Handheldy začínaly na závodní dráze
Na kalendáři svítí rok 1977 a já jsem mladý a neklidný. Kam se vrtnout? V klubovně arkádových Pongů mě šlechtí v pravdě hospodská sekera a Magnavox Odyssey už mě nebaví. Já chci přitom tak hrát! „A vyzkoušel jste již Auto Race?“ ptá se hračkářský gigant Mattel v televizní reklamě. Nejlépe prý zachutná k pytlíku burizónů. Hned ráno mažu ke svému dobrému prodejci a brzy již Auto Race držím. Ouha, na cestu domů ani nepotřebuju batoh. V televizi se zdálo větší…
Tak asi takhle by dnes mohl vzpomínat pravý herní Metuzalém na své začátky s digitální zábavou v sedmdesátých letech. Nebýt toho, že u nás se jeho příběh kvůli železnné oponě stát nemohl, jinak je stoprocentně reálný. V cizině Mattel s Auto Race skutečně uspěl. Premiérově vstoupil do pučícího herního byznysu a je vlastně trochu paradoxem, že hračkářská firma, která už do her dávno nedělá, stála u zrodu videoherních handheldů.
Když se pozorně podíváte na Auto Race z roku 1976, řeknete, že to handheld není. Vypadá spíš jak trafo k autodráze. Krabička v sobě ukrývá opravdu velmi jednoduchou hratelnost. Na úzkém LED displeji jsou tři jízdní dráhy, ve kterých se vaše autíčko jako výrazná červená tečka vyhýbá ostatním a pokud se daří, auto stoupá výš až k hornímu okraji obrazovky. Pokud naopak často narážíte, zůstáváte s autem u dna a hra po vypršení časového limitu skončí.
Poloviční handheld
Co je však nejdůležitější, Auto Race se stalo jednou ze skutečně prvních komerčních digitálních her do ruky. Bylo tedy v tomto slova smyslu skutečným handheldem. I když abychom předešli nedorozumění, tento závodnický mrňous pravým handheldům pouze předcházel a v lecčems byl jiný. Proto mu lépe sluší označení „malá elektronická hra“.
Malé elektronické hry se od pravých handheldů lišily především tím, že byly připraveny přehrávat pouze jednu, nebo maximálně několik velice příbuzných arkád. Jejich hry byly de facto na jedno použití a tomu odpovídalo i ovládání, interface a podoba herního displeje. Těžko byste mohli hrát vesmírnou střílečku na LCD, které je pomalováno kulisami podmořského světa. Krom toho (nebo právě proto) neměly herní kompakty žádné vyměnitelné kártridže nebo jiné nosiče her,. „Hraj, co ti dáme,“ jako by zněl vzkaz z Mattelu.
Svým významem však Auto Race opravdu položilo základy k celému handheldovému byznysu. A po dalších jemu podobných kompaktech s hrami jako Football či Battlestar Galactica, které už se prodávaly po milionech, začalo mnoho hardwarových vizionářů přemýšlet nad tím, jak hry do kapsy co nejlépe lidem podat.
Mezi ty největší inovátory patřil japonský designér Gunpei Yokoi. Ten si v roce 1979 při jedné obyčejné jízdě vlakem všimnul, jak si znuděný byznysman hraje s obyčejnou kalkulačkou a hned mu bylo mu jasné, že by se mohl bavit lépe. Zapřemýšlel o přístroji, se kterým by člověk mnohem zábavněji zabíjel volný čas a o rok později vyvinul s Nintendem systém Game & Watch. Na tento nesmírně oblíbený herní systém do kapsy vzpomíná i spousta Čechů. V osmdesátých letech ho totiž s úspěchem kopírovala sovětská Elektronika.
Nepovedená revoluce
Game & Watch však stále ještě nebylo pravým handheldem, protože opět přehrávalo pouze jednu předinstalovanou hru. Revoluci v tomto ohledu spustil docela jiný mrňous. Na něj už si dnes paradoxně vzpomene málokdo. Vyrobila jej v roce 1979 firma Milton Bradley a jmenoval se Microvision.
Microvision v podstatě vylepšil základní myšlenku elektronických prcků od Mattelu tím, že je nesešněroval použitím jediné přeinstalované hry, ale mohl si je měnit na kártridžích. Právě tím se stal opravdovým handheldem první generace.
Microvision šel opravdu proti proudu. Zatímco svět na přelomu sedmdesátých a osmdesátých neznal nic jiného než právě mattelácké jednorázové hříčky, Microvision nabídl zákazníkům malý černobílý LCD displej o 256 pixelech a výměnný systém hraní na kártridžích.
Bohužel, přístroj se nevyhnul mnoha technickým problémům. Rychle se mu ničila tlačítka, nebylo vzácností, když se do displeje vylily krystaly a ani ony revoluční kártridže nevynikaly spolehlivostí. Ne že by byly náchylné na mechanické poškození, ale trpěly na šoky od statické elektřiny. Většina disků proto rychle končila v odpadu a dnes jsou funkční kousky velmi vzácnou sběratelskou komoditou.
Kvůli technickým obtížím nakonec Milton Bradley nedokázalo vyrobit dostatečný počet her. Skvěl se sice mezi nimi jeden z prvních licenčních titulů vůbec – Star Trek Phaser, ale pár dalších primitivních sportů a portovaných stolních hříček už bídnou softwarovou základnu nemohlo zachránit. Nespolehlivost a malý počet her byly nakonec důvody, proč se na Microvision zapomnělo. Nepomohlo ani účinkován ve filmu Pátek třináctého, po roce 1980 jej komerčně převálcoval méně pokrokový Game and Watch. Revoluce na chvíli ustoupila funkční jednoduchosti.
Japonská epizoda
Vize o dokonalejším handheldu na kártridže na dlouho neusnuly a před nástupem revolučního Game Boye učinili hardwaroví vývojáři ještě jeden smělý pokus. V roce 1984 se na trhu objevil handheld zvaný Epoch Game Pocket Computer. Měl velký LCD displej s rozměry 75 krát 64 pixelů a manuálním ovládání jasu a jeho hardware byl na čtyři tužkové baterky schopen přehrávat grafiku na úrovni ranných her pro konzoli Atari 2600.
Game Pocket byl však vydán pouze v Japonsku a dnes neexistuje mnoho lidí, kteří by si jej pamatovali. Byl zkrátka opět neúspěšný. S pouhými pěti hrami (ale včetně známého Sokobanu) a jedním malovacím programem byl odsouzen ke stejnému osudu jako Microvision. Vývojáři se zase jednou poučili, že prodat velké myšlenky umí jen velké firmy. Game Boy od Nintenda je toho víc než zářným příkladem. Ale že mu to trvalo…