Článek Registrované herní partnerství trvá 20 let

Registrované herní partnerství trvá 20 let

Ondřej Švára

Ondřej Švára

2
Reklama

Herní historie je plná překvapení. Nebýt dva roky starého remaku na Nintendo Wii, málokdo by dnes například uhádnul, ve které hře mohl člověk vůbec poprvé při svém putování spolupracovat s počítačově řízenou postavičkou. Stalo se to v „Chlapečkovi s bílým chuchvalcem“ - ve hře, která se nejen dost blbě jmenuje, ale nikdo by o ní v současnosti nevěděl nebýt právě oné moderního předělávky. Jenže ano, kdysi dávno v lednu 1989, kdy si Československo demonstrativně připomnělo oběť Jana Palacha, se v tehdy nové osmibitové platformovce na Nintendo Entertainment System začala psát další etapa herních dějin. Dějin hratelnosti. Poprvé totiž doprovázel hlavní postavu AI partner. A pozdějším programátorům posloužil jako vzor pro úplně nový způsob programování umělé inteligence. Vznikl automatizovaný herní co-op.

A vydržel dodnes, zejména v akčně laděných titulech od Operace Flashpoint po Shadow of the Colossus. Je spočítáno (nebo spíš na základě dlouhodobých zkušeností odhadnuto), že ve 3D střílečkách dnes máte devadesátiprocentní šanci hrát s kooperačně naladěnou AI. Buď po celou herní dobu, anebo aspoň krátkodobě po určitou část příběhu. V památném „A boy with his blob“ to však byl zcela nevídaný zážitek. Bambule hopkala kolem hlavní postavy, baštila od ní bonbonky a měnila své tělo v různé pomůcky, s nimiž kluk řešil puzzly. Jednou se například po svačině proměnila v žebřík, jindy v portál do jiné dimenze, jindy v trampolínu nebo skafandr, onehdy zase v létající deštník, prostě pokaždé v něco, co si konkrétní situace žádala. Naneštěstí byla tahle první spolupráce poměrně krkolomná, chuchvalec se často loudal, zapomínal se na předchozích obrazovkách a množství jeho proměn se rychle okoukalo. Bez ohledu na svoji průlomovost, tak hra dostávala spíše negativní hodnocení s tím, že svůj originální koncept údajně nevyužila beze zbytku. Škoda. I proto se o ní dnes neví.

Vývojářský kostlivec ve skříni

Je třeba si „poblahopřát a pogratulovat“.Kvůli Klukovi s chuchvalcem dnes totiž zaplavuje herní trh stále mizerně naprogramovaná umělé inteligence, která zvyšuje obtížnost her prostě tím, že se vám herní partneři pletou pod nohy, zasekávají se na těch nejnemožnějších místech a umírají v těch nejnevhodnějších okamžicích. Přemýšleli jste někdy nad tím, co vám kdy dala a naopak sebrala kooperativní AI ve hrách? Spočítali jste, kolikrát si naběhla před spršku nepřátelských nebo dokonce vašich kulek? Kolikrát zadkem zatarasila průchod dveřmi, kolikrát zmateně běhala sem a tam? Partnerská AI je s námi dvaadvacet let a za tu dobu si vysloužila miliony sprostých nadávek a památně nemožných situací, které se zapsaly do archivu herního zla.

Možná nejkřiklavější případ špatné partnerské AI z poslední doby se zosobňuje v pohledné tvářičce Shevy Alomar z  Resident Evilu 5, který jsme přibalili k červencovému Levelu. Capcom jako by nevěděl, jak má udělat hratelnost náročnější, a tak zvolil nejstarší a zdánlivě nejjednodušší programátorskou možnost – stvořil chodící dutou tykev s povolením zabíjet, bez jejíž „pomoci“ by hra byla paradoxně snazší. Akční partnerka Sheva totiž do svého chování absorbovala všechny typické známky špatně naprogramovaného společníka. V úzkých prostorách má tendenci předbíhat a plést se hráči pod nohy, míříte-li, ráda se producíruje právě v ose vašeho pohledu a v akčním módu si pak nabíhá co nejblíže k protivníkům pro jistou smrt. Také plýtvá s municí a v nejslabších chvílích je dokonce schopná vyprázdnit ji do vaší zadnice.

