Hunt: Showdown Článek Hunt: Showdown - dojmy z alfy

Hunt: Showdown - dojmy z alfy

Aleš Tihlařík

Aleš Tihlařík

23. 2. 2018 16:00 1
Reklama

Vývojáři Cryteku jsou ti poslední, kteří by si při profesi mohli stěžovat na nudu a sterilitu. Ostatně již jejich prvotina Far Cry způsobila, že do jejich kanceláří vtrhli policisté, a to na základě anonymního udání o užívání kradeného softwaru. Strážci zákona však tehdy na nic nepřišli, Cryteku tedy nikdo nestál v cestě za megalomanskou Crysis. Po dobu dojení této značky bylo vše v pořádku, s příchodem nových IP v podobě nepříliš povedené F2P střílečky Warface, problematického Homefront: The Revolution a interaktivního filmu Ryse: Son of Rome však přišla temnota v podobě dluhů, žalob a zavírání poboček. Z původních osmi těmto německým vývojářům zbyly dvě, kde se v poslední době pracuje na interním CryEnginu, VR projektech a nějakou dobu i na titulu Hunt: Showdown, který jsem mohl vyzkoušet v uzavřeném alfa testu. Je právě Hunt tím klíčovým titulem, který zanechá definitivní tečku za temným obdobím svých vývojářů?

Když byla hra v červnu roku 2014 oznámena, svého času ještě jako Hunt: Horrors of the Gilded Age, nevzbudila pravděpodobně tak bouřlivé ohlasy, jaké si Crytek představoval. Projekt byl tehdy odsunut na druhou kolej, po čtyřech letech se ale vrací v notně upravené verzi. Zatímco původně šlo o kooperační akci čtyř živých hráčů z pohledu třetí osoby, ve které se kladl důraz hlavně na akci, teď se jedná o kooperaci dvou hráčů z pohledu z vlastních očí, kde se více než cokoliv jiného vyplácí kradmý postup, číhání v křoví a nervózní rozhlížení při každém neobvyklém zvuku. Zmenšením jednotky na polovic totiž došlo ke ztrátě pocitu neohroženosti, který čišel z prvního prezentovaného dema na E3 2014, a Hunt se tak s podtitulem Showdown hraje úplně jinak.

ŠKOLA TVŮRČÍHO PSANÍ

Premisa celého díla je až stupidně jednoduchá, tvůrce ostatně podezírám z toho, že kostru hry poskládali z nápadů chlapců okolo předškolního věku. Vývojáři měli v hlavě jasnou vizi, že se do světa Huntu budeme vydávat jako lovec. Další herní mechanismy vznikaly v nějaké německé školce pravděpodobně takto:

Kreativní ředitel: „A koho bude ten pán s bouchačkou lovit, Hanzi?“

Hanz: „Bubáka!“

KŘ: „Výborně. A čím dalším zaplníme svět, Felixi?“

Felix: „Dalšími bubáky!“

KŘ: „To je skvělý nápad, píšu si. A jak toho největšího bubáka najdeme, Muhammede?“

Muhammed: „Stiskneme tlačítko a přeneseme se do bubáčího světa, kde uvidíme bubáčí stopy!“

KŘ: „To je geniální! Proč nás to sakra nenapadlo dřív, najmout děti místo spisovatelů?“

Samozřejmě notně zjednodušuji, faktem ale je, že nad nějakým příběhovým pozadím se v Huntu nemá smysl zamýšlet – a proč taky?

NAD SEKERU NENÍ KVÉRU

Lovci se náhodně generují – jak jejich jméno, tak vzhled a vybavení. Základní výběr obsahuje tři panáky, přičemž každý z nich stojí nějaký finanční obnos. Lovci mají předem danou výbavu, která vždy obsahuje primární a sekundární zbraň, mohou u sebe také mít nějaké nářadí a spotřební materiál, typicky třeba injekční stříkačky obnovující zdraví nebo výdrž. Veškerá výbava lze ještě před samotným vstupem do hry vyměnit nebo prodat – pokud se vám tedy nezamlouvá třeba fakt, že máte v sekundárním slotu místo pistole sekeru, můžete si za nízkou částku pořídit kvér. Výběr veškerých komodit je ale omezen vaším levelem, který sbíráte za úspěchy v herním světě.

Ten se v alfě sestával z jen jedné, na druhou stranu velmi hezké, rozlehlé a dobře navržené venkovské mapy, na kterou se vydáváte buď sólo, nebo ve dvojici s jiným hráčem. Hru je možno alternovat volbou denní doby a cíle, který musíte zneškodnit. V alfě byli dostupní dva potvoráci, řezník a pavouk, v posledních dnech testování autoři přidali také možnost obou démonů na jedné mapě. Ti se liší nejen vzhledem, na každého platí jiný bojový postup. K těmto kreaturám se však musíte první dostat. To by nebyl až takový problém, kdyby se stejným cílem do hry nevstupovalo celkem 10-12 hráčů. A jelikož kořist z arcibubáka je omezená, můžete se vsadit, že s ostatními lovci nebudete zrovna utužovat vztahy u táboráků při zpěvu Snídaně v trávě.

Dokud se plížíte, tak si vás za zády nikdo nevšimne, ani kdybyste jej lechtali na patách.

Jak už jsem předestřel dříve, na mapě se kromě hlavního pohybují i podružní démonové, mraky podružných démonů. Ti mají spoustu podob, od přerostlého tlustého střeva přes klasického chroptícího zombáka až po krále úlu, který na vás posílá infikované včely. Umělá inteligence těchto druhořadých nepřátel je na mizerné úrovni – dokud se plížíte, tak si vás za zády nikdo nevšimne, ani kdybyste jej lechtali na patách. Čelní střety AI obvykle iniciuje až při vzdálenosti do deseti metrů, pokud se tedy chcete vydat cestou opatrného plížení, je vám obvykle štěstěna nakloněna. Minimálně tedy do doby, než se něco zvrtne – proti jednomu chrochtovi se bez problémů ubráníte, ale skupina takových nepřátel v kontaktním boji znamená jistou smrt.

Pokud se proti AI bráníte střelnou zbraní, existuje obrovská šance, že vás uslyší celé širé okolí. To není problém kvůli tomu, že by se na vás sesypala všechna blízká monstra, protože to se neděje. Ale dávat ostatním hráčům tak důrazná znamení ohledně vlastní polohy rozhodně není žádoucí, pouhá jedna dobře mířená kulka totiž může znamenat rozdíl mezi opouštěním mapy po svých nebo na pohřebním voze.

KŘIČ TIŠE

Pokud se rozhodnete hrát v kooperaci, je opravdu nutné, abyste spolupracovali, a to nejlépe s hráčem, který sedne vašemu stylu postupu hrou. Za dobu hraní jsem narazil na vícero přístupů, nelze však říci, že by některý z nich byl vyloženě dobrý, nebo naopak vyloženě špatný. Trávil jsem tak minuty taktickým postupem v křoví bez jakéhokoliv zabíjení a riskování odhalení, stejně tak nabíhání do otevřených prostor a kosení všeho živého v okolí. Důležité ale je, držet se stejné taktiky jako spoluhráč – ten vás totiž v případě problému může oživit, a pokud se ve světě pohybuje stylem tichošlápka, těžko se k vám bude vracet jen proto, že nazdařbůh nabíháte do smečky démonických psů (a teď nemám na mysli čivavy). Mohlo by se mu totiž stát, že v heroické snaze o vaše oživení zemře také, a v takových případech, v čemž mi zajisté dáte zapravdu, je mnohem lepší býti sobcem. Komunikace v týmu je zajištěna mikrofonem, opět ale platí, že při mluvení vás nemusí slyšet jen ten, komu jsou slova určeny. Otázkou je, jak jednoduché nebo složité bude obejít takový mechanismus přes third party komunikační programy, kde se půjde bavit bez rizika odhalení.

Vzpomínáte na tu část článku, kde jsem mluvil o návštěvách školky za účelem vymýšlení a vysvětlení herních mechanismů?

Tak dobře, jste na venkově, hledáte arcizlouna, a musíte dávat pozor na živé hráče, to bychom měli. Jak se ale takový řezník nebo tarantulák hledají? Je to prosté. Máte k dispozici mapu celé oblasti, abyste ale zjistili, kde se hlavní boss nachází, je třeba oblast výskytu zúžit. Na mapě se totiž povalují tři stopy, které vám zmenší koridor. Ty ovšem musíte také najít, a to pomocí temné energie. V komentovaném videu na IGN ji tvůrci vysvětlují tak, že v sobě vlastně tak nějak máte trochu pekla – vzpomínáte na tu část článku, kde jsem mluvil o návštěvách školky za účelem vymýšlení a vysvětlení herních mechanismů? Magie funguje tak, že podržíte tlačítko, obrazovka ztmavne a vy vidíte lokaci stopy podobně jako třeba v orlím pohledu v Assassin‘s Creed. Jakmile nasbíráte všechny, naleznete i lokaci bosse. V tu chvíli nastává lítá řežba, a protože bossové jsou opravdu tuzí, je třeba dávat pozor při jejich úvodním popisu v menu – tedy odhalit jejich slabosti a na ně se posléze zaměřit.

HONÍ TĚ KOCOUR DIVOKEJ

Vyhraný souboj poté znamená sebrání padlé kořisti (z každého bosse spadnou dva balíky) a zběsilý úprk k extrakčnímu bodu, kde musíte ve zdraví setrvat 20 vteřin, než se z mapy dostanete. Problémem je, že se v tu ránu o vaší existenci dozví všichni živí hráči, kteří mají o loot samozřejmě také zájem. Je jim také označena vaše přesná poloha, a to nejen ve chvíli získání kořisti, ale po celou dobu vašeho výskytu na mapě. Nemáte šanci na odpočinek, o zápletku je tedy postaráno po celou dobu hry, která trvá jednotky, většinou ale desítky minut. Variabilita jednotlivých fází hry se navíc postará o to, že nikdy nepřichází hluchá fáze. Otázkou však je, jak se ke hře budou stavět samotní hráči – je totiž jednodušší počkat na to, až bosse oddělá někdo jiný, a pak si na oslabeného lovce počíhat někde jinde, a s kořistí pláchnout sám.

Odchod z mapy přirozenou cestou, tedy přes extrakční bod, pak znamená, že vaše postava přežila. Díky tomu se dostává na vyšší úroveň, což znamená několik bodů vylepšení, které můžete momentálně vložit buď do vylepšení zdraví, nebo různých perků, jako třeba delší výdrž při běhu nebo vícero slotů na vybavení. Výhody systému vylepšení nejsou natolik znatelné, aby silně znevýhodnily jedince začínající s novou postavou (tedy buď úplné nováčky nebo ty, kteří v předchozí hře zemřeli), přesto se zvýhodněný hráč cítí odměněn za svoji práci, stres a úzkost.

Jste lovec, nikoliv hašašín.

Právě stres a úzkost jsou nadmíru důležitými složkami hry, jelikož nikdy nevíte, kde, kdy a kdo na vás právě číhá. Jelikož rychlost vašeho pohybu je spíše pomalejší a nemotorná (jste lovec, nikoliv hašašín), neexistuje moc možností, jak se již započatým střetům vyhnout, a jakmile se stanete kořistí, máte pramalou šanci na přežití. K úzkostlivým pocitům dopomáhá výborná zvuková složka. Pokud chcete být alespoň trochu konkurenceschopní, je třeba Hunt hrát se sluchátky, díky kterýmž dovedete podstatně lépe odhadnout směry střelby nebo nepřátel.

ČÍM VÍC JADER, TÍM LÍP JADER

K atmosféře poté dopomáhá i grafická stránka. Ta má sice daleko k dokonalosti, a to hlavně ve venkovních prostorech, vzhledem k momentální fázi hry mě ale překvapily opravdu atmosférické vnitřní prostory. I tak ale platí, že grafika minimálně zatím nevypadá ani zdaleka tak dobře, jako v demu z původní verze hry z roku 2014. Technická stránka je poté opět vzhledem k alfa testu na slušné úrovni, na sestavě s Intel Xeon X5650@3,6 GHz, 16 GB RAM a Nvidií GTX 970 běžela hra obstojně okolo hranice 40-50 FPS na střední detaily, to samé se dá říci o podobné sestavě s procesorem Intel i7 6700. Snižováním a zvyšováním detailů jsem pak nedocílil žádných velkých rozdílů, zamrzely jen občasné pády k 20 FPS. Hra však byla stále obstojně hratelná, tedy alespoň na mých sestavách. Podle ohlasů z diskuzí je kromě silné grafiky třeba i obstojný procesor, který disponuje minimálně čtyřmi fyzickými a osmi virtuálními jádry, což je problémem pro hráče se stále rozšířenými čtyřjádrovými Core i5 a procesory nižších řad minulých generací. Více jader naopak hra využívá velmi dobře, hardwarové nároky se však ještě mohou výrazně měnit, protože finální optimalizace bývá na řadě až v nejpozdnějších částích vývojového procesu.

Hunt: Showdown - dojmy z alfy
i Zdroj: Hrej.cz

Prioritu ve vývoji tedy momentálně mají spíše herní mechanismy, a podle roadmapy vývojářů na nejbližší měsíce bychom se brzy měli dočkat mj. vylepšení grafické stránky, nastavování obtížnosti, craftovacího systému, lepší umělé inteligence nepřátel a zvětšení zbraňového arzenálu. Jelikož i v rámci alfy aktualizace chodily takřka denně, nemám nejmenší důvod autorům nevěřit, že nejde jen o plané sliby. Pokud tedy nepřijde k zásahům zvenčí (třeba vlivem finanční situace), je projekt na opravdu dobré cestě. To si ostatně můžete vyzkoušet sami, protože právě ve chvíli, kdy dopisuji tyto řádky, se Hunt poprvé ocitá v programu Early Access na Steamu.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama