Scéna za pět milionů. Proč je vývoj dražší?
i Zdroj: Hrej.cz
Novinka Scéna za pět milionů. Proč je vývoj dražší?

Scéna za pět milionů. Proč je vývoj dražší?

David Plecháček

David Plecháček

21
Reklama

Divíte se, proč by byl milion prodaných Battlefieldů problém? Proč poslední Titanfall není považován za úspěch, když se jej prodaly miliony? Nebo proč série Assassin's Creed potřebovala restart, když je to série, která se prodá v jakémkoliv stavu, hned jak prodejní čísla začala klesat? A proč Ubisoft váhá se sérií Splinter Cell?

To jste se měli zúčastnit Blender Conference. Na ní totiž vystoupil Andrew Price, člověk, který v minulosti pracoval na vývoji her a který tak zná složitosti umělé inteligence, tzv. machine learning nebo procedurálního generování. Posluchačům tak mohl lehce vysvětlit, proč jsou dnešní hry dražší a dražší, a proč nebude v budoucnu výjimkou, když se vývoj AAA hry přehoupne s výslednou částkou přes 200 milionů dolarů.

Pojmy, které jsou vypsány výše, jsou možností, jak srazit ceny o něco níž, i přes ně je zmíněných 200 milionů nový standard. Data ukazují, že se každých 10 let cena zdesetinásobí, takže v roce 2008 stály v průměry dvacet milionů dolarů, a o deset let dříve zase desetkrát méně. Pokud chcete trochu názornější demonstraci tohoto vývoje, na konci milénia by si vývojáři mohli dovolit všehovšudy deset scén například ze hry The Division.

Je to jednoduché. Jedna scéna, v The Divisionu řekněme třeba jeden blok ulice, totiž stojí zrhuba dvě stě tisíc dolarů. A Andrew (s příhodným příjmením) Price si dal tu práci, že každou položku na obraze rozpočítal. Vy si jej můžete prohlédnout níže, ale i samotný seznam je úctyhodný. Nejdražší byla postava – od designu až po animace – vyjde zhruba na 50 tisíc dolarů. Šest průměrných budov vyjde zhruba na 24 tisíc, jakmile je jedna z nich vyšší, stojí o polovinu více.

Výlohy obchodů? 3800 dolarů. Dodávka pět a půl tisíce, osobní auto od šesti do osmi tisíc. Textura zasněžené silnice stojí přes 11 tisíc, silnice poházená smetím obdobně. Strom? Dva tisíce. Kolik jich ale na scénu můžete dát? Okolní postavy vyjdou na 22 tisíc, a obyčejné odpadky stojí tři a půl tisíce – pokud jich není celá hromada, pak také mohou stát tisíc čtrnáct.

Sečteno, podtrženo, bavíme se o scéně, která stojí dvě stě tisíc dolarů. Jistě, pokud máte textury, které se opakují, identické modely, které použijete dvakrát, třikrát, můžeme se bavit o drobné úspoře. V každém případě je ale evidentní, že cena roste. Stále se však nebaví o enginu, a tak dále, ale myslíme, že tato malá ochutnávka stačí k tomu, abychom si her a výsledků trochu více vážili.

Závěrem se sluší říct, že právě strojové učení, AI nebo procedurální generování mohou tento stále se zdražující trend zvrátit. Do té doby se vlastně nelze ani moc divit, proč vývojáři chtějí monetizovat své produkty způsoby, jakými to jen jde.


Reklama
Reklama
Reklama
Reklama