Tohle byl opravdový Princ z Persie
Je zbytečné předstírat, že hlavní a tentokrát také jedinou inspirací pro článek se stalo titěrných dvaadvacet vteřin jednoho velmi starého VHS videa, které na YouTube ani nemá příliš mnoho diváků. Pouhých sedmdesát tisíc. Je to tak, některé tematické záminky mohou být skromné.Skromné, drobné a… co ještě? Ano, při vší skromnosti zároveň bývají paradoxně neskonale velké, ba památné, jinak by se o nich nepsalo. Je vlastně škoda, že k přiloženému videu z října 1985 existuje popisek a diskuze, neboť bez nich by byl zážitek z odhalení ještě zábavnější.
To video si teď níže pusťte a před očima vám proběhne kus herní historie. Toho času jednadvacetiletý čerstvý absolvent univerzity v Yalu Jordan Mechner, tvůrce původní hry Prince of Persia, na něm natáčí svého mladšího bratra Davida, jak běhá, skáče, smykuje a lehá k zemi. To proto, aby kameraman následně mohl vytvořit první hru v herních dějinách, která věrně napodobuje lidské pohyby. Přesněji řečeno hru, která využívá první primitivní motion capturing a díky tomu se zapisuje do historie. Do jejího vydání zbývají na VHS záběrech plné čtyři roky.
„Hotovo. Konečně hotovo, mám za sebou Yale. Udělal jsem zkoušku! Kamarádi Tom a Dwight se mě hned ptají, co chci dělat příští rok. Začnu dělat hru, říkám, a musím šeptat, protože někteří studenti ještě píší...“ Tak takhle zní jeden z úvodních odstavců Mechnerova vývojářského deníku. Píše se v něm sedmý květen 1985 a o pár dní později si jeho dnes sedmačtyřicetiletý slavný autor kupuje časopis Billboard, aby se přesvědčil, jak si v žebříčku prodejnosti vede jeho úplně první hra nazvaná Karateka – bojová plošinovka z roku 1984. Vede. Vyšvihla se před Flight Simulator II, King´s Quest nebo F-15: Strike Eagle a Mechner za ni dostává první výplatu dva tisíce dolarů. A má jasno. Bude dělat hry. Vždyť ve spřáteleném Brøderbundu mají z Karateky velkou radost. A to ještě nevědí, jaký úspěch je s novou hrou v Mechnerově hlavě za pár let čeká.
Můj milý deníčku
Zapátrejme v nepříliš propírané minulosti slavné hry, popsané v Mechnerových zápiscích. Klíčovým obdobím pro Prince of Persia, který ve skutečnosti ještě žádný název nemá, je podle nich léto a podzim 1985. Mechner si tou dobou ujasňuje svou inspiraci načerpanou z Disneyových pohádek – pro novou hru chce chlapce, chce sultána a chce boj o dívku. A s Brøderbundem dojednává první detaily smlouvy. Jako začínající nezávislý tvůrce nechce plat ani peníze na vývoj předem, žádá pouze dvacet procent podílu z následného prodeje. Věří, že i tak si přijde k pěkným penězům, o úspěchu „Prince“ je totiž upřímně přesvědčen. Nakonec dostává procent patnáct a po jistém váhání souhlasí. Je úsměvné, že o pár měsíců později v časopise Venture zjišťuje, že známý psycholog a popularizátor LSD Timothy Leary dostal na hru Mind Mirror od Electronic Arts celých sto tisíc dolarů. Mechner se chvilku sám sebe ptá, proč s Brøderbundem vůbec pracuje…
Čtěme dál z vývojářských zápisků: „Půjčená kamera z Diners VCR klubu právě dorazila. Je docela hrůzyplné držet v ruce vybavení za dva a půl tisíce dolarů, které nevlastním a ani si jej nemohu dovolit. David a já, tedy hlavně on, běháme kolem kamery jako pobláznění. Je to fantastický kus technologie! Ale bude se mi lépe dýchat, až zase půjde z domu,“ píše si Mechner pětadvacátého záři 1985. Den předtím si mimochodem s odřenýma ušima dělá řidičák. „Trefil jsem obrubník při parkování, zapomněl jsme se podívat do zpětného zrcátka a pak jsem ještě zastavil na zelenou. Ale papíry mám, to je hlavní,“ píše s úlevou. Dvacátého října pak natáčí na parkovišti newyorského Reader’s Digest z pomalu jedoucího auta Davida, jak v bílém úboru běhá a skáče. O tom už víme. A jestli to někdo z okolního parku pozoroval, musel si myslet, že se ti dva zbláznili. V tu chvíli se však zrodil Princ z Persie.
Digitalizovaný brácha
Při sledování toho, jak se desetiletý David Mechner před kamerou snaží, se vám nutně musejí vybavit vzpomínky na hru samotnou. Davidovy pohyby jsou tak přesné! Je až neuvěřitelné, jak se pak princovi ve hře podobají, hlavně ten závěrečný smrtelný skluz. To, co je na videu vidět, je sestříhaný výsledek práce s kamerou, který byl použit pronásledné zpracování digitizérem.Digitizér je obecný název pro kterékoliv zařízení určené k digitalizaci nějakého externího materiálu, může to být třeba i obyčejný skener k ofocení dokumentu. Digitizér, který Mechnerovi přišel na jaře 1986, byl právě takovým zařízením. Dokázal určovat souřadnice bodů z kreslené předlohy, tedy z rozfázovaných Davidových pohybů, a převádět je do počítačového programu. „Věřím, že když jednotlivé obrázky seskládám v pohybu o rychlosti patnáct framů za vteřinu (15 FPS), vytvořím takovou iluzi skutečného života, jaká dosud nebyla na Applu II k vidění,“ zapsal si Mechner do deníku. Z toho mimo jiné vidíme, že Prince of Persia a veškerá související technologie vznikaly na Jobsově systému a že všechny ostatní verze hry, včetně té naší nejznámější PC, byly pouhými porty. Porty z rozumu, neboť herní trh Apple II koncem osmdesátých let velmi uvadala osobně si myslím, že kdyby měl Mechner více peněz a delší čas na nabrání zkušeností, vyrobil by Prince nejen přednostně na PC, ale hlavně na Amize, kterou viděl poprvé při jedné ze svých obvyklých návštěv v Brøderbundu a lakonicky si k ní v roce 1986 poznamenal: „Wow“. A ještě jedna noticka k Mechnerovým výletům do studia: na jedné návštěvě se setkal s takzvaným Print Shopem, což byl DTP program vyvinutý v osmdesátých letech samotným Brøderbundem, a který se po neustálých inovacích používá dodnes s původním logem firmy. To je docela úspěch, když přihlédneme k tomu, že americký Brøderbund zmizel z nezávislé vývojářské mapy už před dvanácti lety a že si kvůli jeho „ø“ většina lidí myslela, že jde o malou firmu z Německa, popřípadě ze Skandinávie.
Ale zpět k výrobě hry. O tom, jak moc důležitý byl pro Mechnera pohyb hlavní postavy, nejlépe svědčí, že první řádky samotného kódu hry napsal až 21. října 1986, tedy rok poté, co Davida na parkovišti natáčel. A bylo to také pár dní nato, co si koupil za 250 dolarů nový fotoaparát a rok staré video na něm konečně přefotil (rozfázoval) snímek po snímku pro zmíněnou digitalizaci. Jak snímky pro převod retušoval, vidíte na jednom obrázku vedle článku. „Všichni teď paří ten ruský Tetris. Ale myslím si, že Brøderbund jej nevydá - skety,“ ušklíbl se Mechner do deníku, zatímco digitalizoval Davidův běh, zastavování a skákáni ze strnulé pozice.
Tak jde čas
Během tří let práce se na Mechnerově Applu postupně vytvořila z nesmělé testovací verze samotná hra Prince of Persia. Evoluci by bylo zdlouhavé popisovat textem a protože existuje video sestříhané z interního vývoje, zrod animace pro Prince of Persia si nyní můžeme pustit hezky přehledně v několika málo minutách. Na chvíli se tam mihne i práce s editorem levelů, kde je vidět, že už před dvaadvaceti lety mohla být stavba hry poměrně intuitivní. Od času 2:30 jsou pak vidět i některé velmi známé situace ze hry.
Na dalším videu jsou pak uchovány základy pro animace ještě jiných situací a jiných osob ve hře. Po skončení již známého Davidova běhání uvidíte boj a závěrečné setkání princezny s princem. Spoiler alert! J
Stoleté rozvíjení nápadu
Už bylo prozrazeno, že Mechner se pro zápletku Prince of Persia inspiroval z kreslených pohádek. Ty však byly de facto základem i pro vytváření samotných animací. Jordan Mechner totiž použil k vývoji animace v Prince of Persia takzvanou rotoskopii, což je velmi starý a známý způsob, jak věrně rozpohybovat kreslené postavičky na televizních obrazovkách. Jde o jakousi primitivní formu, či spíše předchůdkyni, současného motion capturingu, objevujícího se v moderním filmu, hrách i reklamě. Rotoskopie je technika, při které vývojář překresluje snímek po snímku dříve natočeného živého pohybu. A to buď do animovaného filmu, nebo v Mechnerově případě právě do kódu hry.
Rotoskopie byla ve hrách díky Princovi použita vůbec poprvé, jinak má ale velmi bohatou historii. Vznikla pod rukama amerického animátora Maxe Fleischera v roce 1915, kdy natočil svého bratra Davida (zajímavá souhra jmen) pro animovanou postavičku klauna Koko. Rotoskopie jako taková ale čerpala z ještě starších poznatků několika vědců druhé poloviny devatenáctého a začátku dvacátého století. Tím nejvýznamnějším je Eadweard Muybridge (1830–1904), jehož práce je dodnes považována za stěžejní zdroj pro studii lidského pohybu. Muybridge se v roce 1872 vsadil s kalifornským guvernérem Lelanem Stanfordem o pětadvacet tisíc dolarů, zda kůň může mít při klusu v jednom okamžiku všechny čtyři nohy nad zemí. Po šestiletých přípravách to dokázal díky fotografickému experimentu. Postavil podél trasy běhu koně čtyřiadvacet fotoaparátů a ty postupně zachytily jeho cval. Muybridge pak z těchto poznatků v roce 1879 sestrojil takzvaný zoopraxiskop – promítačku do které se vkládá kotouček s nalepenými fotografiemi a při točení klikou se kotouč otáčí a přes objektivy se na plátno promítá zdánlivě pohybující se obraz. Základ videoprojekce byl na světě.
Rotoskopie se od té doby neustále zdokonalovala díky rostoucím potřebám filmu dvacátého století. Na rotoskopii byly od třicátých let založeny prakticky všechny Disneyho filmy a technika dosáhla vrcholu s tvorbou animátora Ralpha Bakshiho v sedmdesátých o osmdesátých letech s filmy jako Wizards, American Pop nebo Fire and Ice. A pak přišel zlom, kdy rotoskopii využil Mechner právě k počítačové hře. Příklad Prince z Persie brzy následovaly hry další jako Another World, Flashback nebo Shaq-Fu - shodou okolností všechny od studia Delphine Software. A odtud už byl jen krok k digitálnímu motion capturingu, který se sice nezávisle rozvíjel už od sedmdesátých let zejména v armádním a zdravotnickém sektoru, avšak na rozvoj v komerční zábavě si musel počkat až na rok 1990 s filmem Total Recall a v počítačových hrách až na příchod výkonnějšího hardwaru. Stalo se tak v roce 1994 v bojové hře Rise of the Robots a v o rok mladší FX Fighter, která se v OEM verzi přidávala jako bundle k prvním grafickým akcelerátorům 3Dfx Diamond Monster. Dnes už je motion capturing součástí většiny velkých her sporty počínaje a vojenskými simulátory konče.
Maso chtělo okořenit
Tvůrce Prince of Persia Jordan Mechner si na podzim 1988 uvědomil, že přese všechnu dokonalost animace, kterou vytvořil, by jeho nová hra nemusela být úspěšná, kdyby nevěnoval stejnou pozornost i jejím ostatním vlastnostem. Po pár testech totiž zjistil, že animací dostane hráče na lopatky možná tak v prvních třech obrazovkách a pak už mu bude muset dát něco, co jej přesvědčí, aby pokračoval. Bludiště bez boje? Akce bez dílčích satisfakčních cílů? Ne, Prince of Persia musel rok před uvedením na trh dostat kromě animace, nášlapných buttonů, bran, bodáků, průhledného dvojníka, planoucích loučí a pozadí z oprýskaných zdí ještě něco, co by člověka na strastiplné cestě k princezně zabavilo. A byli to především protivníci s mečem, měnící se leveldesign a hlavně: neustále se krátící čas. Prince of Persia je vlastně jedinou hrou na světě, která se nemusí stydět za pouhou jednu hodinu herní doby. A i kdyby, Mechner s ní založil značku, která během dvou dekád prodala přes čtrnáct milionů herních kopií, dostala se do filmu, knih a dokonce i do stavebnice Lego. I kdyby Mechner už do konce života neudělal nic pořádného a vývoj nových Princů z Persie už jen pasivně sledoval, jednou vydělá majlant na deníku o hře, která to všechno začala.
Jordan Mechner gameografie:
Karateka, 1984
Prince of Persia, 1989
Prince of Persia 2, 1993
The Last Express, 1997
Prince of Persia 3D, 1999 (Consultant)
Prince of Persia: The Sands of Time, 2003