Sheva vzdáleně připomíná retardované AI postavy ze známých záchranářských misí, kdy hry vyžadují v rámci nějakého úkolu bezpečně transportovat NPC z nebezpečné zóny, většinou nějakého vědce, rukojmího, nebo prostě jen důležitý zdroj informací. Sheva ovšem není trubka z Dead Rising, ale klasický AI partner a její neschopnost proto nemůže být tolerována. Ano, v mnoha situacích se chová jako solidní útočná/obranářská postava, ovšem zejména nakládání s municí, práce s inventářem a přizpůsobování zbraní konkrétním situacím jsou v jejím podání obvykle špatné. Je klonem svých podobně nepovedených příbuzných z Army of Two, Gears of War, Killzone 2, Resident Evil 4, Rise of the Kasai, Daikitana Secret of Mana a mnohých dalších.

Naštěstí je herní historie plna také pozitivních příkladů. Příkladů vybroušené umělé inteligence, s jakou je radost spolupracovat. A to díky tomu, že některá studia dnes skutečně dokáží k programování AI plně využít silný hardware a procesory nezatížené počítáním grafiky. Zářným příkladem dokonalosti je například Beyond the Good and Evil HD, což je remake akční adventury z roku 2004. Ačkoliv hra neobsahuje žádnou formu multiplayeru, často si budete při řešení hádanek připadat, jako by vám pomáhali živí a myslící lidé. I když jsou to nakonec zase jen počítačově řízení strejda Peyje nebo agent Double H, cítíte se s nimi dobře. Tu střihnou do pletiva, tu vyrazí mříže, tu zmáčknou tlačítko a zabijí někoho v boji, prostě kooperace v Beyond the Good and Evil HD je příkladná. Ale nikoliv jen proto, co jsem vyjmenoval, ale i tím, že si naopak nepamatuji situaci, kdy by postavy dělaly něco vyloženě špatně.

Když muž se ženou snídá

Moderní forma AI spolupráce, pokud se povede, umí také výborně zahrát na city. Zejména, když autoři k obvykle mužskému charakteru připojí do hry ženu. Někdy se vývojáři snaží vyhovět oběma pohlavím hráčského spektra do té míry, že dovolí mezi postavami dokonce libovolně přepínat. A pokud nepoznáte rozdíl mezi tím, kdy je postavička ovládána vámi a kdy počítačem, je to známka dobré programátorské práce. Tohle se překvapivě povedlo třeba  v dětské hříčce Tangled: The Videogame, kde si v arkádovém prostředí pomáhá princ s princeznou. Vrcholem ale dál zůstává (i přesto, že není dovoleno si charaktery prohazovat) spolupráce Gordona Freemana s Alyx. Nejenže Valve dopřálo Alyx takové schopnosti, že je v boji maximálně platná a zároveň téměř neviditelná díky absenci hloupého chování, ale vytváří si k hráči navíc i důležitý emoční vztah díky své mimice a dialogům, kterými nahrazuje Gordonovu mlčenlivost. Alyx je pravděpodobně první herní AI postavou, která je nejen užitečná v akci, ale skutečně je s ní příjemné i hrát. Podobné pouto si hráči dosud mohli vytvořit snad už jen v Shadow of the Colossus, kdy však oním partnerem byla neživá tvář – kůň Argo. Ten možná neumí jako Elika vtipně škádlit, nebo šplhat po způsobu Alyx, či ze sebe vydat sílu typickou pro Double H, ale to vše vynahrazuje hrdinovi Wanderovi naprostou oddaností a spolehlivostí. Argo poslušně čeká, když se vzdálíte, a když na to přijde, je naopak okamžitě platný v boji. Je to taková velmi, velmi nadstandardní obdoba nemotorného koníka z Two Worlds II nebo veskrze anonymní herky z Oblivionu.Mimo to je Argo stále asi nejkvalitněji rozanimovaným herním zvířetem. Vlastně je těžké uvěřit, že Shadow of the Colossus už má na krku šest křížků.

Velké nároky a cesta stranou

AI postavy, které hráče doprovázejí, mají své chování zakódovány v ustálených principech a technikách, jako je scripting a random scripting „if..then“, if...then…or“,nebo v povědomí o situaci (kdy se AI dokáže vyhnout nástrahám od živého hráče) a v dalších jako pathfinding, emergent inteligence (hra se sama učí), nebo v takzvaném Rubber bandingu, kdy prohrávající AI uměle zvýší svoji výkonnost. Tento technologický seznam není ani zdaleka kompletní, doprovází ho ještě spousta dalších technik a detailů, a je proto jasné, proč se partnerská inteligence dostala do her právě až před dvaceti lety s Boy with his blob. Do té doby totiž  hardware nebyl schopen vykonávat všechny tyto instrukce a designéři proto o něčem takovém ani nepřemýšleli.

Dlouho vlastně ani nebylo třeba. Developeři, zejména ti konzoloví, si totiž už velmi dlouho vypomáhali tím nejednodušším způsobem. Neprogramovali umělé postavičky, ale naopak umožnili hráčům, aby se do her zapojili ve více lidech sami přes další ovladač. Dnes bychom to podle aktuální módy nazvali offline co-opem. Úspěšnou komerční politiku na něm stavělo především Nintendo s osmibitovým NES, na kterém mělo devadesát procent her zabudován dvoučlenný multiplayer. NES je symbolem doby zaslíbená lidské kooperaci.

Vlna lidské herní spolupráce však začala začátkem devadesátých let zvolna upadat, protože nesmírně zesílila "samotářská" PC platforma. Dopomohla k tomu i jedna velká událost - vznik zcela nového žánru realtimové strategie, pro niž se AI musela začít programovat úplně jinak. Realtimové strategie přinesly do programování úplně nové poznatky a techniky práce. Vento žánr ve svých počátcích představoval vrchol herního návrhářství, neboť hra musela současně odpovídat na celé spektrum dříve irelevantních otázek. Jaký druh základny stavět? Kde stavět další? Jaké jednotky vytvářet a jak k nim hledat zdroje? Které oblasti v mapě jsou aktuálně důležité? Kam poslat průzkum? Co bránit a na co naopak útočit?K tomu pak musel počítač řešit ještě klasické a už dobře známé úkoly jednotlivých „živých“ objektů. Řešil to, co má vlastně každá jednotka dělat v daném čase, kam jít, kterou cestu zvolit, zda se vzhledem ke svým vlastnostem hnát dopředu anebo takticky vyčkávat a tak dále. Nejen kvůli komplikovanému ovládání se tedy žánr realtimových strategií, a strategií obecně, neuchytil na herních konzolích a to až do příchoduPlaystation 2.

Nové možnosti

Umělá inteligence má v počítačové zábavě jediné poslání: vytvořit hru, která je polidštěná, která se v ideálním případě chová jako živý člověk, co každou vteřinu zvažuje všechna pro a proti a jakoby tahá za drátky v počítačové bedně někde mezi procesorem a pamětmi. Pokud vládnete angličtinou a chcete se do tajů programování více ponořit, zde jsou knihy, které by vás mohly zajímat.

Ostatním doporučuji zahrát si aspoň zkoušku téměř libovolnou akční hru ze současnosti, protože dnešní tvorba už zahrnuje oba dva důležité programátorské fenomény, jak lidskou kooperaci, tak i počítačové partnerství. I v onom Resident Evilu totiž nakonec můžete Shevu nahradit někým, kdo si k vám buď přisedne na pohovku, anebo se připojí na síť. A zahrajte si třeba i Dead Rising,Dungeon Siege nebo Left 4 Dead - hry, které dnes i přes stále nesnadné programování umělé inteligence umějí přinést zajímavý kooperativní zážitek, neboť je od Chlapečka s bublinou už dělí dvacet let vývoje, dvacet let hledání alternativ a dvacet let cesty po správných i slepých cestách za programátorskou dokonalostí.


Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama