Reprobates Článek Zatracenci

Zatracenci

Blixa

Blixa

18. 1. 2006 23:56
Reklama

Oznámení čtvrtého adventurního projektu Future Games proběhlo médii vskutku nedávno, nicméně mnoho informací o samotné hře jsme se v jeho rámci nedozvěděli. Zatracenci budou opět klasickou point-and-click adventurou. Jde opět o originální projekt, jenž nemá žádnou předlohu v existujících knihách, filmech nebo hrách a autoři doufají, že se jim podaří prorazit nejen na českém trhu, ale i v Evropě, minimálně stejně tak, jako se to povedlo Poslu smrti a NIBIRU. Kromě příběhu a dalších víceméně klasických vlastností každé dobré adventury k tomu má dopomoci i třetí generace enginu AGDS, jehož starší verze byly použity v předchozích projektech Future Games. AGDS III má nabídnout mnohem propracovanější obličejovou mimiku postav, což chtějí autoři pochopitelně využít k věrnějšímu zobrazení emocí během rozhovorů. Zajímavě zní i efekt postupného stárnutí postav, obnošování šatů a podobně.

Příběh Zatracenců, respektive jeho začátek, bude zasazen do Čech. Hlavní hrdina, Adam Raichl umírá při autonehodě a probouzí se ve zvláštním prostředí. Zprvu netuší co se děje, ale posléze zjišťuje, že přežil svou vlastní smrt – že dostal novou šanci v jiném světě. A navíc, není zdaleka sám, podobný osud potkal celou řadu lidí v celé historii lidstva. V onom zvláštním světě navíc platí zvláštní pravidla, lidé beze stopy mizejí, objevují se noví a všichni každý den usínají po zaznění zvláštního zvonu. Po krátkém připomenutí toho, co o Zatracencích zatím víme, se můžeme konečně pustit do slibovaného rozhovoru. Na naše dotazy odpovídal šéf Future Games, Martin Malík.

Vaše záliba v temných adventurních příbězích je zřejmá. Jaký to má důvod? Máte chuť se někdy pustit i do realistického nebo humorného příběhu?

Neřekl bych, že máme zálibu jen v temných příbězích. NIBIRU přece rozhodně nebyl temný příběh... Na druhou stranu, podívejte se, v jaké žijeme době. Máte snad pocit, že příběhy mohou být plné světlých zítřků?

No dobrá, pojďme k Zatracencům. Hra poběží na nové verzi enginu, který popoháněl Posla smrti a NIBIRU. Jaké nové vlastnosti přinese? Bude podporováno více rozlišení?

Na toto téma bychom teď nechtěli hovořit, některé věci stále testujeme. Engine byl ale v celé řadě ohledů kompletně předělán.

V tiskovce zmiňujete „stárnutí a opotřebení šatů postavy“. Znamená to, že v Zatracencích poběží reálný čas? Jak tato vlastnost ovlivní hratelnost?

V některých kapitolách ano a pochopitelně předpokládáme, že to povede k lepší hratelnosti a k většímu oživení hry. Čas ale není to nejpodstatnější ve všech kapitolách. Každopádně, v průběhu hraní hráč zjistí, že čas se na vizáži hlavních hrdinů podepisuje stejně, jako je tomu v reálném životě.

Příběh trochu připomíná Posla smrti, hlavně atmosférou. Psal jej stejný člověk? Kolik lidí vlastně na Zatracencích pracuje a jak dlouho?

Vůbec ne, autorem Zatracenců je úplně jiný scénárista. Vývoj hry započal v podstatě hned po uvedení NIBIRU na trh, nyní na hře pracuje 14 lidi na hlavní pracovní poměr a k tomu několik externistů.

Důležitou složkou atmosféry je bezesporu hudba. Kdo jí bude pro Zatracence skládat? Uvažujete například i o licencovaných skladbách?

Autorem hudby je opět Zdeněk Houb, který se osvědčil jak u Posla smrti, tak i v případě NIBIRU. Pro některé části hry ale vedeme jednání o nákupu práv na vybrané věci. Jak to dopadne, v tuto chvíli nejsem schopen říci, protože se jedná o věci velmi známé a slavné a vše se bude odvíjet (jak jinak) od finančních požadavků majitelů autorských práv.

Zatracenci jsou již vaší třetí adventurou, zatím jste ale nevydali ani jedno regulérní pokračování starších hitů. Odmítáte sequely z principu, nebo mohou fandové stále doufat v Posla smrti 2 nebo třeba v nové Zatracence?

Posel smrti rozhodně nezíská pokračování z naší dílny. My, jako autorský tým, jsme k příběhu řekli v podstatě vše. Vložit někam další díl by vzhledem k ději, který hráči znají, bylo velmi obtížné a v tuto chvíli nechceme sahat po nějakém kompromisu.

Posel smrti a paradoxně i o dost lehčí NIBIRU bylo v zahraničních recenzích často kritizováno kvůli vysoké obtížnosti. Hodláte u Zatracenců nastavit laťku ještě o trochu níže?

Tak toho se hráči obávat nemusejí. V Zatracencích je potká celá řada situací, které budou muset řešit standardním způsobem, který znají z klasických adventur. Ve hře ale bude také celá řada situací z tohoto pohledu „neobvyklých“, kde bude hlavní roli hrát třeba právě čas. Rozhodně však nepůjde o úkoly lehčí než ty, které hráči znají z NIBIRU či Posla.

Zatracenci budou distribuováni i v zahraničí. Znamená to, že NIBIRU si vedlo v cizině obdobně skvěle jako Posel smrti?

Ano, přestože NIBIRU nezískalo tak vysoká hodnocení ze strany recenzentů a hardcore hračů jako Posel smrti, tak zaujalo mnohem širší cílovou skupinu. NIBIRU hrají v podstatě všechny věkové skupiny, od dětí po jejich rodiče, a to pochopitelně pozitivně ovlivnilo prodeje. V některých teritoriích se dokonce hra prodávala lépe než Posel ... .

Charles Cecil z Revolution Software říká, že point-and-click adventury jsou mrtvé. Vy s ním evidentně nesouhlasíte – z jakého důvodu? Nechystáte se do budoucna i na 3D příběhovou hru?

Můžeme se opřít o naše zkušenosti, a ty říkají něco jiného. Každopádně, cosi o mrtvých adventurách jsme styšeli již před několika lety, tehdy to i tak (podle počtku chystaných titulů v tomto žánru) vypadalo. Ale podívejte se, kolik se za tu dobu urodilo úžasných kousků! Na druhou stranu je jasné, že nějaké novinky a inovace budou tento žánr muset potkat, a i v Zatracencích jich najdete celou řadu. Adventure žánr se prostě vyvíjí.

Ve svých hrách vymýšlíte nové příběhy. Neměli jste někdy chuť zpracovat do herní podoby nějakou knihu nebo filmový příběh? Zkrátka, udělat licencovanou hru?

Ne, to určitě ne. Neradi pracujeme podle nějaké pevně dané předlohy, s níž bychom nemohli dále pracovat podle našich představ.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama