Jako za starých časů. Tvůrci jedné z nejlepších her roku umístili každý kámen ručně
Technický ředitel Cairn zveřejnil detailní pohled na to, jak vznikaly lezecké trasy hry. A je to více než působivá práce.
Odměníme každého! Vyplňte komunitní průzkum a získejte luxusní ceny
Kdo jste, na čem a co hrajete, jaký obsah konzumujete a jaký vztah máte k AI? Věnujte nám pár minut a jako dárek za vyplnění získáte slevu na nákup a šanci získat také další luxusní ceny.
- Tvůrci lezecké hry Cairn nepoužili procedurální generaci
- Cílem bylo co nejrealističtější lezení, kdy hráč dokáže „číst“ trasu už z velké vzdálenosti
Anthony Beyer, technický ředitel studia The Game Bakers, zveřejnil na Art Station podrobný článek o tvorbě prostředí ve hře Cairn, která vyšla na PC a PS5. Studio k tvorbě lezeckých tras nepoužilo procedurální generování. Každý výčnělek, spára a chyt byly ručně označeny ve vlastním interním nástroji zvaném Wall Editor. V něm tým definoval, jak přesně může hlavní hrdinka Ava daný bod uchopit nebo na něj šlápnout. Nic se nevygenerovalo automaticky, každý prvek někdo fyzicky umístil a otagoval.
Důvod je podle Beyera prostý. Hráč musí být schopný přečíst lezeckou trasu i z padesátimetrové vzdálenosti, a geometrie terénu proto musí dávat smysl na první pohled. „Geometrie je tady naprosto klíčová, nelze nic předstírat," píše Beyer. Pokud by trasy vznikaly algoritmicky, výsledek by pravděpodobně vypadal dobře na screenshotech, ale při reálném hraní by se rozpadl.
Kromě samotných chytů článek popisuje také texturování prostředí. Skalní stěny v Cairn jsou pokryté vrstvami trávy, hlíny, lišejníků a dalších povrchů, které vznikaly postupným skládáním texturálních vrstev. I tohle mělo praktický herní účel, různé povrchy hráči vizuálně napovídají, kde je tření, kde je kluzko a kde Ava spotřebuje víc energie. „Prostředí v Cairn jsou velmi složitá na design," přiznává Beyer. „Museli jsme najít co nejplynulejší renderovací řešení pro iterace level designu."