Článek Herní nuda se zaháněla na videokazetách

Herní nuda se zaháněla na videokazetách

Ondřej Švára

Ondřej Švára

2
Reklama

Kreslená akční adventura Dragon´ Lair se v první polovině osmdesátých let stala důvodem, proč přežít videoherní krach. Díky svému technickému zpracování byla něčím, co ve hrách v roce 1983 nemělo obdoby. Veřejnost ji s nadšením přijala jako záruku příjemné hi-tech budoucnosti, kdy bude počítačová hra vypadat stejně jako svět za oknem a třeba vám i podá pivo.

Zároveň bylo Dragon´s Lair dobrým důvodem, proč podpořit videoherní producenty koupí jedné z mnoha herních konzolí osmibitové generace. Právě na ně byla unikátní full-motion-video hra hromadně portována, když dostatečně vydělala na nehorázném dvoučtvrťákovém vstupném v arkádových klubech. Bylo to zajímavé déja vu - pořídili jste si domů hru, která vás předtím připravila o kapesné, popřípadě o plat.

Silák a slaboši

Jenže Dragon´ Lair, spuštěné na osmibitové herní konzoli bez laserdiskové mechaniky a bez ambic zobrazovat vysoké rozlišení, bylo jako trabant s motorem od Ferrariho. Rekordní množství portů a remaků této hry proto vznikalo i s rekordním počtem ořezů a zjednodušení, aby Disneyovskou animaci mohl klasický herní hardware vůbec přehrát.

Dragon´s Lair na konzolích vlastně prokázalo, jaký smysl interaktivní film ve hrách má a co je jeho posláním. Oboje bylo negativní. V osmdesátých letech měla FMV hra především technologicky oslnit a představit ideální budoucnost her, bude-li v ní k dispozici silný hardware a flexibilní datový nosič. Nic takového však v době portů Dragon´s Lair neexistovalo. A hra při své maniakální snaze o grafickou dokonalost navíc zcela potlačovala základní herní prvek, totiž interaktivitou, se kterou se člověk stává pánem veškerého dění na obrazovce a ne jen pouhým divákem předprogramovaných skriptů. „Myslím, že to lidi rychle omrzí. Zjistí, že Pac-man je prostě lepší," mínil Jeff Miller, majitel pittsburghského zábavního parku, ve kterém provozoval také několik dragonovských automatů. Každý stál čtyři tisíce dolarů.

Miller, ač se strefoval do vlastního byznysu, viděl skutečnou budoucnost interaktivního filmu. Ten se po dvou vrcholných letech propadl do základního tábora nezájmu. Co byste chtěli od hry, která sice deklasuje vše ostatní generačně odlišnou grafikou, ale trvá jen patnáct minut a ovládá se na předem určených místech? Shodou do jisté míry legendárních okolností se však videohry s přeprogramovanou frontou zážitků dostaly lidem poměrně brzy znovu do rukou. Žánry interaktivního filmu před velkým návratem na CD-ROMu nakonec hibernoval dosti aktivně. Vývojáři totiž přišli na zajímavou alternativu k neprakticky velkému a drahému laserdiscu – na videokazetu.

Kapitán nuda

Přestože se kazetový interaktivní film vlivem právě opadlého zájmu o FMV žánr nedostal do širší distribuce, podává nám zajímavý obrázek o rozmanitosti tehdejšího herního byznysu. Na interaktivní film se totiž velice soustředily firmy podnikající jinak v hračkářství, což je dnes vcelku úsměvné spojení. Většinou své FMV hry prodávaly jako doplněk k nějaké populární televizní postavičce, filmový a herní byznys tehdy velmi dobře spolupracoval.

Jednou z těch trochu známějších VHSkových her byl Captain Power od Mattelu. Byla to hračka licencovaná k televiznímu seriálu „Captain Power and the Soldiers of the Future“ z roku 1987. V dárkové krabici jste mohli najít plastovou světelnou pušku (ve tvaru kosmické stíhačky)  a "interaktivní" videokazetu. Princip herního Captaina spočíval ve střílení z pistole na interaktivní terče z odvíjející se akční scény na kazetě. Takové hra se samozřejmě nedala vyhrát ani prohrát, páska na hráče nijak nereagovala a mohla se akorát přetočit znovu na začátek To byl neřešitelný problém véhaeskových her. Všechny se chovaly stejně bez ohledu na to, zda hráč střílí duchy, letadla nebo holuby. Jediným ukazatelem, že hraje něco, co se aspoň vzdáleně podobá hře, bylo počítadlo přesnosti zásahů.

Stejně tedy fungovaly i hry na „konzoli“ Action Max ze stejného období od amerického hračkářství World of Wonders. To bylo pro americké hráče známé tím, že ve Státech distribuovalo konzoli Nintendo Entertainment System. Action Max se samozřejmě ekonomicky vůbec neprosadil, jeho hry opět trpěly mizernou interaktivitou a nulovou znovuhratelností. Reklamní spoty však svoji úlohu plnily dobře, podívejte se.

Sedmikilová konzole, která se káblem spojovala s videorekordérem, protože v sobě žádný přehrávač neměla, nemohla mít před sebou žádnou budoucnost. A to i proto, že stála nezanedbatelných sto dolarů, což byla polovina kdysi startovní ceny slavného NES. Na nerozšiřitelný systém s pěti nebo šesti totožnými light-gun střílečkami to bylo skutečně hodně. Ale pokud byste si chtěli Action Max koupit nyní, můžete tak učinit v nějaké aukci. Pamatujte však, že naprostá většina těchto rarit bude ve formátu NTSC.

Hrdina, který nedostal šanci

Hračkářští giganti brzy zjistili, že o VHS hry nebude dlouhodobý zájem a řada projektů proto skončila v různých fázích rozpracovanosti. Bohužel i ten nejzajímavější s názvem Nemo. Zajímavý je proto, že se na něm podílel někdejší šéf Atari Nolan Bushnell a že se přes svůj krach stal přímým předchůdcem interaktivního filmu z devadesátých let.

Nemo vznikalo po roce 1985 jako konkurent(!) nintendovskému NES a to ve spolupráci málo známé Bushnellovy firmy Axlon (ta se chtěla přes novinkovou konzoli odrazit od své softwarové produkce na Atari 2600) a hračkářského giganta Hasbro, jenž si od Nema slibovalo bůhvíco.

Nový herní systém pracoval na bázi vykuchané druhogenerační konzole ColecoVision, proto se Nemovi později říkalo Control-Vision. Základem hratelnosti měly být opět interaktivní scény přehrávané z videokazet, jenže by uchovávaly jak počítačový program, tak samozřejmě i video a zvuk. Aby konzole mohla překonat stádium prototypu, investovalo Hasbro do vývoje sedm milionů dolarů a do poloviny roku 1986 Axlon vyrobil první tři zkušební hry – čtyřminutový příběhový horor (hotový za tři týdny s rozpočtem půl druhého milionu dolarů), basebalovou hru (trefujte míčky) a jednu hudební hru na písničku You might think od The Cars. Její princip mi uniká.

Nemo mělo být připraveno k prodeji v lednu 1989, avšak dva měsíce před launchem Hasbro z projektu skandálně vycouvalo. Byl to šok. Hračkářský gigant se zalekl zvýšené startovní ceny konzole - původně se předpokládalo, že bude mít Nemo cenovku dvě stě dolarů, ovšem vysoké ceny operační paměti jej nakonec prodražily o dalších sto – právě tolik totiž samostatný čip DRAM stál.

Nemo tak najednou mělo být trojnásobně dražší než Atari 7800 a to Hasbro přesvědčilo o nesmyslnosti celého projektu. Jeho odstoupení je dnes považováno za jeden z největších debaklů v historii videoherního byznysu. Utopilo se celkem pětadvacet milionů dolarů.

Vývojový tým se rozpadl, Axlon skončil, ale mnoho lidí zůstalo videohernímu byznysu věrno. Mezi nimi i Bushnellův kamarád Tom Zito, jeden z lídrů softwarového vývoje pro Nemo. Zito si založil herní studio Digital Pictures a v roce 1992 vydal pro Segu CD kontroverzní hit s názvem Night Trap. Nebylo to nic jiného, než onen horor z Nema, pouze upravený a rozšířený. Zito a jeho videoherní pohrobek začali úplně novou kapitolu herních dějin, na které se dnes mnozí dívají skrz prsty… O renesanci FMV her v devadesátých letech se dočtete v třetím díle našeho tématu.


Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama