Sbal se, herní krabičko - část 2.
Obrovský rozdíl zeje mezi způsobem balení počítačových her a videoher v současnosti a třeba z doby před dvaceti lety. Zatímco hry nabobtnaly o data, jejich fyzická schránka se zmenšila, nebo už vůbec neexistuje. Velice jednoduše by se za viníka současné situace dala označit právě digitální distribuce. To ona způsobila, že si nyní retailový trh s výjimkou na kusové speciální edice nepotrpí na obsah ani na styl. Hráči si prostě zvykli na to, že hra je opravdu jen nehmotným souborem digitálních údajů, na něž není nutné sahat. To je však krátkozraké. Digitální distribuce je pouze završením procesu, ke kterému herní expedice dlouhodobě spěla ještě před zavedení elektronických obchodů.
Je neuvěřitelné, jak moc se současná strohost v balení her podobá praxi před několika dekádami. Například první komerční hry ze sedmdesátých let byly také pouze shlukem jedniček a nul. Akorát se místo na internet zamykaly do herních automatů či dedikovaných konzolí. Před čtyřiceti lety vydavatelé řešili v podstatě stejný problém jako nyní: jak na expedici her co nejvíce ušetřit.
Stará přidaná hodnota
Avšak už v prvních letech osmdesátých s novými fyzickými nosiči dat, tedy s kártridžemi a disketami, se objevily první pokusy o potěchu hráčova oka i hmatu. Jakmile herní komunita vyrostla z amatérských plenek, vydavatelé začali soutěžit o to, která hra bude na prodejních pultech nejlépe vypadat. Pryč byl jednoduchý ručně kreslený manuál k Akalabethu od Richarda Garriota (dnes má však v aukcích hodnotu nejméně pěti tisíc dolarů ) a příslušenství ke hrám se stalo jistým, dnes již zapomenutým, druhem průmyslového umění.
Zejména počítačové hry na rozdíl od těch čistě konzolových měly od osmdesátých let sklon k bohaté prezentaci v obchodě. Více se totiž blížily tomu, co označujeme za „pen an paper“. Jinak řečeno, dodávaly se s bohatým příslušenstvím. Co také jiného než bohatý doprovod mohly nabídnout, když trpěly primitivní audiovizuální kvalitou a nevyplodily ze sebe jediný reklamní screenshot? Představivosti se muselo pomoci. Například textová adventura či prenatální RPG mohlo zákazníkovu peněženku otevřít jedině obalem a v něm průhlednými gumovatelnými tabulkami, blokem, tužkou, mapkou samolepkami či plakátem. Tedy přesně vším, co si hlubší, leč technicky primitivnější počítačová hra narozdíl od té pozlátkové konzolové vynucovala. Byla to krása spojená s praktičností.
Revoluční Trip
Takový Richard Garriott měl obvykle s vydavateli domluveno, že budou jeho hry dodávány s mapkami, pamětními mincemi, kovovými artefakty, a to si vynutilo jasnou koncepci balného - hry se musely strkat do velkých krabic. A to i přesto, že trůnily na tenoučkých disketách. Podobně jako Garriott se ve své době chovaly i firmy jako Strategy Simulations či Infocom, známé svými dobrodružnými a taktickými tituly.
Až Trip Hawkins z Electronic Arts zavelel v roce 1983 k malé revoluci. Uvědomil si zřejmý problém. Vydavatelstvím by se nemusela při zvýšeném odbytu přílišná horlivost u herních obalů vyplatit. Proto zavedl takzvaný "album cover", tedy herní krabičku podobající se futrálu pro hudební alba na malých singlových deskách. Hawkins byl přesvědčen, že právě takový formát je nejlepším kompromisem mezi cenovými náklady na balné a uměleckou hodnotou. A přitom tím tvůrce ještě přirovnal k rockovým hvězdám. To byl v době počínajícího nezávislého developingu velmi důležitý tah. Herní autoři už nebyli vděční pouze za výplaty, chtěli se stát známými osobnostmi
Výtvarná svoboda
Jednou z prvních počítačových her ve čtvercovém futrálu byla strategie Mule pro domácí počítače Atari. Její obal zanedlouho řada herních firem, a Hawkins tak zavedl jistou alternativu k přebubřelým herním krabicím. Tak trochu se přiblížil tehdejším konzolovkám.
Ačkoliv konzolové videohry byly od počátku jasně určeny pro méně hloubavé hráče a mělo se to logicky dorážet na doprovodné výbavě, neznamená to, že by mezi sebou jejich výrobci také nesoutěžili. Poutavější distribuce her byla důležitá i zde. Ještě na Atari 2600 se herní kartridže vyráběly například s velmi rozmanitým grafickým stylem. Při rozvoji third party developingu si prakticky každá firma mohla zvolit svůj vlastní grafický dekor i rozměry herních balení. Převládal milý chaos. Mělo to však i své praktické důvody. Protože ještě zdaleka tak dobře nefungovala obrazová reklama, studia se snažila sdělit hráči alespoň na obrázcích, o čem jejich hra je. Často tak byly k vidění kartridže s přeplácaným potiskem na téma sci-fi válek, nebo infantilního dovádění kreslených postaviček, jež se sice svým vzorům příliš nepodobaly, ale marketingový efekt byl jasný.
Svoboda uměleckého projevu se u kartridží zachovala ještě s Nintendem v roce 1983, i když už tehdy bylo patrné, jak právě tato firma tlačí vývojáře do jednotného stylu - v horní části kartridže se povinně začal umísťovat obrázek ze hry, jenž byl podtržen diagonálním názvem a do dolní části kazetky se vpisovala nějaká dodatečná informace. Například o žánru nebo smluvním výrobci.
Přechodná disciplína
Závěrem osmdesátých let pronikla zejména do konzolového trhu designová uniformita a poslušnost. Důvodem se stala marketingová válka Nintenda se Segou. Každá z firem potřebovala jasně odlišit svoji nabídku od té konkurenční ,a tak narozdíl od PC her, kde i přes Hawkinsův nápad stále vládla jistá svoboda uměleckého projevu, v konzolovém světě začali výrobci hardwaru jasně diktovat, jak mají herní obaly vypadat a tím je de facto sjednotily.
Striktní kontrola se nejvíce projevovala na hardwarových platformách, které jejich majitelé ovládali nejsilněji. U Nintenda jím byl bezesporu Gameboy a u Segy pak zase konzole Genesis (1989). Obě firmy si postupně ověřovaly, že jim standardizace vzhledu pomáhá zvyšovat tržby. Na kartridžích se objevil hlavně dominantní pruh s názvem platformy, což je prvek, jenž se v herní distribuci používá dodnes a při pohledu do současného herního regálu je vlastně jedním z mála rozlišujících elementů.
Byla to však hlavně Sega, kdo byl v pokroku u herní distribuce vždy o krůček napřed. Právě jí vděčí herní průmysl například za plastové obaly, se kterým nahradila papírové. První umělohmotný futrál použila Sega pro svou konzoli Sega CD a vyrobila tím vzor pro pozdější systémy jako Saturn či Playstation. Nejvíce se plastem inspirovalo asi Sony. Pro své legendární Playstation použilo po několika experimentech plastový "jewel case", tedy cédéčkový futrál. Obal se tím zcela přizpůsobil své základní funkci - nést kompaktní disk a sešitovou příručku. Nic moc navíc se do něj ani vejít nemohlo.
Zlatá doba PC
Zatímco konzolové balné spělo od osmdesátých let k čiré praktičnosti a prostotě, počítačové hraní se i přes zásah Tripa Hawkinse potácelo v příjemné distributorské svobodě. Hawkins sice stanovil standard, to ale nijak nelimitovalo distributorské firmy, které chtěly PC hrám dodávat jistý punc výjimečnosti. Alespoň oproti konzolovému trhu. A tak v letech devadesátých došlo k novému boomu, doslova k distributorská anarchii Pokud firmy chtěly vydávat menší krabičky s jednodušším obsahem uvnitř, nikdo jim nebránil, avšak znovuobjevená svobodná soutěž dala na druhé straně šanci vytvářet ve velkém množství skutečně cenné sběratelské herní krabice.
Počítačové hry vydělaly především na tom, že je nesešněrovala licenční politika výrobců hardwaru. Od počátku devadesátých tak mohly opět začít soutěžit o to, která z nich zabere více místa v obchodním regálu a udělá větší dojem. Velikost a vzhled krabice (i její obsah) se opět staly prvořadým cílem. Ačkoliv neexistoval žádný standard, zákon trhu velel vyrobit krabici alespoň dvacet centimetrů vysokou, což v praxi vydrželo i po nástupu CD-ROMu, kdy se všeobecně očekávalo, že se tvar přizpůsobí konzolím a i počítačové hry se začnou podobat hudebním albům. Leč nestalo se. Spousta her, především simulátory, měla víc než dvousetstránkové manuály a zmenšovat jednoduše nešlo.
Po hodech půst
Ideál však netrval věčně. Kolem roku 2000 začali lidé zjišťovat, že velké krabice už v sobě vlastně nic velkého neskrývají, přístup vydavatelů k fyzické distribuci se definitivně zlomil. Krabice se stala zbytečnou s tím, jak se PC platforma kvůli s nástupu druhého Playstationu propadla do červených čísel a jak Sony plně prosadilo nový plastikový DVD obal.
DVD obal známe dodnes, někdy se mu také říká Amaray, podle jeho nejznámějšího výrobce, a papírové krabice kvůli němu stihly během roku či dvou zcela zmizet z trhu. Standardem zůstaly ještě po nějakou dobu pouze v USA, ale i tam se trend postupně zvrhl k DVD standardu. Vše podtrhlo prohlášení, ve kterém institut pro ekologický průmysl IEMA před deseti lety tvrdil, že velikost krabičky již neovlivňuje úspěch hry na pultech. Tím se herní byznys řídí dodnes.
Když v roce 2004 Valve vydalo na Steamu Half Life, revoluce byla skončena. Velké obaly se hodily už jen pro speciální sběratelské edice a to je úplně jiný příběh. Ačkoliv byl Half Life k mání i v retailové verzi, vyžadoval po instalaci připojení k internetu, čímž se jeho koupě v kamenném obchodě stala pro hráče z velké části irelevantní. Valve doufalo, že digitální distribuce sníží vydavatelům náklady a zvýší zisky a to se také stalo. Je příznačné, že právě v té době vznikla organizace nazvaná VgboxArt, jenž dnes sdružuje asi padesát tisíc hobíků. Ti navrhují již existujícím hrám svoje vlastní obaly a předhánějí se v lepší grafické úpravě. Pěkný koníček. Ale jen koníček. Digitální verze her již v prodejích překonaly ty fyzické..