Taky na vás hry poslaly sociálku?
Koho by před pár lety napadlo, že se středobodem tiskových konferencí na herních výstavách stanou dětinské plošinovky a sekundovat jim budou sáhodlouhé proslovy o tom, jak si je předplatit a virtuálně sdílet. Neřeklo se snad, že skákačky jsou mrtvé a že hraní videoher je jen pro upocené samotáře? Ne, asi opravdu žiji v minulosti, protože socializační trend a všeobecné zjednodušování se v moderních hrách nedá přehlédnout. I letošním GamesComem se tohle téma prohnalo jako supící lokomotiva.
Pravda je taková, že současná generace konzolí potřebuje jednoduchost a socializaci jako životabudič. Vývojářská studia přestala cizelovat technologii i hratelnost svých her, neb jim to sedm let starý hardware neumožňuje, a vydavatelé si museli najít nějaké nové téma k diskuzi a obchodování. Takže je tu socializace. Mezitím, co stará generace konzolí dožívá a ta nová stále nepřichází, nastal čas, aby se lidé nad všemi do mrtě stejnými spinoffy, remaky a mnohadílnými sériemi sdružili. Hráči, kamaráďte se, sdílejte se, rozptylujte se nad hovadinkami a buďte nenároční, protože o opravdových hrách se začneme bavit, až Sony s Microsoftem mávnou.
Need for Paradise City: Social 2.0
Socializace her je ze všech způsobů, jak prosvětlit nastalou "dobu temna" asi ten nejlepší. Vydavatelé se podle toho chovají. Prakticky každý dnes lepí k mainstreamové hře nějaký ten komunitní systém s povinně-nepovinnou registraturou, softwarovým klientem, tlachárnou, statistiami, multimediálním centrem a e-shopem. Co tohle všechno znamená, vcelku jasně naznačil Matt Webster z Criterion Games na tiskovce EA. Na podiu jasně řekl: "Most Wanted je nejsociálnějším Need for Speed v historii série." Cože?
Možná spíš víme, čím nové NFS tedy zaručeně není. Není nejrychlejší , ani nejhezčí, ani nejpropracovanější, není prostě nejlepší, protože o tom Criterion nemluví. Je jen nejsociálnější. A to v překladu znamená, že nejúžasnější na téhle hře není závodění ale nový Autolog 2.0. Tedy systém, který řídí multiplayer a čas od času přinutí závodníka dokoupit ozdobnou krytku kol nebo nějaký zkušenostní bodík.
Autolog sám o sobě bez NFS nemůže existovat. Je to jen program, jen pouhá síť. Ovšem na tiskovce dostal mnohem větší prostor než hra samotná, protože o ní zkrátka nebylo co říct. Most Wanted je totiž z devadesáti procent vykradený Burnout. Co byste k tomu ještě chtěli slyšet? Vůbec se Websterovi nedivím, že mlel jen o Autologu, prostě si našel téma k povídání. Je doba temna, buďme skromní. Až přijede NFS na nové konzole, budeme se moci bavit aspoň o grafice...
Ekonomické spiknutí
Vzhledem k existenci čistě onlinového NFS: World nepovažuji přebujelý multiplayer k Most Wanted za zrovna běžnou a nezištnou službu veřejnosti. Naopak. Já sám bych klidně mohl hrát Need for Speed jen v singleplayeru a bez povinného registrování, jenže tím bych pravděpodobně někomu šlápl na kuří oko. Právě v registraci a v jakémsi pohlcení hráče vydavatelstvím totiž tkví skutečný význam a smysl komunitních systémů. Bez obalu - jsou to společenské pijavice a dolarolapky.
Komunitní centra by měla primárně zprostředkovávat vztah mezi jednotlivými hráči, ale to je jen přelud. Ve skutečnosti vytváří pevné pouto hlavně mezi hráčem a distributorem. A to pouto je obchodní. Úkolem sociálních hubů je totiž pod rouškou kamarádství pevně přitisknout co nejširší okruh spotřebitelů k prsu mateřského vydavatelství, ochočit je a připravit pro prodej dalších her a zbytečností.
Družný nemrtvý hledá někoho na dožití
Takový způsob marketingu má samozřejmě nedozírné následky na spotřebitelskou svobodu. Hráč kvůli registraci a softwarovému klientovi "u prsu" distributora zůstává ačkoliv ví, že tak činí nedobrovolně. Kdo z vás je třeba zaregistrován na Originu, protože tam doopravdy chtěl být? Electronic Arts tvrdí , že takových nadšenců je jednadvacet milionů, ale já tvrdím, že jich je sotva jedno procento a všichni mají adresu z kalifornského Redwoodu, kde EA sídlí.
Pokud namítáte, že Origin je pouhopouhý digitální obchod třeba jako Steam, mýlíte se. Jeho budoucnost vidí EA úplně jinak. V socializaci... A stejně jako Origin jsou pod rouškou socializace zakládány i další "konzumní" komunity. Čím jiným, než projevem rafinovaného obchodnictví je třeba sociální server nalepený na kdysi samotářskou herní značku Resident Evil? Na co potřebuje horor sociální pavlač a statistiky počtu zabitých zombíků?
Nový Evil.net pro Resident Evil se principiálně vůbec neliší od komunit, které už známe z Call of Duty nebo Battlefieldu. Má za úkol připoutat hráče, navnadit je statistikami a soutěžemi a zmasírovat reklamou. Jenže u čistých multiplayerů se tohle divadlo dá pochopit. Třeba se někdo díky Elite skutečně naučí hrát teamový deathmatch a pak ať se oblbnout nechá. Avšak Evil.net je klasická cetka, kterou včera, dnes ani zítra nikdo nebude potřebovat. Vznikla z ničeho a uvidíme, jestli pro někoho.
Klidně si tomu říkejte zpátečnictví, ale co si myslíte, že se stane s atmosférou hry, když ji budou všichni nahlas sdílet? No jistě, rozplyne se. Ale možná, že Resident Evilu už nic ublížit nemůže. Ve snaze oslovit co nejvíc odrostlých dětí totiž přestal být hororem už dávno.