Článek Na úsvitu interaktivního filmu

Na úsvitu interaktivního filmu

Ondřej Švára

Ondřej Švára

3
Reklama

Občas mě dostihne svíravý pocit, že místo hry mi na obrazovce sviští hollywoodský blockbuster. Jedna animace střídá druhou, cinematická kamera vytrhává akci z detailu a příběhové prostřihy mě nemilosrdně odstrkují od ovládání. Mám dojem, že kvůli filmovému pojetí musím ve hrách příliš často sundávat ruce z klávesnice. Jako třeba v prologu druhého Zaklínače. Aebo v první půlce Two Worlds II. Proč?

Je to reminiscence jednoho dávno zaniklého herního fenoménu. Letos by oslavil třicáté výročí svého vzniku. Myslím tím žánr FMV her. Právě z něj přejali současní herní vývojáři smysl pro vytváření herních videosekvencí, in-game animací a primitivního druhu meziher, kdy je nutné mačkat ve správný čas ty správné klávesy. Interaktivní film, který se zrodil v roce 1982 a zažil pravou renesanci v letech devadesátých, přežívá v moderních hrách dodnes. Jejich pilířem se však již samozřejmě nestává, cenné developerské ponaučení totiž říká, že technologie nesmí zvítězit nad zábavou a hratelností. A právě to žánr interaktivního filmu vždy popíral. Jaká je historie softwaru, který člověka herně spoutal namísto toho, aby jej bavil?

Disney (ne)kočírovaný joystickem

Vcelku anonymní firma Cinematronic začala v roce 1982 vyvíjet automatovou pohádkovou adventuru Dragon´s Lair. V době, kdy se za vrchol počítačové technologie považovalo skrolující pozadí v third person perspektivě a většina her měla nanejvýš osm barev, málokdo mohl předpokládat, že se v arkádových klubech zanedlouho objeví něco, co se technologickou úrovní vyrovná filmu. Dragon´s Lair s vysokým rozlišením, rychlou animací a bohatou paletou barev vypadalo přesně jako animák od Walta Disneyho. „Je to ta nejúžasnější hra, kterou jsem kdy viděl," řekl novinářům v létě 1983 desetiletý Robert Romano v kalifornském Castle Parku. Celý den čekal  ve frontě, aby mohl do pohádkově nalakované bedny naházet své měsíční kapesné. "A zatímco dětí křičí 'wow' a 'boží', dospělí se zmohou na slovo 'neuvěřitelné'," zářil spokojeností spolumajitel centra Ross Neslund. Bylo prý obvyklé, aby u jednoho hrajícího člověka postával desetihlavý hlouček čumilů...

Stříbrné štěstí

Technický skok Dragon´s Lairu oproti soudobým běžným hrám se v herním byznysu nedá srovnat vůbec s ničím. Snad jen s krátkodobým pokusem o herní holografii ve hře Time Traveller, kde se digitalizované herní postavy objevovaly v plně trojrozměrném obraze (viz starší článek).

Anomální technická kvalita Dragon´s Lairu potřebovala v roce 1982 i podobně unikátní hardware, na kterém by mohla fungovat. Tím byl pionýrský formát takzvaného laserdisku. Stříbrnou barvou připomíná dnes dávno zapomenutý Laserdisc klasická cédéčka, ale průměrem o třiceti centimetrech se blíží spíše gramodesce. Krom vysoké kapacity (až 120 minut záznamu) měl laserdisc tu výhodu, že umožňoval rychlý přístup k uloženým datům kdekoliv na disku. To bylo pro využití v herním byznysu klíčové. Právě s touto technologií bylo možné  spouštět videosekvence na základě hráčových povelů.

Ruce v okovech

Laserdisc byl však primárně určen pro přehrávání filmů, což způsobovalo, že se v herních kabinetech rychle opotřebovávalo jeho vyhledávací zařízení. Nejvíc jej proto asi nenáviděli muži od servisu. První modely přehrávačů museli měnit už po necelém měsíci provozu.

Technici se naučili nazpaměť citovat mnohé uživatelské příručky. Například i tu od Atari z roku 1984, do které jsem se začetl i já.  Krom toho, že v ní na začátku Atari agresivně vyhrožuje všem potenciálním plagiátorům (hardwarové klony Pongu jej k tomu opravňovaly), píše se v něm také toto: "Dragon´s Lair je první hrou zrozenou pro novou videoherní generaci a premiérově vám přináší skutečnou filmovou pohádku, kterou můžete ovládat."

Co ale ve skutečnosti znamenalo slovo ovládat? Zřejmě sami tušíte, že u interaktivního filmu mělo daleko menší význam, než u všech ostatních graficky jednodušších her. Samozřejmě. Ovládat znamenalo v Dragon´s Lairu pouze úspěšně splnit dvě stě předprogramovaných pohybů rytíře Dirka, který si s jejich pomocí měl proklestit cestu skrz čtyřicítku miniaturních lokací k zajaté princezně Dafné. Pokud hráč všechny interaktivní předěly úspěšně splnil, nezabrala mu celá hra víc než čtvrthodinku. Avšak pokaždé, když se do sekvence svým povelem netrefil, přehrálo se mu video s vlastní smrtí. A to se stávalo velmi často.

Boháč šetřílkem

Dragon´s Lair bylo velice náročné, neboť její komerční úspěch samozřejmě závisel na opakovaném hraní. Tak se chovaly všechny automatovky Dragon´s Lair však bylo i v tomto ohledu unikátní. Jako první automat v historii chtělopo lidech hned dva čtvrťáky místo jednoho. Bylo opravdu dosti drahou záležitostí.

Důvod pro zvýšené vstupné byl evidentní. Dragon´s Lair spolklo obrovské náklady na vývoj. Jeho sedmiměsíční vývoj stál podle některých zdrojů až jeden milion dolarů, podle jiných dokonce tři. Hhra se tak opět ocitla zcela mimo běžné herní kategorie a přiblížila se spíše hollywoodské produkci. Byť té budgetové.

Avšak ani neobvykle velký rozpočet nemohl dvorního disneyovského animátora Dona Blutha a jeho čtrnáctičlenný tvůrčí tým uspokojit. Ve skutečnosti se v projektu Dragon´s Lair  na všem šetřilo. Studio si například nemohlo dovolit najmout živé herce pro kreslení modelů, takže když měli animátoři namalovat Dafné, hledali inspiraci jednoduše na stránkách Playboye. Tvůrčí tým a jeho přátelé si také hru sami nadabovali, čili všechny hlasy, které v pohádce slyšíte, nepatří profesionálům. Až na jednoho. Vypravěčské role se ujal Michael Rye, zkušený dabér z takových grotesek jako byly Scooby Doo, Šmoulové či Příběhy z Kačerova.

Nablýskané nic

Kvůli maniakální snaze o grafický pokrok nezbyly tvůrčímu týmu finance ani na tvorbu samotného hratelnosti. To je paradox až na půdu, charakterizující celý interaktivní film. Ačkoliv se Cinematronic na Dragon´s Lairu nakonec nádherně napakovali v desítkách milionech dolarů (mezi léty 1983 až 1984 poptávka přesahovala nabídku až sedmkrát), nevytvořili vlastně nic jiného, než jen krátkometrážní film s dosti slabým vlivem hráče na celkové dění.

Ve skutečnosti bylo Dragon´s Lair jen pohádkovým kinoautomatem, u něhož moment překvapení a prvotní úžas sehrály mnohem větší roli, než skutečná zábava. A veřejnost si toho poměrně brzy všimla. Dragons Lair nakonec jen o něco málo překročilo průměrnou životnost běžné arkádové hry a fenoménu interaktivního filmu i přes četnost dragonovských remaků po roce 1985 odzvonilo. A protože ani laserdiscu nebyl dopřán delší než jepičí život, renesance interaktivního filmu z let devadesátých se již plně nesla v režii CD-ROMu...

-------------

Zlatému věku full-motion-video her z poloviny devadesátých let se budeme věnovat v příštím článku.  Interaktivní film se měl vrátit až za deset let.  Zato však v plné zbroji, s živými herci a na CD-ROMu. Jako odraz chtíče po virtuální realitě.


Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama