Článek Rozjímání o Pixel shaderech - 1. část

Rozjímání o Pixel shaderech - 1. část

storm2

storm2

29. 4. 2006 22:18 8
Reklama

Předesílám, že tímto článkem nechci v žádném případě hanobit práci vývojářů a už vůbec ne kritizovat tak skvělou technologii, jakou pixel shadery bezesporu jsou. Díky nim udělaly hry obrovitánský skok směrem k realitě, což je vidět hlavně v Half-Life 2. Domnívám se však, že verzí shaderů 3.0 bylo dosaženo určité hranice, kdy už je takzvaně "přerealizováno" a ačkoliv vypadají skvěle, od skutečného světa se vzdalují. Trochu mi to připomíná speciální efekty ve filmech, které jsou sice založené na reálných věcech jako zbraně, výbuchy, bojová umění apod., s realitou a hlavně fyzikálními zákony však mají pramálo společného... Tento článek tedy berte jen jakou úvahu o vztahu mezi grafickou technologií a reálným světem, k jehož sepsání mě vyprovokovala jedna z nejlepších her minulého roku - Splinter Cell Chaos Theory. Článek byl sepsán před vydáním Oblivionu, pročež o tomto grafickém skvostu není zmínka, nicméně by k tomu ani nebyl důvod, Oblivion je totiž úplně jiná kategorie než Splinter Cell.

Prohlédnutí

První impuls k myšlence, že něco vypadá jako ve hře, jsem měl před několika lety při hraní Morrowindu (ovšem až po upgradu grafiky na GeForce4ti). V létě jsem denně jezdil přes Vltavu, navíc v místě kde není žádná zástavba ani silnice, a při prvním pohledu na hladinu, krásně se vlnící pod srpnovým sluncem, se mi doslova zatajil dech. Ne, že bych byl takový romantik, ale do mysli se mi vetřela myšlenka, že jsem se snad octl v herním ráji, protože ta voda vypadala naprosto identicky jako v Morrowindu. Dlouhé týdny jsem se pak těšil do práce (a z práce) jen pro ten kouzelný okamžik, kdy tramvaj přejížděla z jednoho břehu na druhý. V zimních měsících mě nadšení opustilo a povětšinou jsem spíš nadával, že mám zase zpoždění a ať už konečně dostavějí to metro. Dávno tou cestou nejezdím, ale vzpomínka na onen zázrak, na dokonalé splynutí dvou světů, herního a skutečného, je navždy zakořeněna v mých vzpomínkách, stejně jako první intimnosti s jinou ženou než Rukou. Pointa této romantické a sentimentální vsuvky spočívá v tom, že jsem si tehdy neřekl "Ó moře Morrowindu, vypadáš jak Vltava," nýbrž "tý vole, ta Vltava je jak z Morrowindu," což mě mnohokrát přimělo k zamyšlení. Do jisté míry to připomíná syndrom pasivního fanouška: člověk sedící v hospodě u televize si řekne "MY jsme vyhráli, máme zlato," ale už ne "MY jsme prohráli, jsme máčka," nýbrž "ONI prohráli...".

Shadery vrací úder

Jak roky plynuly, časy Morrowindu minuly a dnes je technologie pokročilejší, což jednoznačně dokazuje Splinter Cell Chaos Theory. Nebudu se rozplývat nad dokonalostí grafiky, od toho jsou recenze, jen řeknu, že tato hra ve mě vyvolala dojem "jednoho velkého pixel shaderu" a mám z ní... inu, jak to jen říct, prostě hlavu plnou pixel shaderů. Byl jsem s tímto skvostem v intenzivním kontaktu po celý víkend, ovšem bezprostředně poté jsem učinil životní chybu - pustil jiné dva tituly, Second Sight a Stolen. Se Splinterem je sice spojuje iniciála, jinak se však vyznačují odpornou příšernou hnusou šedivou neshaderovanou fádní a nevýraznou grafikou, ze které se mi sice taky zatajil dech, ale museli mě pak resuscitovat. To už je lepší óbrsračka Operation Matriarchy, taktéž masivně shaderovaná. Možná namítnete, že jsem zhýčkaný, na mém místě byste se však cítili stejně. Byl to prostě hrozný šok. Připomíná mi to příhodu jednoho kamaráda, jenž si bezprostředně po zahrání Unrealu pustil Dooma... Ne že by Doom vypadal nějak špatně, ale po grafické pastvě Unreal enginu to nebyl nejlepší nápad.

Stormovo vidění

Podobné (ačkoliv podstatně mírnější) myšlenky jako Second Sight ve mě vyvolala cesta z práce, kdy se mi skrz okno autobusu naskytl detailní pohled na okolí. Všechny ty hodiny Splinter Cellu způsobily, že mi reálný svět přišel jaksi fádní a nezajímavý. Tvůrci her se je snaží stále víc přibližovat realitě, někde už to však přehnali. Na druhou stranu, takový Half-Life 2 je asi nejrealističtější hra jakou jsem kdy viděl a využití shaderů je perfektně vyvážené. Stejně tak se stačí podívat na hladinu Vltavy, nebo třeba na dokumentární film o japonských řekách s průzračnou vodou, třpytícími se kameny a zpívajícími žábami, a hned je vám jasné, že tudy cesta vede.

Plastická chirurgie

Pixel shadery svou hrubkovitostí a pórovitostí dávají povrchům dojem prostorovosti, všechno vypadá jaksi plastické, krémovité (asi jako pruhy na přechodu pro chodce) a až nerealisticky se to leskne, místy doslova třpytí. Je to jako kdybyste na daný předmět nanesli hodně tlustou vrstvu lesklé barvy. Občas se mě při hraní zmocňoval pocit, že kdybych na tu kterou stěnu zatlačil rukou, promáčkla by se jako houba, přičemž nejintenzivnější byl tento dojem ve druhé misi na palubě lodi, a pak v šatně japonských lázní, vybavené velmi "houbovitými" kachličkami (mluvím o Splintru). Jediná oblast, v níž jsou tyto efekty stoprocentně a především reálně využitelné, jsou hrátky s vodou. Na suchých površích je však zmíněná nerovnost, hrubost či hrubkovitost, tj. plasticita a prostorovost, dost nepravděpodobná. Ačkoliv je třeba fasáda domu skutečně nerovná a hrubkovitá, což je dáno povahou materiálu - milionem drobných kamínků, - nikdy vám nepřipadne, že by vyčnívala do prostoru. Potáhnete-li ji však lesklým štukem nebo stěrkou a správně nasvítíte, bude to hnedle jiné kafe s rumem. A vo tom to je. Nikdo si totiž nic takového na fasádu nedá. I v takové hře jako Chaos Theory se pochopitelně najde řada zcela obyčejných textur, například látka stanu, dřevěný pult nebo květináč, pročež shadery jsou vidět hlavně tam, kde byste je dle povahy materiálu čekali. Problém je ale v tom, že i tady jsou přehnané, příliš výrazné. Stačí se podívat na zmíněné dlaždičky, nebo se projít po pláži v Half-Life 2 Lost Coast, kde jsou vysoké skalnaté útvary, zřejmě z pískovce, na nich silný nános zeleného mechu, a všechno je to tak strašně přeshaderované, až to vypadá jak zapečené sklo.

Hrozně taky záleží na intenzitě světla a úhlu pohledu. Abyste v reálném světě odchytili aspoň kousíček shaderu, musíte si k tomu vzít lupu a vybrat vhodné místo, materiál a denní dobu, zatímco ve hře se stačí prostě někam podívat. V kombinaci s HDR je tento jev ještě impozantnější. V reálu často nabudete dojmu, že jste našli shader, ale půjde jen o prachobyčejný odlesk. Shadery vylézají hlavně večer, když přirozené světlo zapadne a město se rozzáří milióny žárovek v oknech, výlohách, automobilech, veřejném osvětlení, atd., takže obrovské plochy, které přes den splývají v jednolité celky, jsou rázem rozděleny na různě osvícené kousky. Důležitou roli hraje i měsíční svit a voda, to jsem však v tuto roční dobu neměl možnost prozkoumat. Snad v létě, až pojedu na chatu.

Druhou část našeho tématického putování, kdy se podíváme na jednotlivé úkazy a pořádně je probereme, očekávejte v následujících dnech.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama