinokia, který bez uzardění zamordoval Jiminy Cricketa. Ukázat původní konec Červené Karkulky, kde rudá slečna se svou prabábi shnije v břiše mrtvého vlka nebo brutální závěr Popelky, která se v originále pomstí své nevlastní rodině tím, že nechá havrany ať jim vyklovají oči. Třebaže k hraní bude stačit pouze myš, měli bychom se dočkat i náročnějších plošinovkových úkonů, power-upů, tajných lokací či spolupráce s NPC postavami (konkrétně kouzelnými skřítky) při překonávání obtížnějších překážek.
Nemluvně na křupavo
Produktem návratu k syrovosti je přirozeně násilí, hrůza a šok – tedy základní ingredience většiny McGeeho dosavadních titulů. Jedním z prazvláštních projevů této svaté trojice bude například nahota, „…jedna z nejďábelštějších věcí západní civilizace“, jak říká sám McGee. Má pravdu. Tam kde je násilí ve hrách vnímáno jako nutné zlo, tam kde civilisté padají po desítkách a policisté umírají rukou znuděných teenagerů (GTA anyone?) stává se odhalená bradavka obrazem zcela nepřijatelným. I proto bude většina temných postav v Grimmovy zcela nahá, protože co by mohlo lépe dokumentovat zkaženého ducha pohádkového světa než pro většinu civilizovaného světa nepřístojná „absence oblečení“… Dalším projevem násilí a zkaženosti je třeba i odpor k dětem. McGee se hájí tím, že právě on vedla německou bratrskou dvojici k sepsání pohádek, neváhá proto využít hrůzných obrazů pečících se nemluvňat, dětí rozdrcených kostelními zvony atd., které se v knihách skutečně objevily. Alespoň že hrany ostré jako břitva tupí alespoň odlehčeně cartoonová grafika.
Díky tomu, že je hra vyvíjena na Unreal 3 enginu, nevylučuje McGee ani budoucí konverze pro Xbox 360 a PS3 – lákají ho zejména jejich propracované systémy digitální distribuce. Žádné konkrétní termíny však v tomto směru nepadly, proto jste-li nestárnoucími milovníky pohádek, podivností a projektů odvážných až za hranice zdravého rozumu, napněte své zraky k následujícím několika málo týdnům či měsícům. Jedna epizoda American McGee’s Grimm by měla stát mezi 5 až 10 dolary, a to už se nějaká ta zkouška jistě vyplatí. Vždyť svým způsobem vlastně nejde ani tak o hru, jako spíš o virtuálně vyprávěnou pohádku pro dospělé. A těch není nikdy dost.