gdc-developeri-vykourili-dymku-pratelstvi
Článek GDC: Developeři vykouřili dýmku přátelství

GDC: Developeři vykouřili dýmku přátelství

Ondřej Švára

Ondřej Švára

Reklama

Byl to inspirativní týden. Jako obvykle stálo za to pomyslně vrazit nos do dveří a zúčastněně poslouchat, číst či zahlédnout vše, co se odehrálo na letošním herním Game Developers Conference v San Franciscu. Tohle setkání vývojářů s vývojáři přineslo začátkem března opět plný fěrtoch zajímavých informací. Dle očekávání, sluší se podotknout. Každý herní novinář totiž ví, že tak cennou informační smršť dostane hezky pohromadě vždy jen jednou v roce právě na tomto místě.

Zajímavé analýzy, pohledy do zákulisí, kritika ve vlastních řadách, soutěže, nezávazné povídání o designu a navazování kontaktů - právě takové je GDC a letošní ročník nebyl výjimkou. V sanfranciském Moscone centru bylo opět velmi těžké zvolit, jakým (bezesporu též přínosným) programům se věnovat a které z nedostatku času vypustit. Na novináře jako by se na GDC pokaždé vyvalil skrblíkův poklad a oni měli jen malé uzlíčky za pasem. Ačkoliv máte pocit, že jste díky pětidennímu informačnímu maratónu dozvěděli něco nového, jímá vás hrůza z toho, co jste byli nuceni přeskočit...

Na kus řeči

Rozdíl mezi víceméně uzavřenou developerskou konferencí jako je právě GDC, a tou pro davy sběračů propisek, tkví v informačním paradoxu. Čím větší a otevřenější herní veletrh je, tím banálnější témata prezentuje. Ať E3 a GamesCom prominou, ale právě ty je nutné považovat za show, kterou si v zápisníku odfajfkují především lidé z marketingu. GDC je v tomto ohledu jiné, unikátní. Vývojáři, uvolněni pocitem, že si povídají především mezi sebou, neváhají nad svým řemeslem filozofovat, prásknout na sebe nejednu pikantnost a navzájem si radit. Rada, to je na GDC ta nejlepší investice do budoucích vztahů. Kéž by to platilo i v jiných profesích a mimo americký jihozápad.

Game Developers Conference je proto z velké části o řečnění a diskuzích. Každá osobnost využije svoji pětiminutovku za mikrofonem, aby se pak s ostatními mohla hádat i smát.

Špíčky pro vděčné uši

Víte, například, kolik lidí splácalo dohromady tři sta lokací ve Skyrimu? Osm! A to ještě pomáhali s ladění bojového systému a designem potvor. "Musíte se vyrovnat se dvěma typy uvažování, kdy na jedné straně máte idealistické designérské představy a na straně druhé uvažujete časovou a technickou náročnost vývoje a také berete v potaz, že přidáním i jednoho malého detailu můžete spustit lavinu navazujících problémů," přemýšlí nahlas leveldesignér Bethesdy Joel Burgess. Prý se řídí se heslem:"Jsme schopni udělat cokoliv, ale nemůžeme dělat všechno"... Skyrim byl hotový za tři roky v méně než sto lidech.

Vybraní novináři a desítky posluchačů se na dalších GDC brífincích mimo jiné dozvěděli, že například Portal 2 měl být prequelem pro jedničku a že v něm vůbec neměla být Glados a portálová puška. A že Minecraft se ze začátku jevil spíše jako temná fantasy a až reakce prvních testerů přivedly hru do plně jiné dimenze. Autor Markus Persson tím vypíchnul  význam počítačové komunity.

Velký ohlas vzbudila i upřímná omluva Francoise Lapikase z Eidosu. Ten si před mikrofonem nalil místo minerálky čistého vína a přiznal, že souboje s bossy v Deus Ex: Human Revolution měly skutečně být tak akční, neboť studio předpokládalo, že se u nich hráči odreagují. Byla to chyba, publikum reagovalo negativně. Eidos se hodlá poučit.

Také už víme, jak těžké bylo vyrobit aktuální Saint´s Row: The Third. Přestože šlo o třetí derivát jedné značky. Šéfdesignér Volitionu Scott Phillips na GDC poodhalil, co se ve studiu v počátcích vývoje dělo. Hratelnost třetího Saint Row se prý původně měla odvíjet od několika zásadních příběhových rozhodnutí, avšak od tohoto schématu se v určité fázi přípravných prací upustilo a developerský tým najednou ztratil vizi. Pomohlo až naprosto nečekané řešení. Studio se nechalo povzbudit kompilačním videem složeným z ukázek z různých filmů, jimiž se hra měla rámcově inspirovat. Například druhými Mizery. Docela  originální způsob jak vyhnat tvůrčího džina z láhve, není-liž pravda?

GDC: Developeři vykouřili dýmku přátelství
i Zdroj: Hrej.cz

O tvůrčí inspiraci koneckonců mluvily na konferenci také největší vývojářské hvězdy. To když dostaly za úkol jmenovat hry, které nejvíce ovlivnily jejich kariéru. Will Wright si vybral Pinball Construction Set, John Romero Pacmana a Sid Meier adventuru Seven Cities of Gold. Právě ta mu prý vnukla revoluční myšlenku, že herní design nemusí nutně spoléhat na audiovizuální pozlátko. Naopak, může podobně jako kniha rozvinout v člověku jeho vlastní fantazii. „Hráčská představivost je stále tím nejmocnějším nástrojem, se kterým můžeme pracovat,“ tvrdí autor Civilization.

