Katamari Damacy Článek Síla jednoduchosti: co nás ve hrách baví

Síla jednoduchosti: co nás ve hrách baví

Jan Horčík

Jan Horčík

15. 9. 2009 22:29 7
Reklama

Všimněte si v jakých spirálách se vše točí. Epic, firma, která pomáhala definovat žánr 3D stříleček, ale před 15 lety prorazila s 2D plošinovkou Jazz Jackrabbit, se v roce 2009 s famózním úspěchem vrací k pseudo 2D (je tam pět desetin dimenze navíc) plošinovkám skrze Shadow Complex. Titul staví na Unreal Enginu 3, využívá všech jeho možností a občas se přepne do "skutečného" 3D. Ale je to pekelná zábava a Epic na hře trhnul slušné šušně, ačkoliv ji jen produkoval a ve skutečnosti za ní stojí Chair Entertainment, původně tvůrci vynikající akční hry Advent Rising.

Co nás baví?

Každého baví něco úplně jiného, o tom žádná. Zdá se však, že za posledních 30 let raketově narostl počet lidí, které baví videohry. Desítky, nebo spíš stovky milionů lidí se baví tím, že hrají hry na počítačích. Řádově menší, ale přesto poměrně velké množství lidí se profesionálně, polo- i zcela amatérsky zabývá tvorbou těchto her.

Lidé obvykle chtějí dělat věci pořádně. Alespoň někteří z nich. Když chcete věci dělat pořádně, snažíte se přijít na to jak fungují. V čem spočívá jejich "magie". Máte-li navíc alespoň kousek obchodního ducha, pokusíte se přijít na to jak tyhle věci fungují na co největší počet lidí. Tj. co baví doopravdy každého a proč.

"Nic nevypovídá o lidstvu tak dokonale jako hry které hraje," citovala cynická bytost jménem Q anglického psychologa Davida Hartleyho v jednom z dílů seriálu Star Trek: Nová generace. "Teprve při hře se ukáže vaše pravé já." Co o nás asi vypovídají současné videohry?

Podle Rapha Kostera to, že jsme pořád ti stejní, malí a ustrašení, lidé z doby kamenné, kteří před 10 000 lety žili v jeskyni a mlátili se klacky. Jen jsme místo klacků dostali kalašnikovy. A současné hry nás jen učí být lepšími pračlověky. Tedy samozřejmě ne zrovna mě ani vás... ale ty ostatní ano!

"Člověk volí, otrok se podvolí" - Andrew Ryan, BioShock

Závan moudrosti Východu: Už po tisíciletí se vnitřní svět člověka nehnul ani o píď. Indický filozof Jiddu Krishnamurti říká, že od svého narození nás společnost vychovává v omezeném myšlenkovém prostoru orientovaném na "dosahování a stávání se".

Chodíme do školy (do práce), protože se máme stát vzdělanějšími (bohatšími), vždy pokud možno o fous lepšími než naši spolužáci (spolupracovníci). Díky tomu dosáhneme postavení ve společnosti, o jakém "sníme" a zapojíme se do života okolo, který pro nás byl připraven. V celém tomhle procesu hraje zásadní roli čas, který nám je na zemi vyměřen a strach, jenž nás ovládá. Protože to prostě celé musíme nějak stihnout, jinak...!

Be strong, be wrong

Dost filozofování, zpátky ke hrám. O čem je většina dnešních videoher v jednom konkrétním okamžiku? Nemluvíme teď o příběhu, obsahu, ale jádru hry jako takové. Pojďme až na dřeň. Jsou nejčastěji o tom jak se (nebo s nějakým předmětem) vzhledem k zadanému úkolu co nejlépe pohybovat v dvou- či třídimenzionálním prostoru, o správném míření a načasování, případně frekveci stisknutí tlačítka, a koneckonců i o taktice a domluvě.

V podstatě jde o nekonečně opakovaný kauzální vztah problém - učení se a řešení - test - odměna či povzbuzení - zvýšení obtížnosti. Takhle nějak nejspíš vypadal i lov mamutů. Začli jste u menších a pokračovali k větším. V posledních pár letech začal tenhle katastrofální nedostatek invence natolik bít do očí, že se s herním průmyslem začalo cosi dít. Nastal prudký vzestup nezávislé scény a její pronikání do mainstreamu.

Keita Takahashi, herní designér, původně výtvarník a sochař, který v Namcu dostal za úkol vytvořit závodní simulátor, se při tvorbě svého koulosimulátoru Katamari Damacy inspiroval vším od maleb Pabla Picassa přes dětské hračky až po tvorbu Zdeňka Milera, autora Krtečka.

V Katamari Damacy jste pak kouleli obrovskou kouli a nabalovali věci. Ve flow od Jenovy Chena se zase stanete mikroorganismem, který požírá ostatní formy života, a tak se vývíjí. Ve World of Goo od studia 2D Boy, partičky bývalých zaměstnanců EA, stavíte složité struktury z hovínkoidního bláta. V LittleBigPlanet se sami stáváte herním tvůrcem.

Simply clever. Škoda?

Všechny tyhle příklady mají společné dva aspekty - maximální důraz na jednoduchost a to, že dávají hráčům možnost stát se něčím, čím ještě nikdy předtím ani doopravdy, ani ve hře nebyli nebo by ani nemohli být (třeba tou velkou lepivou koulí valící se prostorem).

Šlo o obrovský risk, protože tihle herní designéři se rozhodli, že nebudou lpět na hrách, které už hráli, ale zkusí něco úplně nového. Navíc se jim povedlo navrhnout své hry tak, že byly jednoduché, snadno uchopitelné, ale přesto zábavné. A díky tomu originální.

Herní publicista Thorolfur Beck z RPG Vaultu napsal, že "jednoduchost nemusí nutně znamenat méně možností (viz. šachy)". Hry jsou především o možnosti volby. Karty jsou vedle šachů další příklad zdánlivě jednoduché hry. Papírky stejné velikosti, popsané různými symboly, mohou podléhat nekonečně mnoha různým pravidlům a vytvářet tak jednoduché i složité herní systémy, které, pokud jsou pochopeny, přinášejí zúčastněným zábavu. Je možné je hrát ve dvou i ve více lidech, můžete je doplnit o další předměty - třeba něco o co se hraje. Otázka zní, z čeho všechna tahle zábava plyne?

Co činí hru zábavnou?

První odpověď je jasná: z pochopení pravidel. To je ale teprve začátek. Následně z možnosti volby v rámci těchto pravidel. Pak z výsledku této volby, který může mít pro nás kladnou nebo zápornou hodnotu, vztaženo ke skutečnosti, že hrajeme proti někomu. Soupeříme, snažíme se dokázat, že jsme lepší (tedy "stáváme se" lepšími).

Zábava neexistuje, pokud neexistuje následek našich akcí, interakce. Když je výsledek kladný, vyžadujeme vyšší obtížnost, protože máme pocit, že už jsme na to dost dobří. Pokud obtížnost zůstává stejná, hra už nepředstavuje žádné riziko. Díky zvládnutí problému automaticky předvídáme snadnou možnost vysokého zisku (výhry).

Něco takového už ale není zábavné. Zábava přichází vždy teprve z okraje našich schopností. Když se nemůže nic stát (špatného nebo dobrého), nebývá to právě velká zábava. Je proto nutné přinutit hráče snažit se stávat někým výjimečným, kdo zvládne stále větší a větší výzvu.

Grindování v MMO hrách je příkladem nesmyslně nudné, zbytečné a ubíjející činnosti. Grindujete jenom proto, abyste byli lepší, mohli si dovolit dělat podobné věci jako ostatní hráči, kteří si už tímhle martýriem prošli. Jonathan Blow, tvůrce plošinovky Braid, dokonce říká, že je to neetické. "Uživatelé udělají cokoliv, za co je odměníte," říká Koster.

"Neetika nutně není ve hře jako takové. Je v designovém postupu, který stvořil hru samotnou. Několik game designérů dalo hlavy dohromady – rozhodli se, že vy budete muset tolik a tolik hodin grindovat, abyste dostali tolik a tolik lootu. Proč by to dělali? Jaký je jejich konečný cíl? Jaké další možnosti toho, jak hra mohla vypadat, měli a proč tyto další možnosti nerozvíjeli dál?" (přečíst celý rozhovor)

Dědictví minulosti

Problém tkví ve skutečnosti, že většina mainstreamových singleplayerových her je úplně stejná. Nebo opačně, designéři MMO her vycházejí právě z téhle "staré školy". Střílečky, realtime strategie, nebo třeba malé casual hry a flashovky. Nezáleží na tom v jakém žánru nebo trhu se pohybujeme. Všude lze nalézt stejný nebo jen mírně obměněný vzor. I tato malá změna je pak obvykle ceněna jako obrovský designérský skok vpřed. Cesta od Space Invaders ke Xenonu kupříkladu ležela pouze v tom, že hráč dostal možnost hýbat s raketou nahoru i dolů a prostor pod hráčem se začal pohybovat kupředu.

Sid Meier, tvůrce Civilizace a mnoha dalších hitů, řekl: "Mám rád hry, které jsou jednoduché. Ne hry triviální, ale také ne takové hry, které po vás vyžadují týdenní investici nebo přeučení se čehokoliv. Mám rád hry, které si vyberete, sednete si před ně a hrajete je."

Stalo se vám něco takového u Tetrisu? Jistě. "Kouknu a vidim..." Osahám si tlačítka a hraju. To samé Pac-Man. Pak přišly videohry se scrollující herní mapou. Deset let nám 2D úplně stačilo. A bum. Vzpomeňte si, když jste poprvé sedli k Wolfensteinovi. Jak jste došli k dedukci "ahá, musím chodit, střílet nácky a hledat dveře do další úrovně"? Buďto vám poradil kamarád, nebo jste se prostě sami pustili do prozkoumávání a zjišťovali co který herní element dělá. Dělali jsme prostě to, co dělat šlo - chodili, stříleli a sbírali. A dokola mačkali svatou trojičku I-L-M.

V dalším díle se podíváme na to jak vidí základní stavební kameny her akademici a designéři.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama