Nic tu není

Uživatel nemá žádné hry

Komentáře

idril
idril
Level 1 Level 1
21. 10. 2007 16:50

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Tak jsem si zahrál... a musím říct, že až na tu lehkou zabugovanost (kolize s terénem jsou v komplikovanějších místech podivné, skákající ještěři skákají skz auta a zasekávají se) na mě hra dělá docela dobrý dojem. Šlape mi na notebooku 1 gb ram, 1,7 ghz, GeForce Go7400 na minimální detaily skvěle, na střední mírně trhaně. Přechody mezi úrovněmi jsou superrychlé... což velmi oceňuji. Interface není jako v diablu ale je dost dobrý, například při ukázání na zbraň se zobrazí popiska nejen u ní, ale také pro srovnání u té, co je právě equiplá. Je to jednoduchá, svižná arkáda, což je podle mne plus. Kdyby byla grafika nabušená tak si to nezahraju. NPC jsou jen rozdavači kvestů a vypravěči příběhu... jako v diablu. Hurá, nemusim číst pitomé blafy a rozhodovat se mezi tím, zda do toho questu po kliknutí na tvrďácký nebo měkoušský řádek... Kdyby byly texty zpracované vtipně jako ve falloutu, proč ne. Ale tyhlety kecy o tom jaký jsem hrdina na prvnim levelu, že se odvážim jít sejmout ty krysy nebo něco... fuj. V hellgatu jsou sice pitomé kecy imponující tak patnáctiletým... ale člověk je nemusí nějak extra studovat. Do města, kliknout na někoho s vykřičníkem, ok... kouknout do logu co mám udělat... šup do krámu a ven. Zdá se že to bude supr řežba. Jen aby byly vyladěné skilly, příběh měl tah, bossové byli supr a nic víc není potřeba.

idril
idril
Level 1 Level 1
11. 1. 2009 00:44

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@jan@ghostinthesheet.com Že hratelnost jako parametr nestačí na klasifikaci hry jako umělecké dílo nikde netvrdím. Pouze, že hratelnost je ústředním bodem každé hry. Pokud se na hru má nahlížet jako na umění, měla by se posuzovat jako multimediální dílo, složenina - nikoli samostatný nový obor umění. Nová je zde pouze hratelnost. Ona je jedním z mnoha médií přítomných ve hře, dokonce hlavním. Zda nazvat hratelnost uměleckým oborem, to záleží na tom, jestli na nás nějak sama o sobě esteticky hodnotně působí. O tom by se mohl vést spor.

Když žížala honí jablíčka poprvé, vidím v tom kus geniality. Že někoho napadlo takovýto systém stvořit, ačkoli do té doby neexistoval. Pokud je tvorba hratelnosti uměním, tak právě v tomto vytvoření něčeho nového. Otázka ale je, do jaké míry se jedná o umělecký výtvor a do jaké míry o pouhý geniální nápad inženýra. Rozhodně ne všechny herní systémy by se daly nazvat uměním. Některé jsou prostě banální - ačkoli nové. Jiné nefunkční. Některé jsou zase sice banálně jednoduché, ale jejich účinnost je ve hrách obrovská. Je účinnost a oblíbenost hratelnostního konceptu okmplementární například k prodejnosti knihy? Pokud ano, nevypovídala by nic o uměleckosti. Jak nad tím uvažuju, příkláním se čím dál víc k tomu, že hratelnost není sama o sobě oborem umění, ale spíše inženýrství. Umění jako takové zřejmě vzniká až způsobem užití hratelnostního konceptu (nehledě na to, zda někdo již vytvořil hru, která by byla kvalitním uměleckým dílem). O tom, že hra jako taková může být uměleckým dílem jsem přesvědčen. Pokud žádná taková hra ještě neexistuje, je to v podstatě jedno.

idril
idril
Level 1 Level 1
11. 1. 2009 00:56

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@jan@ghostinthesheet.com Tituly, které se blíží umění s přihlédnutím k hratelnosti:
Elastomania, MDK, Fallout 1/2, Counterstrike, Little Big Adventure, Full Throttle, Diablo 1/2, Wolfenstein3D, Tetris, Pacman, Albion, Raptor, Vampire The Masquerade, Age of empires, Serious Sam, Redneck Rampage, Carmageddon...

Všem těmto hrám ale chybí komplexní uměleckost, měřítka jsou velice volně daná. Je to jako kdyby začínalo umění malby a za umění se považoval obraz, který má aspoň 1/3 své plochy pěknou. Aby hry byly uměním, museli by se vztahovat k nějakým dějinám her a zodpovídat za každé klišé nebo kýč, který by v nich byl objeven.

idril
idril
Level 1 Level 1
2. 11. 2010 08:28

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Ursus: Pěkné komentáře. Je ale rozdíl mezi herním a knižním průmyslem jen v objemu? Respektive v objemu ani tak není, podíváme-li se na konkrétní knihu a hru. Harry Potter má tržby srovnatelné s hrami a taky je v knihovně. Rozdílné jsou náklady, ale za ty je možné považovat i ušlý zisk, který v případě Pottera z knihovny může být zase obdobný. Problém je v poptávce. Poptávka po za pár hodin dohrané hře je větší, než po dočtené knize - lidé nejsou zvyklí na knihách do té míry šetřit, taky knihu považují za fetiš (knihařské zpracováníje hodnota nazávislá na obsahu), nikoli pouze za obsah. Rádi si proto Pottera koupí. A když ho chtějí v Knihovně, mohou se postavit do alespoň měsíční fronty. Souhlasím, že z filosofického a tedy asi i právního hlediska tu rozdíl není, nicméně škody, které nadělá knihovna a antikvariát jsou poměrovně nesrovnatelné. Lepší, než srovnávat herní průmysl s knižním by bylo srovnat průmysl s elektronickými knihami. Může vzniknout bazar s elektronickými knihami? S elektronicky distribuovanými hrami? Pokud by fizické parametry herních nosičů byly tak zanedbatelné, jak píšete, logicky by s bazarovým prodejem čistých dat neměl být problém, ne?

idril
idril
Level 1 Level 1
4. 2. 2009 19:43

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Nemám kam jinam to napsat, tak zkusím sem: Maunt&Blade plánuje multiplayer addon, nechce to někdo hodit jako novinku????????

idril
idril
Level 1 Level 1
10. 1. 2009 11:48

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Srovnávat hry s uměním jistě může být přínosné, matoucí je ale snaha směšovat je. Představa, že hry jsou mozaikou ostatních umění, je totiž chybná. Základní prvek her, oproti jiným uěměním, je hratelnost. Tím je dán obor her, proto vůbec je třeba mluvit o něčem novém, co není jen kombinací ostatních umění.

Směšováním hratelnosti s literárními, grafickým, hudebními a jinými prvky, vzniká hra - což je defakto multimediální dílo. Co je potřeba řešit, je ona hratelnostní složka, která je v multimediálních dílech novinkou. Hratelnost není možné ztotožnit s prostou interaktivitou, ačkoli je interaktivita její součástí. Hratelnost je tvořena dynamickým systémem motivace a interakce. Za kvalitní umělecký počin na poli hratelnosti lze považovat, tak jako v umění, vše, co bylo nějakým způsobem nové a dobře fungující. Například vynalezení first person systému. Vynalezení systému point and click adventur. Vynalezení systému závodních her. RPGsystémy. Je ale důležité všimnout si, že tento umělecký tvůrčí akt je oddělen od celku hry. Ta zůstává multimediálním celkem, jehož autorem je celý tým. Podobně jako u filmu je autorství připisováno šéfovi, gamedesignerovi. On ale nemaloval, nemodeloval... Skutečně na svědomí má jen výjmečně něco skutečně nového ve hře, často právě hratelnostní systém.

V přpadech, kdy je hra tvořena v rámci standartního žánru, posuzoval bych kvality tohoto multimediálního díla jednak zvlášť, v rámci zavedených uměnovědných měřítek (s tím, že je třeba vytvořit měřítka pro hratelnost jako nový prvek) a druhak jako celek multimediálního díla. Tam může být umělecký přínos tehdy, když samotnou režijí všech prvků vzniká vyšší kvalita celku, nikoli pouze suma.

Ještě na závěr malá ilustrace. Uměním ve hrrách může být v čisté formě téměř jen samotná hratelnost, naprosto bez důrazu na ostatní složky. Například žížala honící jablíčka jasně ilustruje, jak mocný a určující podíl na hře má právě hratelnost. Hratelnost je jediná věc, která hře nesmí chybět, aby zůstala hrou.

idril
idril
Level 1 Level 1
11. 11. 2008 17:22

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Chtěl bych vyslovit poctu autorivi, za to, že se dlouhodobě snaží o herní publicistiku a to způsobem, který na české scéně nemá obdoby.

K realismu ve hrách se autor tentokrát myslím vyjádřil příliš zjednodušujícím a zavádějícím způsobem. Realismus jako takový není něčím, co by mělo kladné, či záporné znaménko. Tedy není naprosto problém, aby hra, která po grafické stránce věrně kopíruje suchopár reálného například vesnického prostředí byla naprosto úchvatně hratelná. Hratelnost, estetický dojem ze hry, pocit vtažení do hry, to vše závisí na konstelaci všech přítomných prvků ve hře a zároveň na žádném jednom konkrétním. Vezměme si třeba příklad prosté hry na schovku. Tu přeci hrajeme v reálném prostředí a baví nás převelice. Když by ale jedno z rozverných dětí navrhlo: pojďme si tu místo schovky hrát na chození a čumění kolem sebe s tím, že se občas jeden druhého zeptáme, jak se dostaneme na druhý konec vesnice (častá náplň počítačových her), bude rázem všechny nudit jak prostředí, tak náplň hry, tak vlastní ubohý život na venkově. Myslím, že autor s tímto jistě souhlasí a pouze se nechal strhnout snadností ilustrace nereálnosti "realistických" her na banálním přirovnání k nudnosti reálné reality.

Podle mne se věc má tak, že dojem ze hry tvoří koktejl všeho možného a je naprosto stejně možné udělat skvělý koktejl s reálnou realističností nebo kýčovou "hyperrealističností".

Z článku naopak souhlasím se závěrem, že je třeba, aby vývojáři dokázali vytvořit hru, která bude médiem. Rovněž velice bystrá a cenná je reflexe způsobu nahušťování grafických a funkčních atrakcí, přeplňování světa. Schválně si každý vyběhněte s mečem do lesa, kolik potkáte questů. Někde tam jistě bude veverka a o pár km dál divoký prase - ani veverku, nani prase asi nepotkáte, natož abyste je ulovili. Ale proč si nezalozit po stromech? Proč si nezaběhat? Proč nefotit broučky makrem? Proč nejít s děckama a nezahrát si na tu schovku? Kvalita hry záleží na konceptu, ne na stavebních prvcích. Ty hru modulují, estetizují a to teoreticky zcela libovolným způsobem.

Reklama
Reklama