Peníze, nebo život. Když kreativita prohraje proti korporátním tabulkám
i Zdroj: Monolith
Komentáře Middle-earth: Shadow of Mordor Článek Peníze, nebo život. Když kreativita prohraje proti korporátním tabulkám

Peníze, nebo život. Když kreativita prohraje proti korporátním tabulkám

Dominik Tománek

Dominik Tománek

Propouštění, zavírání studií a restrukturalizace se staly smutnou normou. Některé ztráty však bolí víc než jiné. Konec Monolith Productions, jednoho z nejkreativnějších studií posledních dekád, patří mezi ty nejtěžší.

Reklama

Společnost Warner Bros. nemilosrdně zavřela studio, které nám dalo hry jako Blood, F.E.A.R., Shadow of Mordor a jeho revoluční Nemesis systém. Spolu s ním padli i tvůrci MultiVersus, studio Player First Games, a WB San Diego. Proč? Warner Bros. se chce soustředit na „klíčové značky“ jako Harry Potter, Mortal Kombat, DC nebo Game of Thrones. Jinými slovy hrají na jistotu a škrtají všechno, co by možná mohlo být kreativní, ale není stoprocentně výdělečné.

Peníze, nebo život. Když kreativita prohraje proti korporátním tabulkám
i Zdroj: Monolith

Monolith: Studio, které mělo odvahu riskovat

Studio Monolith Productions bylo vždy mezi těmi, kdo posouvali hranice. Například série F.E.A.R.. Ta začala v roce 2005 a na první pohled vypadala jako klasická vojenská střílečka, tvůrci do ní ale přimíchali hutnou atmosféru psychologického hororu inspirovaného japonskými filmy jako Kruh. Všechno doplňovala revoluční umělá inteligence, která se dynamicky přizpůsobovala hráčům. Nepřátelé spolu komunikovali, taktizovali, obcházeli vás a reagovali na situaci. I po dvaceti letech se většina dnešních FPS k takové úrovni jen přibližuje.

Mezitím studio vydalo i zajímavou hororovou hru Condemned a také méně úspěšné online tituly Gotham City Impostors a Guardians of Middle-earth. Zásadní moment však měl teprve přijít.

Peníze, nebo život. Když kreativita prohraje proti korporátním tabulkám
i Zdroj: Monolith

Píše se rok 2014 a Monolith vydává Middle-earth: Shadow of Mordor. Místo generické hry podle Pána prstenů vznikl jeden z nejzajímavějších open-world titulů své doby. Hra sice čerpala mechaniky ze známých sérií, jako je Assassin’s Creed, ale zároveň přišla s něčím novým. Nemesis systém umožnil nepřátelům pamatovat si souboje, vyvíjet se a vytvářet si s hráčem osobní rivalitu. Bylo to revoluční a přitom tak jednoduché. Jenže místo aby se tento nápad stal standardem, Warner Bros. si ho nechali patentovat a tím ho v podstatě uzamkli před celým herním světem. A teď, když Monolith končí, Nemesis systém nejspíš umírá s ním.

Nejde o tvorbu skvělých her, ale o uklidnění investorů.

Všechno to jen potvrzuje, jak se dnešní herní průmysl mění. Nejde o tvorbu skvělých her, ale o uklidnění investorů. Uzavření studií a propouštění přichází těsně před zveřejněním hospodářských výsledků Warner Bros., což nevypadá jako náhoda. Jde o zjevný pokus ukázat akcionářům, že firma „dělá kroky k optimalizaci“, ať už to znamená cokoliv.

O hry už dávno nejde

Tahle situace je jen dalším důkazem, že dnes už herní průmysl nestojí na hrách, ale na číslech v tabulkách. Zánik Monolithu není jen obchodním rozhodnutím, je to ukázkový příklad toho, jak velké korporace obětují inovace ve jménu rychlých zisků. Podobný osud potkal i Suicide Squad: Kill the Justice League, titul vytvořený s cílem maximalizovat výdělky, který nakonec skončil jako obří propadák. Jenže Warner Bros. si z toho očividně nic nevzalo. Nejspíš pořád věří, že stačí chrlit hry s velkými značkami a úspěch přijde automaticky. Jenže skvělé hry nedělají jen slavná jména, potřebujete i talentované vývojáře, kteří teď bohužel musí hledat práci jinde.

Peníze, nebo život. Když kreativita prohraje proti korporátním tabulkám
i Zdroj: Hrej.cz

V době, kdy trhu dominují live-service modely, mikrotransakce a „bezpečné“ projekty, působí studia jako Monolith skoro jako ohrožený druh. Rok 2024 přinesl přes 14 000 propuštěných vývojářů a rok 2025 nevypadá o nic lépe. A ne, není to tím, že by se hernímu průmyslu nedařilo – naopak, generuje rekordní zisky. Jenže manažeři raději sázejí na battle passy a loot boxy než na kreativitu. Když je Baldur’s Gate 3 považován za „anomálii“ místo nového standardu, je jasné, že se něco pokazilo.

Monolith možná nepatřil mezi největší studia, ale měl odvahu dělat věci jinak. A právě proto je jeho konec taková škoda.


Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama