Machinarium Článek Amanita Design

Amanita Design

Tomáš Nadrchal

Tomáš Nadrchal

22. 2. 2009 23:48 3
Reklama

Svět nezávislých her prožívá v posledních letech neskutečný boom, tak velký, že mnozí herní novináři hovoří o zlatém věku indie scény. Asi na tom bude něco pravdy, přeci jen horko těžko pátrat v paměti, kdy naposledy a zda vůbec někdy se indie tituly prosazovaly v takovém počtu jak na stránkách herních časopisů, tak na pcčkách a konzolích hráčů samotných. Někomu by se mohlo zdát, že čeští nezávislí tvůrci nejsou tak aktivní jako jejich zahraniční kolegové, půjde ale pouze o zdání. Úspěchy nejen studia Amanita Design svědčí o tom, že indie tvorba kvete i u nás. A vězte, že jsou to květy velmi pestrobarevné.

Vše začalo Samorostem, dalo by se říct. „Amanita Design jsem založil v roce 2003 jakožto značku, pod kterou budu pracovat jako grafický designér na volné noze“, prozradil Jakub. Jenže pak se něco zvrtlo, z menších flashových projektů vznikl Samorost, velice kvalitní, nápaditá a především zábavná webová adventura. A bylo jasné, že z původního záměru vytvářet pouze grafické práce brzy sejde. Tedy, ne zcela, prakticky všechny tituly z dílen Amanita Design jsou totiž jedno velké umělecké dílo, až by se nezaujatému divákovi mohlo zdát, že je na grafiku kladen největší důraz. „Gafika je pro nás určitě hodně důležitá, ale samozřejmě to není vše. Herní design, příběh, puzzly, hudba, to vše musí být na vysoké úrovni a o to se taky snažíme, co můžeme“, kontroval Jakub mínění některých hráčů.

Studio Amanita Design se dokonce může, jako jediný z českých tvůrců, pyšnit vítězstvím v dílčí kategorii na prestižním festivalu IGF. Jejich Samorost 2 zde získal v roce 2007 ocenění za nejlepší webovou hru roku. V současné době vyvíjená adventura Machinarium, v níž se vžijeme do role malého robůtka vyhoštěného ze svého rodného města, se navíc bude v letošním ročníku IGF ucházet o ocenění za grafickou excelenci. Na téma šance na úspěch pronesl Jakub diplomatické: „Netroufám si odhadnout, ale konkurence je letos skutečně silná.“, nejvíce ze všeho však favorizuje Feist.

Jakožto velmi originální a zajímavý projekt lze rovněž označovat logicko-naučnou hříčku Questionaut, původně zakázku od BBC, v níž jsou kombinovány prvky počítačových her spolu se zkoušením ze školní látky. K postupu do další úrovně je přitom po vyřešení logického úkolu nutné získat daný počet správných odpovědí, což představuje velmi zábavnou formu učení. Oficiální stvrzení úspěchu Questionauta může přijít již brzy, byl totiž nominován na cenu britské akademie BAFTA…

Ahoj Jakube, jsi zakladatelem Amanita Design, jednoho z nejúspěšnějších českých indie studií. Mohl bys v krátkosti prozradit, co tě vedlo k založení vlastního studia?

Amanita Design jsem založil v roce 2003 jakožto značku, pod kterou budu pracovat jako grafický designer na volné noze. Pak jsem ale začal s tvorbou menších flashových projektů – animací a her a postupně jsem začal spolupracovat s několika dalšími lidmi, takže se pod názvem Amanita Design dneska skrývá už dohromady 7 lidí. Jinak k výrobě her jsem se dostal už mnohem dřív, ještě na gymplu, kdy jsem pracoval s kamarády z Brna pod hlavičkou NoSense a vytvořili jsme adventury Dračí Historie a Asmodeus.

Nezávislé hry procházejí zlatým věkem, tituly jako World of Goo, Audiosurf, Crayon Physics Deluxe nebo vaše Machinarium upoutávají pozornost širší hráčské veřejnosti, což platí zejména pro zahraničí. Myslíš si, že mohou někdy dosáhnout takové popularity jako masové AAA hry a zda se i u nás dočkáme většího úspěchu indie scény?

Nezávislé hry se asi nemůžou svým masovým komerčním dopadem měřit s tituly jako je například GTA, ale o to ani neusilují. Nicméně určitě můžou dosáhnout stejně kvalitního kritického uznání, což právě dokazuje třeba hra World of Goo. Indie hry mají potenciál vyniknout originálními nápady, které nenajdeme v nákladných AAA hrách, navíc cena těchto her bývá výrazně nižší, takže svoje místo na trhu si určitě najdou. Jejich rozvoj a větší popularitu všude po světě, ale i u nás, vidím jako nevyhnutelné. Ještě před 3-4 lety skoro nikdo o žádné indie scéně netušil, a dnes se o nezávislé hry živě zajímají největší distribuční společnosti a těší se i mnohem většímu zájmu médií.

V současné době pracujete na adventuře Machinarium, dokázal bys ve zkratce popsat, o co v něm půjde?

Je to decentně komický příběh o rezavém robůtkovi, který je vyhozen na skládku ze svého rodného města Machinaria, obydleného výhradně roboty nejrůznějších tvarů a funkcí. Ve hře se robůtek vrací do města, kde musí překazit zlotřilé plány mafiánů z Bratrstva černé čepice a taky zachránit svoji kamarádku robotku. Hra bude plná puzzlů a zapeklitých úkolů, které by měly pořádně provětrat hráčovy mozkové závity.

Studio Amanita Design je nejúspěšnější český zástupce na festivalu IGF – Samorost 2 zvítězil v kategorii Web Browser Game v roce 2007, Machinarium bojuje o Visual Excellence v letošním ročníku. Jak vidíš jeho šance na úspěch a koho tipuješ na celkového vítěze?

Netroufám si odhadnout, ale konkurence je letos skutečně silná. V kategorii Visual Excellence mě nejvíc zaujala hra FEIST, která je velice milá a pozitivně minimalistická. V hlavní kategorii o nejlepší hru mě zajímá Nifflasova Night Game, o které ale skoro nic není známo. Blueberry Garden vypadá hodně zajímavě, soudě z traileru, a strategii Dyson jsem už vyzkoušel na vlastní kůži, strávil jsem s ní několik hodin úporného hraní a je skvělá a vysoce návyková.

Vaše hry jsou známé netradičním, ale velmi oku lahodícím grafickým zpracováním. Kde berete inspiraci pro nádherná prostředí, v nichž se hry odehrávají? Je pro vás grafika na prvním místě, anebo se snažíte vyladit vizuální stránku s hratelností a příběhem?

Grafika je pro nás určitě hodně důležitá, ale samozřejmě to není vše. Herní design, příběh, puzzly, hudba, to vše musí být na vysoké úrovni a o to se taky snažíme, co můžeme :-). Inspirace pramění z mnoha věcí – knížek a filmů (Stanislav Lem, Douglas Adams, Jules Verne, Ray Bradbury, Stanley Kubrick, Karel Zeman), starších her (Grim Fandango, Myst, Gobliins, Discworld, Neverhood, Monkey Island), ale taky třeba ze starých opuštěných továren, starých strojů a různých industriálních objektů.

Další z vašich titulů, Questionaut, byl nominován na British Academy Award (BAFTA). Koncept naučné hry propojené s netradiční logickou hříčkou se zdá velmi zajímavý. Myslíš si, že se v budoucnosti může prosadit více, třeba i do škol? Plánujete další pokračování?

Questionaut byla zakázka od lidí z BBC, kteří přišli s myšlenkou propojit výuku se zábavnou hrou, což se doufám povedlo. Naši hru, ale i jiné, už aktivně používají k výuce na školách v Británii, což je myslím dobrý nápad a byl bych rád, kdyby podobných projektů vznikalo víc. Pokračování ale zatím neplánujeme.

Mladí tvůrci, uvažující o svém budoucím povolání, by určitě chtěli vědět, zda se vůbec dá tvorbou nezávislých her uživit. Je práce v Amanita Design tvým hlavním povoláním, anebo jde pouze o koníček spojený s přivyděláním?

Je to moje hlavní práce a uživit se dá, ale samozřejmě je nutné přijít s něčím, co prorazí a zaujme pozornost nejen hráčů, ale napřed hlavně novinářů, kteří zajistí jakousi propagaci zdarma, bez které to asi nejde.

V minulém roce proběhla v Českých Budějovicích výstava vašich výtvarných děl. Můžeme se v letošním roce nebo někdy v budoucnu těšit na další výstavy?

Momentálně končí velká výstava ve Východočeské galerii v Pardubicích, na které jsou kromě našich prací také videoinstalace Jakuba Nepraše a malby Zdeňka Daňka. Tato výstava by měla mít pokračování od dubna v Praze. Je tam možné si zcela exkluzivně zahrát i ukázku z Machinaria:-)

Díky za rozhovor, hodně štěstí v další tvorbě a na IGF!

 

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama