Too Human
Od okamžiku kdy první Rossumovi univerzální Roboti opustili výrobní linku a představili se světu v nesmrtelném Čapkově díle R.U.R., můžeme v literární, filmové a posléze také videoherní tvorbě zachytit jednu specifickou posedlost. Myšlenku která zaměstnává hlavy spisovatelů a scénáristů už téměř celé jedno století a svým zvráceným způsobem se tak vrací až k základní antické ontologii – mohou být stroje schopné citu? Činí z nich osvojení emocí lidské bytosti, nebo zůstávají kusem korodujícího plechu? Co to znamená „být“? A našel někdy Robot Emil své ztracené šroubky? Odpověď na tyto a jiné vpravdě zapeklité otázky už hledali mnozí – od Asimova, přes Spielberga a Ridleyho Scotta (a že se na to panečku dalo koukat), až k lidem z týmu Silicon Knights, kteří stojí za chystaným třídílným eposem pro Xbox 360.
Ani člověk, ani stroj
Too Human z dílen známého týmu Silicon Knights je doslova a do písmene vysněný projekt. Už v 90. letech, dávno před ohromným úspěchem atmosférické hry Blood Omen: Legacy of Kain, se prezident studia Denis Dyack rozhodl vytvořit futuristický titul o světě, kde technika, stroje a počítače začaly pomalu vytlačovat lidskost a vytvářet mechanicky vylepšené jedince – kybernetické polobohy. O světě, pro který se jeho posedlost stroji stává zároveň zhoubou. Technické možnosti tehdejších konzolí (hra byla určena nejprve pro PSX a pak pro Gamecube) však nedovolily Denisovu týmu uskutečnit všechny jeho monumentální vize, a tak byl projekt na dlouhou dobu uložen pěkně k ledu.
Všechno se dalo do pohybu ve chvíli, kdy přišel Microsoft se svými bezednými kapsami, konzolí Xbox 360 a Unreal 3 enginem, což byla kombinace, které se jednoduše nedá říci ne. Po dlouhých letech plánování tak
Baldur je velký bojovník a čeká ho pořádná prácička s invazí robotů bez vyhlídky na polední pauzu. Filozofování o podstatě lidskosti tak hned z kraje přenechá těm co na to mají čas. Myšlenka Too Human, jakkoliv vznešená, filozofická a podnětná, totiž končí své rozjímavé putování prakticky už při úvodním intru, aby posléze ustoupila akční RPG rubanici ve stylu Devil May Cry, nebo God of War (když člověk přimhouří všechny čtyři oči a odmyslí si roboty, rázem mu příběh hry nepřijde až tak revoluční, jak se mohlo zdát a podobnosti s osudem Kratose vyplují na povrch jako bublinky v minerálce). Kdo by se však akce bál, když vývojáři slibují hory doly a těch pár zatím presentovaných hratelných úrovní dokazuje, že hory (a sem tam i nějaký ten důl) skutečně dodávají.
Do boje s grácií
Hlavní chloubou připravované hry bude bezesporu bojový systém, který velmi zdařile využívá možností Xboxového ovladače. Zatímco pravá analogová páčka obstarává kompletní škálu pohybů, levá je vyhrazena pouze a jenom soubojům nablízko. Útoky sečnými zbraněmi jsou tak plně v režii analogové páčky, čímž se otevírá cesta nepřebernému množství možných útoků – spodní háky, rozmáchlé údery, kruhová obrana před přesilou, nebo přesný výpad proti protivníkovi. Ovládnout tento styl boje vyžaduje značný cvik a v nepřehledných skrumážích může člověk často ztratit přehled o pohybu své zbraně (rozuměj, začne zběsile cloumat analogem, doufaje, že snad přece jenom něco trefí). Na druhou stranu, jakmile se vám dostane analogové ovládání do krve, může dojít na některé opravdu spektakulární souboje.
Automatická kamera
O povedené choreografii a dynamice soubojů už řeč byla. Nic z toho by však nebylo možné, nebýt kvalitní kamery. Ta je v Too Human ovládána plně automaticky a opouští tak cestu v poslední době velmi oblíbeného trendu „vraťme kameru hráčům“. A světe div se, z toho co jsme zatím měli možnost spatřit, ono se to i vyplácí! Hrou ovládané kamery měly vždy potíže s nalézáním správných úhlů a disponovaly naprosto jedinečným talentem zaseknout se v nejdůležitější okamžik za futra, nebo ohyb chodby. Žádný z těchto nedostatků však kameru v Too Human nehyzdí, nebo by alespoň neměl. Naopak, pracuje v dokonalé synchronizaci s hráčem a plynule reaguje na dění na bojišti.
Budoucnost patří strojům
Další velkou devizou hry má být kooperativní multiplayer až pro 4 hráče. V tomto režimu by nemělo dojít k žádným omezením. Naopak počty nepřátel a také jejich rozestavení i nasazení se znásobí, jako motivace k opakovanému hraní. Deathmatch ani jiné multiplayerové režimy vzhledem k povaze hry v plánu nejsou. První díl z trilogie Too Human se chystá na druhé čtvrtletí roku 2007 a už dnes si díky tajuplnému příběhu a fascinující prezentaci vysloužil místo v několika žebříčcích nejočekávanějších her roku. Nezbývá než doufat, že se nedočkáme další tuctové bojovky a že nesmírný potenciál, dřímající v kybernetických implantátech poloboha Baldura, bude bezezbytku zužitkován.