Svět Witchera je jako obří mozaika dat
Nedávno jsme psali, že svět třetího Zaklínače s podtitulem Wild Hunt bude obrovský, zřejmě mnohem větší, než v TES: Skyrim.
Autoři z CD Projektu u příležitosti konference GDC vyprávěli, jakým způsobem jej stavějí. Aby vám z příliš rozlehlého a otevřeného prostředí nevyskočila grafická karta ze slotů, pracují Poláci s trikovou metodou, kdy hardware počítá pouze scény, na které se hráč momentálně dívá.
Tento známý princip samozřejmě CD Projekt upravil do současných technologických měřítek, a tak je způsob práce enginu s herní grafikou právoplatně složitý. V kostce se dá říct, že celý svět je jako mozaika rozdělená na mnoho částí, z nichž každá obsahuje určité množství dat a engine si podle pozice kamery sám rozhoduje, která použije a zobrazí a na základě pohybu kamery je pak i kombinuje a šetří grafickou paměť.
Autoři k renderování "toho správného" prostředí používají technologii Umbra 3 a právě v těchto dnech se rozhodli plně zveřejnit, jak celý systém pracuje. Máte-li zájem, sledujte následující videa, kdy je práce s prostředím vidět.