Vývojáři Tormentu vystřihli slíbený obsah
Torment: Tides of Numenera, tedy duchovní nástupce kultovního Planescape: Torment z roku 1999, vychází už za necelý měsíc. Hra má za sebou extrémně úspěšnou kampaň na Kickstarteru, kde byla zafinancována za pouhých šest hodin. Vývojáři původně žádali o 900 tisíc dolarů, celkem hra ale vybrala přes 4 miliony dolarů a stala se tak ve své době nejúspěšnějším videoherním projektem, financovaným přes tuto platformu. Některé plány se ale i přes štědřejší rozpočet musely změnit.
S větším množstvím vybraných peněz logicky přišly takzvané stretch goaly, tedy dodatečné prvky, které vývojáři slíbili, pokud kampaň pokoří další finanční mety. Hra, která je ve vývoji od roku 2013, původně měla vyjít o rok později, a nakonec se na trh dostane až letos v únoru, naslibovala mnohé. Na komunitních fórech se v uplynulých dnech objevila řada spekulací o tom, že některé z prvků, které měly do hry přibýt díky stretch goalům, byly nakonec vyřazeny.
Fanoušci se nakonec obrátili na Erika Schwarze, PR manažera vývojářů z inXile Entertainment, aby celou záležitost osvětlil. Jeho slova je ale moc nepotěšila. Schwarz přiznal hned několik případů obsahu, který měl ve hře být, fanoušci jej zaplatili skrz dodatečné stretch goaly, ale nakonec se do hry nedostal. Jedním z takových případů je třeba počet dostupných společníků. Schwarz uvedl, že „seznam členů skupiny byl mírně omezen. Během vývoje Tormentu bylo filozofií vývojářů vždy cílit na hloubku příběhových linií a osobností jednotlivých postav. Víme, že nic menšího by vás neuspokojilo. Během vývoje jsme zjistili, že čím obsáhlejší byla interakce mezi našimi postavami, tím lépe působily a připomínaly první Torment. Odstřihnutí některých znamená víc rozhovorů mezi společníky, tlachání, dabingu, questů a vyvrcholení příběhu. Nechtěli jsme, aby některé postavy byly příliš ploché, působily nedokončeně, nebo byly do příběhu silou vpraveny až ke konci hry.“
Není to ale jediná věc, co bude ve hře chybět. Další poměrně zásadní změnou je absence craftingu. Ten měl být podle slibů vývojářů poměrně komplexním systémem, který by obsahoval i jisté elementy puzzlů. Schwarz tvrdí, že během vývoje měli několik konceptů, ale všechny nakonec působily nevhodně a vypadaly jako něco, co se hodí pro MMORPG. Tým se tedy rozhodl, že zdroje raději využije na větší počet a lepší kvalitu Artefaktů a Šifer. Ani tady však výčet zrušených prvků obsahu nekončí.
Inxile také v jednom ze stretch goalů slibovali takzvaný Voluminous Codex, komplexní herní deník, kombinovaný s kompendiem mytologie světa, bestiářem a tak podobně. Schwarz řekl, že s Codexem stále počítají, chtějí ho ale vydat jako samostatnou věc. Nakonec se pak fanouškům nezdálo ani to, že Oasis of M’ra Jolios, která se díky vybraným 4 milionům dolarů měla stát druhým velkým městem ve hře, nedostává dostatečnou pozornost, což samozřejmě budí otázky o jejím potenciálním zrušení. Schwarz uvedl, že se vývojáři nakonec rozhodli dát mnohem větší roli městu Bloom, který má podle nich tu správnou atmosféru. Oasis budete stále moci ve hře navštívit, nebude ale tak zásadní, jak původně měla být.
Nutno říci, že fanoušci z tohoto přístupu nejsou právě nadšeni a na fórech se objevují požadavky na zveřejnění těchto informací v updatu na kickstarterové stránce hry. Jak se na celou situaci díváte vy? Přispěli jste na Torment a cítíte se podvedeni, nebo důvěřujete vývojářům v jejich rozhodnutí?