Lísání se k iPadu

Game Developers Conference ovšem nebylo pouze o příjemném povídání. Tahle konference stejnou měrou stanovuje i dlouhodobé trendy pro herní byznys. A vzhledem k tomu, že konzolové firmy GDC obvykle ignorují a ani letos se nepochlubily  žádným zajímavým hardwarem či velkou hrou, mohli jsme daleko zřetelněji vnímat lehounký vzestup PC platformy a doslova raketový boom mobilního hraní. Právě kolem něj a kolem indie scény byl na konferenci největší šrumec.

Počítačová platforma jako celek byla vidět hlavně proto, že se všechno ostatní schovávalo. Avšak  velmi zřetelně se jeví trend, který ji má brzy nerozlučně spojit s tabletovým a smartphonovým trhem. Starý ale také především čerstvě  představený „Nový iPad“ mají už dostatek výkonu pro grafické operace a toho se snaží využít firmy specializující se na middleware, tedy na herní enginy. Vývoj pro tablety si už za součást svého byznysu dobrovolně zvolilo mnoho firem. Právě těch, které původně vyvíjely pro počítačový hardware. Například Geomercs, britský specialista na realtimové světelné efekty. Ten se chlubí tech-demem svého Enlighten enginu, připraveného jako standalone iOS aplikaci ne nepodobnou hře Epic Citadel od Epicu. Původně se přitom Enlighten objevil v Battlefieldu 3.

Podle Giordana Bruna Contestabileho z PopCapu se budou počítačová a mobilní platforma technologicky propojovat stále víc. Především grafický výkon nového iPadu a jeho vysoké zobrazovací rozlišení mají stanovit nový vývojářský standard, kdy každý životaschopný middleware bude muset zároveň podporovat jak PC mainstream, tak i casual scénu. Plody takového trendu jsou již velmi zřetelné. Například Square Enix ohlásilo na konferenci licencování univerzálního renderovacího enginu Umbra. Pokud Square bude chtít, může s ním optimalizovat jak hry určené pro klasické konzole, tak i handheldovky a iOS zařízení.

Mimochodem onen Epic Citadel je projekt skutečně od tvůrců Gears of War a Unrealu. Epic Games do trhu s mobilními a prohlížečovými hrami začalo fušovat možná proto, aby v budoucnu přežilo eventuální krach mainstreamu právě pod tlakem  dolarových aplikací. Před nimi na požádání straší maskot studia Cliff Bleszinski. Na GDC Epic představil skutečnou lahůdku - Unreal 3 Engine běžícím ve flashi. Nová budoucnost browserového hraní zdá se konečně přešla v přítomnost a vypadá náramně dobře.

Na druhou stranu ale Epic bohužel dodržel slovo a ještě větší pecku v podobě Unreal Enginu 4 ukázal opravdu jen pozvaným lidem za zavřenými dveřmi. Víme tedy jen, že nový unrealovský middleware  bude široké veřejnosti představen přinejlepším až na konci letošního roku a že jeho vývoj podle Marka Reina velmi pokročil.

Stovky milionů v oběhu

Technologické propojení casual scény a počítačového mainstreamu je budoucnost vynucená především obchodními čísly. Jak GDC naznačilo, mobilní sféra neustále posiluje. Například Apple loni prodal 315 milionů iOS zařízení a přibližně ve stejném počtu (a také se stoupající tendencí) se mezi lidmi ojevují stroje s operačním systémem Android. Každý den je aktivováno 850 tisíc nových.

Není proto divu, že rozvoj casual trhu chtějí firmy mimo jiné zachytit také v oboru, který dosud přežíval poněkud v ústraní. Totiž ve virtuálním gamblingu. Rok 2012 se pro něj má stát odrazovým můstkem k úspěchu. Přiživit se na něm totiž chtějí  už i silné společnosti z klasického nehazardního sektoru. Například Big Fish Games, které koupilo studio Self Aware Games, autory Card Ace Casina. Proslýchá se, že do virtuálního gamblingu chce proniknout i  Zynga. Důvody jsou samozřejmě na výsost ekonomické. Z gamblera prý dokáže držitel herní licence vydolovat v průměru šestkrát více peněz než z facebookového farmáře.

Dávám krabici rok, maximálně deset roků

S rozvojem čistě digitálních platforem souvisí i jedna smělá předpověď Capcomu. Ústy viceprezidenta Christiana Svenssona odhaduje, že do roku 2017 bude polovina jeho obratu pocházet právě z virtuální distribuce. To si to dovolí říct vydavatel proslulý svojí dlouholetou tradicí v retailu? Jakkoliv to v jeho případě zní vážně (však se již Capcom pomalu na digitál transformuje), musíme připomenout, že podobná konstatování jsou již dlouhodobě koloritem herního byznysu. Nejvtipnější na nich je, že s vážností sobě vlastní operují s velmi podobnými časovými výhledy bez ohledu na dobu, ve které jsou vlastně vyřčena. Už totiž v roce 2006 tlumočil Martin Bach zde na Hrej předpověď jistého Jense Intaty z Electronic Arts o tom, že herní krabice zmizí z trhu do deseti let. Letos to samé zopakoval autor Runescape Mark Gerhard. Logicky se ve své predikci posunul o šest let dál.

-------------------

Game Developers Conference samozřejmě nebylo prosto ani klasického veletržnictví. I letos studia představila pár nových her a vydala řadu zajímavých aktuálních komentářů. O tom však až v druhé díle našeho GDC reportu.


Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama