Machinarium Článek Machinarium - první dojmy

Machinarium - první dojmy

Tomáš Nadrchal

Tomáš Nadrchal

18. 7. 2009 22:19 14
Reklama

Značka Amanita Design se v posledních letech stala zárukou kvality. V současné době zcela jistě nejúspěšnější nezávislé vývojářské studio u nás si za svou nyní již šestiletou historii na své konto připsalo hned několik kvalitních her, z nichž největší díru do světa udělala dvojice titulů Samorost. Druhému pokračování se totiž podařilo zvítězit na festivalu IGF 2007 v kategorii Best Web Browser Game, aktuálně vyvíjená adventura Machinarium se přitom obrovského úspěchu dočkala ještě zhruba půl roku před samotným vydáním. Pánové kolem Jakuba Dvorského si v březnu 2009 vítězství na slavné IGF opět zopakovali, tentokráte ale získali ocenění za výtečné vizuální zpracování. Nám se nyní, zhruba tři měsíce před plánovaným dokončením vývoje, podařilo získat hratelnou preview verzi, jež poodhalila něco z krás mechanického světa, v němž se Machinarium odehrává.

(Ne)vyprávěný příběh

Když jsem v únoru zpovídal Jakuba Dvorského, zakladatele studia Amanita Design, prozradil o příběhu Machianria doslova: „Je to decentně komický příběh o rezavém robůtkovi, který je vyhozen na skládku ze svého rodného města Machinaria, obydleného výhradně roboty nejrůznějších tvarů a funkcí. Ve hře se robůtek vrací do města, kde musí překazit zlotřilé plány mafiánů z Bratrstva černé čepice a taky zachránit svoji kamarádku robotku.“ A právě vyhoštěním robůtka z města samotná hra začíná, ocitne se na skládce, na níž musí nejprve posbírat jednotlivé části své mechanické schránky. Machinarium přitom rozhodně není hrou, jež by chtěla stavět na detailně propracovaném scénáři s geniálními dialogy, ale spíše logickými úkoly, výtečnou grafickou stránkou a také humornými situacemi. A pakliže už je opravdu nutné promluvit, zobrazí se pouze bublina s obrázky symbolizujícími, co ta či ona postava požaduje. Stejným způsobem nahlédneme i do vzpomínek malého robůtka, které umožní vypěstovat si žádoucí nenávist vůči postavám z Bratrstva černé čepice.

Myslíme vertikálně

Úvodních pár lokací, včetně té na skládce, přitom slouží jakožto tutoriál pro zasvěcení hráče do standardů, jež Machinarium využívá. V základní podstatě jde o point’n’click adventuru, která ale přidává do zažitého konceptu jakési „vertikální vnímání okolního světa“. Vysvětlím – robotovo tělo má totiž schopnost se jednak natáhnout, jednak smrsknout. Připočteme li si fakt, že může využívat pouze předměty, na které dosáhne rukama, zjistíme, že ne vše je tak zřejmé, jak by se na první pohled mohlo zdát. Chcete usušit trávu, abyste ji mohli použít do cigarety? Jde to, ale musíte nejprve robůtka natáhnout, abyste dosáhli na rozpálenou lampu. Prosté, leč geniální. Hladina obtížnosti puzzlů se přitom zdá být dosti vysoká, ne však nelogická. Zejména zpočátku chvilku trvá, než si hráč osvojí ono vertikální vnímání světa – předměty, jež lze v dalším postupu využít, totiž nejsou nikterak zvýrazněny, což vyžaduje ještě větší schopnost improvizace a promýšlení dalšího možného postupu. A jestliže se na počátku vývoje hovořilo o šestihodinové herní době, už z hratelné ukázky je znát, že se toto číslo ve finální verzi zcela jistě zvýší.

Obživlé výtvarné orgie

Puzzly ale nejsou jediné, co by mohlo přilákat případné hráče. Záměrně až do druhé části článku jsem si nechal rozbor vizuální stránky díla, za nějž Amanita Design získala zmiňované ocenění na IGF. Grafika všech dostupných lokací vypadá jedním slovem úchvatně a při bližším popisu nelze než hýřit superlativy. Nebojím se tvrzení, že Machinarium představuje tu nejkrásnější ručně kreslenou grafiku, jaká kdy byla v počítačové hře využita. Procházení úrovněmi navozuje dojem, jako by se skica uměleckého díla, ne-li umělecké dílo samotné, dala do pohybu. Výsledkem není pouze neskutečně detailní prostředí, ale živoucí, dech beroucí svět, v němž každičký detail hraje svou roli. Animace postav, ale i okolního prostředí, to vše pouze vylepšuje už tak velmi dobrý výsledný dojem. Podle vyjádření tvůrců by přitom finální verze měla obsahovat na tři desítky lokací, více jak třicet postav, hodinu orchestrální hudby a více jak hodinu detailních animací postav.

Ač v pokročilé fázi vývoje, obsahovala hratelná ukázka poměrně dost drobných chybiček a nedodělků. Osobně ale tvůrcům věřím, že během příštích několika týdnů odladí Machinarium do takové podoby, že si jej zamilujeme stejně jako posledního Samorosta. Předpoklady k tomu totiž rozhodně má.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama