nonsens-epika-bez-pribehu
Článek Nonsens: epika bez příběhu?

Nonsens: epika bez příběhu?

sleepless.

sleepless.

30. 4. 2008 22:51 21
Reklama
Reklama


Nesprávné používání jasně vymezených pojmů k označování úplně jiných jevů a věcí je v dnešní informační době zcela běžnou praxí. Vlastně se není čemu divit, když jedním z nejpoužívanějších informačních zdrojů je Wikipedie, jejíž věrohodnost se sice pohybuje v horních patrech procentuální stupnice, ale rozhodně nedosahuje absolutní stovky. Nevědomé používání nepřesných pojmů je však ve srovnání s vědomým nazýváním věcí nepravými jmény do jisté míry omluvitelné. Vztaženo na herní průmysl nacházíme vinu zejména u lidí z marketingu, u obchodníků, ale také přímo u vývojářů, samozřejmě ne už z principu u všech. Ono však stačí málo k tomu, aby se rozjel prapodivný trend nadužívání mylné terminologie, který sebou časem může přinést i důsledky mnohem hlubšího rázu, zejména však přizpůsobování struktury i podoby pojmenovávané věcí tak, aby vyhovovala nesprávně zvolenému označení.

Výkřik do tmy

Kupříkladu výraz epika či epický. Tiskové zprávy se tímto termínem bezuzdně ohání stejně jako vývojáři při rozhovorech a prezentacích, a přitom jakoby všichni naprosto ignorovali jeho pravý význam. Když je něco epické, tak je to výpravné a silně dějové, zatímco lidé z herního průmyslu považují za epické (a rovněž to tak prezentují) něco – zejména události ve hrách - významného, mohutného, obrovského či velkého. Našli bychom spoustu podobných příkladů nesprávně používaných termínů, ale výraz epický se nám hodí do krámu, protože je silně nadužíván a nebáli bychom se říci zneužíván k matení hlav hráčů a umělému hypování titulů, které si nárok na epickou výpravu a silnou dějovost nemohou dělat ani náhodou a nelze to u nich omlouvat ani úmyslem vývojářů/producentů/prodejců hru nějakým způsobem zaškatulkovat. V tomhle se skrývá další problém moderní doby, časy kdy byly hry velmi jednoduše roztříditelné do několika kategorií jsou nenávratně pryč, a proto si vydavatelské firmy a novináři vymýšlí absolutně nesmyslné kategorie typu sociální simulace, logický rychlík nebo právě epická akce či RPG. Tento proces degenerace odborného názvosloví samozřejmě přesahuje hranice herního průmyslu a zasahuje silně i do hudby, filmu a vůbec všech oblastí lidské činnosti i normálního života, ale u her je obzvláště markantní.

Kořeny zla

Nonsens: epika bez příběhu?
Ostatně třeba označení epická akce, tak jak je používáno v herním průmyslu v současnosti, je samo o sobě nesmyslné, alespoň co se týče hry samotné, protože jediné, nač se dá použít, jsou příběhové animačky, a to jen v několika málo příkladech. Ať už jde o first-person střílečku, third-person akci, nebo 2D střílečku, ve všech je samotný čin střelby, popřípadě uhýbání čistě mechanický, čili se nejedná o vyprávění příběhu v tradičním slova smyslu. Jak se tedy pro něco takového mohl vžít výraz epický? Prostě někoho někdy (datovat se to nedá) napadlo, že by se to mohlo hodit pro označení rozsáhlých a velkolepých skladeb.

Špatný výklad se postupně rozšířil do obecného povědomí a byl logicky zneužit pro označení akce odehrávající se v monumentálním prostředí, kde hráč bojuje proti velkému množství nepřátel. Na první pohled jde o problém čistě lingvistický, ale ve výsledku, možná do velké míry ovlivňuje podobu her samotných. Těžko říci, jakým způsobem vývojáři postupují v předprodukční fázi, jestli si nejdříve určí, že jejich hra bude epická a pak podle toho vyrábí příběh, designují herní prvky, navrhují celkovou strukturu a tempo hry, nebo zdali to dělají přesně naopak a až mají všechno připraveno, tak teprve poté hře přidělí nálepku epická. Každopádně se v obou případech dopouští chyby, protože se zdá, že vůbec nemají páru o tom, co je epické a nejvíce to vynikne v prvně jmenovaném případě. Na konci pak vyprodukují hru, která se dá označit za monumentální, ale rozhodně ne epickou.

Svatá prostoto!

Jako příklad lze použít například TES IV: Oblivion. Rozhodně je to svojí strukturou, záběrem a trvanlivostí obrovská a monumentální hra, což se dá říci specificky též o herním světě. Dá se v něm prožít spousta neopakovatelných zážitků, které si vychutnají neskonalí romantici (sledování východu, či západu slunce z koňského hřbetu), brutální maniaci (masakrování neagresivních nepřátel) i nekrofilové (kdo jiný by si tak užíval rag-doll hrátky s mrtvolkami), ale nic epického na tom probůh není, jak sami tvůrci a jejich kolegové z marketingu nahlas vytrubují do světa. Vzato za správný konec, příběh a výprava Oblivionu má k epičnosti velmi daleko, což v tomto případě platí též na čistě příběhové animačky. Jediný herní žánr, který s epikou může koketovat, jsou adventurky (až na čistě puzzloidní záležitosti). Za všechny lze jmenovat víceméně kteroukoli Lucasartovku, Sierrovku, Legendovku a co se týče konkrétních příkladů, tak kupříkladu minisérie Syberia či The Longest Journey: jsou výpravné, silně dějové a v obou těchto hlediscích patří svojí kvalitou na samotnou špici. Mohou se objevit námitky, že obě vyjmenované adventurní značky jsou svojí atmosférou silně intimní, když se točí okolo postav zdánlivě křehkých žen, ale to jsou hlasy právě těch, co mají o epičnosti mylnou představu: co je malé a silně osobní, nemůže být epické, velké, mohutné. To je prostě hloupost, protože epika nezná rozměry, nedá se změřit, buď přítomná je, nebo není, buď 0, nebo 1.

Nonsens: epika bez příběhu?

Pokud však pro tuto chvíli přijmeme zcela záměrně nesprávnou vývojářskou logiku a budeme za epický považovat zážitek z pohybu v rozlehlé krajině, či monumentální lokaci, nebo bojiště plné nepřátel k rozsekání, tak i v ní najdeme zřetelné díry a nesrovnalosti. Jde primárně o rozpor mezi hrou a vyprávěným příběhem, jedno zdali k tomu dochází s pomocí enginu, či filmečku. Až na výjimky, mezi něž patří například hry v sérii Half-Life či GTA, znamená přesun hráče z neherní příběhové sekvence přímo do hry šok. Monumentální, mylně označovaná za epickou, nehratelná sekvence s přesně načasovanou hudbou a efektně zvolenými záběry nasadí atmosférickou laťku neuvěřitelně vysoko, napumpuje člověka entuziasmem a chutí prožívat to samé i ve hře, ale to všechno zmizí s prvním loadingem a startem samotné hry. Veškerá pomyslná epika je v tu chvíli v tahu, protože namísto udatného geroje se ve hře prohání naprostý looser se vzhledem, který vůbec neodpovídá hráčovým představám, bez špetky jakýchkoli epických rozměrů. Nemluvě o tom, že na pozadí hraje možná zajímavá, ale ne přímo na daný okamžik nasazená hudba a kamera, jejíž ovládání má v rukou hráč sám, rozhodně není efektní, ale (pokud se něco nepokazí) čistě funkční. V dobách, kdy museli vývojáři čelit brutálním hardwarovým bariérám byly podobné přechody běžné, ale dnes už se nacházíme někde jinde a konzole i PC jsou dostatečně výkonné na to, aby vývojáři náladu navozenou v neherní sekvenci udrželi i ve hře. A nedaří se jim to.

Na vlastní kůži

Nonsens: epika bez příběhu?
Nedávno jsem podobný šok zažil na vlastní kůži, když velkou část pražského koncertu PLAY! - a Video Game Symphony tvořily symfonické skladby vycházející z hudby TES IV: Oblivion, World of Warcraft a Guild Wars. Jejich monumentální atmosféra mě zlákala k opětovné instalaci Oblivionu.

Nadšení však brzy ustoupilo a následovala odinstalace, protože hra samotná – ač sama o sobě zábavná a obrovská – neobsahovala z monumentální a drtivě silné atmosféry symfonické adaptace doprovodné hudby ani jedno promile. A takhle prosím vypadá epika v podání vývojářů, byť je nemůžeme a nechceme přímo obvinit z nevědomosti. Prostě se jenom vezou s ostatními ve vyjetých kolejích a spoléhají na známý předpoklad, že stokrát opakovaná chyba se mění ve standard.

Tak dlouho se chodí se džbánem pro vodu...

Zkrátka a dobře, drtivá většina her, které jejích tvůrci vydávají za epické, se tomuto označení vůbec neblíží. Co hůř, takovéto tituly navíc nedokáží při hraní samotném navodit onu monumentální atmosféru, mylně nazývanou za epickou, s níž hráče obluzují v animačkách. Staří herní vlci jsou na to zvyklí a šok při přechodu z filmečku do hry přestojí, ostatní - zejména ti, co s hraním začali až v poslední době - už se z toho nevzpamatují a brzy s hraním kvůli přebytku nudy a nenaplnění hrou navozených představ skončí. Druhá skupina je zatím v minoritě, ale ne navždy, karta se brzy obrátí.

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz