rozhovor-jakub-dvorsky-z-amanita-design
Machinarium Článek Rozhovor: Jakub Dvorský z Amanita Design

Rozhovor: Jakub Dvorský z Amanita Design

sleepless.

sleepless.

15. 4. 2010 22:27 3
Reklama

Krásná indie adventurka Machinarium vyšla už koncem minulého roku a podle neúprosných pravidel herního průmyslu už by se tak měla dávno potácet na dně mediálního i hráčského zájmu. Nestalo se. Tuzemská i mezinárodní ocenění, kterých se hra dočkala, ji společně s aktuální debatou o krachu XBLA verze a s nedávným vydáním české DVD verze v trafikách drží na vrcholu pomyslné hráčské diskuse. Rozhodli jsme se do ní zapojit a vystřelili směrem k Jakubu Dvorskému z Amanity několik otázek, na které navzdory nabitému programu ochotně ve středu odpoledne odpověděl.

Konzolové Machinarium

Machinarium vyšlo loni na podzim. Co Amanita od té doby dělala? Věnovali jste se jiným projektům nebo pro vás vydáním digitální verze práce okolo Machinaria neskočily?

Po vydaní pro nás práce s Machinariem neskončila, ještě jsme dolaďovali nějaké chybky, starali se o zákaznickou podporu, jednali s vydavateli krabicových verzí, starali se o marketing atd. Je toho hodně a stále to trvá, kromě toho máme každý své vlastní vedlejší projekty a práce. Neflákáme se:).

Předchozí otázkou jsem krom jiného narážel na konzolovou verzi pro Xbox Live Arcade. Plánovali jste ji od začátku vývoje Machinaria nebo vás tato alternativa napadla až později, třeba na základě ohlasu hráčů na velmi dobře přijatou PC verzi?

Přinést hry na některou konzoli jsme chtěli od začátku a také jsme proto byli v kontaktu s Microsoftem ohledně XBLA verze už dlouho před vydáním PC verze.

Jak moc byl vývoj konzolové verze náročný finančně, technicky a organizačně...? Ať už tedy tato verze byla v plánu od začátku nebo na ni došlo později? Hrál v tom roli fakt, že používáte univerzálně použitelný Flash?

Žádná konzolová verze doposud nevznikla ani nebyl započat její vývoj. Je to velmi náročný a nákladný proces a nemá cenu kupovat devkity a začít vyvíjet něco, co není předem domluveno, že vyjde. Flash v žádném případě univerzálně použitelný není, na konzolích neběží, a proto bude nutné hru kompletně předělat, pokud bychom ji chtěli dostat na Xbox či Playstation.

V článku na Joystiqu Jakub říká, že po roce čekání na odpověď z MS padla volba na PSN. Opravdu jste dopředu nevěděli, že MS nepovoluje na XBLA vydání her bez vydavatele? Proč vám XLBA připadala jako vhodnější platforma pro Machinarium?

To, že musí být hra exkluzivně na platformách Microsoftu, aby mohla být na XBLA vydána Microsoftem, jsme opravdu nevěděli a nikdo od nich nám to za celou dobu neřekl, přestože o našich plánech vydat hru i na Mac věděli. Osobně si myslím, že žádné takové pravidlo ani do nedávna neexistovalo a některé už vydané hry to potvrzují.  Jinak naše snaha dostat hru na XBLA je dána tím, že se jedná o největší trh, ale to je obecně známá informace.

Překvapila vás reakce Microsoftu? Nevyplatilo by se vám přeci jenom kvůli vydání Machinaria spojit s vydavatelskou společností? Nebo to je prostě vaše rozhodnutí a něco jako vaše zásada, vývojářská morálka či názor?

Ano, jedinou možností jak dostat Machinarium na Xbox je spojení se s některým oficiálním publisherem, což je samozřejmě nepříjemné. Vydavatel nebude muset investovat žádné peníze ani práci, ale přesto bude chtít velký podíl ze zisku pro sebe pouze za to, že nám hru pomohl vydat pod svým jménem, to mě připadá trochu absurdní. Žádnou zásadu ale nemáme, takže pokud bude požadovaný podíl nějakého případného vydavatele rozumný, tak se můžeme dohodnout. Celý rozruch kolem odmítnutí Microsoftem měl jeden pozitivní výsledek – už nás pár vydavatelů kontaktovalo a mají zájem spolupracovat.

Jaká je současná situace ohledně konzolového Machinaria? Máte hotovou hru, kterou jste tedy postoupili k certifikaci pro Playstation Network? Zjišťovali jste podmínky, za kterých lze na PSN indie hru publikovat?

Hodně předbíháte:). Na PSN bychom hru rádi dostali, ale zatím jsme teprve ve fázi podání přihlášky. Pokud bude mít Sony zájem, tak jsme schopni konverzi vytvořit možná do konce roku. Mezitím však budeme pracovat také na další hře.

Vydáni DVD verze Machinarium v ČR

Pro řadu hráčů je vydání Machinaria (a Samorost 2) na DVD za 99/49 KČ super věc, ale co pro vás? Proč jste se vlastně rozhodli pro tento způsob vydání/distribuce v obchodech? Přemýšlím nad tím a napadá mě řada důvodů, proč by bylo výhodnější vydat hru ve spojení s některým z lokálních distributorů přes tradičnější distribuční síť. Nebo to je test, jak hru dostat mezi co nejširší spektrum hráčů?

Chtěli jsme tento distribuční model vyzkoušet a dosáhnout také nízké ceny, která by byla akceptovatelná pro české publikum, které hry jinak skoro výhradně stahuje z netu ilegálně a zdarma (čest všem výjimkám:)). Standardní distribuční kanály jsou finančně tak náročné, že vývojáři zpravidla zbude třeba jen 10-15%  z koncové ceny. My jsme z tohoto klasického modelu vyřadili vydavatele, a přestože je cena nízká, tak nám zbude víc, než kdyby hry vyšly klasickým způsobem a za klasickou cenu. Pro zajímavost, DVD je k dostání na 7.500 prodejních místech (většinou trafikách), naproti tomu kamenných obchodů s hrami je zlomek a nehráč do nich nikdy nevleze.

Plánujete někdy zveřejnit statistiky prodejnosti Machinaria a svých ostatních her? Mohlo by to podpořit řadu schopných lidí v tom, aby vývoj her brali vážně nejenom jako kreativní, ale také ekonomicky výhodnou aktivitu.

Zatím žádné statistiky zveřejňovat nebudeme, ale pokud někdo vytvoří kvalitní hru, která sklidí dobré recenze, tak se nemusí bát, že by se neuživil. Takovou hru ale není jednoduché vytvořit, chce to spoustu času a trpělivosti (na Machinariu jsme pracovali 3 roky, hlavní členové týmu na plný úvazek).

Na závěr obecně

Amanita už si jisté jméno vybudovala prvními dvěma Samorosty a ostatními aktivitami. Průlom však, při pohledu zvenčí, přišel až s Machinariem. Ocenění se dostalo nejenom hře, ale také vám vývojářům. Mělo to nějaký efekt na pracovní nabídky pro jednotlivé vývojáře nebo na zakázky pro celou Amanitu?

Nechci teď mluvit za ostatní Amanití členy, ale mě osobně žádné pracovní nabídky moc nezajímají, chci dělat především  na našich vlastních projektech a Amanita jako studio také (i když se čas od času dá udělat výjimka, jakou je třeba spolupráce na filmu Jana Svěráka Kuky se vrací).

Vidí hlavní členové Amanity budoucnost spíše v tvorbě her nebo je kreativita a ekonomické faktory vedou jiným směrem? Plánujete po Machinariu další herní projekt? Bude pro PC nebo jiné moderní platformy typu iPhone, iPad, Facebook a pod. Pro hráče je to určitě velmi podstatná otázka :)

Plánujeme tvorbu dalších her, ale co bude dál do budoucna těžko říct. V každém případě hry nás baví zatím nejvíc a celkově je to perspektivní obor. Primárně budeme vyvíjet asi zase pro PC/Mac, ale konzole a mobilní platformy jako je iPhone, iPad či Android nás také zajímají. Sociální a multiplayerové záležitosti jdou naopak mimo nás, my chceme tvořit originální příběhy, pro které se hodí klasický singleplayer. Je to stejné jako se čtením knihy či sledováním filmu – tam také nepotřebujete, aby vám do toho někdo v průběhu zážitku kecal:).

Díky za rozhovor!

Taktéž děkujeme za rozhovor.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama