Clive Barker's Jericho Článek Clive Barker's Jericho

Clive Barker's Jericho

Dalibor Franta

Dalibor Franta

8. 9. 2006 22:58 16
Reklama

Když se řekne H. R. Giger, málokomu, kdo vydrží neřvat hrůzou, se asi rozjasní tvář v představě příjemného zátiší s růžovými keři a štěbetajícími vrabci. Myšlenky se v takovou chvíli stočí k notně temnějším asociacím, kde často nechybí rozpáraná těla, stvůry pekelné, obří penisy a závan dobře známého, v případě podobných umělců až fantasmagorického, temna. Nu a podobně je to i s Clivem Barkerem. Milovníci hororu a jiných nechutných prasáren asi nebudou tápat příliš dlouho a vybaví si filmy jako byl Hellraiser, nebo Nightbreed. Čtenáři zbystří pozornost při vzpomínce na knihy Everville, Cabal, či sérii Imajica a možná si vzpomene i jeden, dva pařani – to když zmíníme hru Clive Barker´s Undying. Nápaditou, leč zoufale komerčně neúspěšnou FPSku z roku 2001. Jistě i člověk zcela neznalý dokáže letmým pohledem na předvedený výčet posoudit, že tvůrčí rozsah tohoto anglického umělce, spisovatele a režiséra je vskutku úctyhodný.

Co však Cliva Barkera ctí nejvíce, je jeho fascinace hrami. Jak sám tvrdí, některé myšlenky se prostě nehodí k realizaci skrze film, či knihu – musí se totiž prožít na vlastní kůži, aby neztratily na autenticitě a syrovosti. Krok směrem k hráčům počítačových her je v takovém případě jen logickým východiskem a jak nám dokázal Undying v roce 2001, určitě to nebyl krok do prázdna, ačkoliv to mnozí hráči nedokázali náležitě ocenit. Nyní se Clive Barker rozhodl své videoherní portfolio rozšířit a to rovnou pěkně z gruntu. Hra Clive Barker´s Jericho, vznikající v produkci firmy Codemasters, je od příběhu, až po design prostředí zcela dílem tohoto geniálně chorého muže a jak on sám tvrdí v tiskovém prohlášení: „Bude to doposud nejkreativnější, nejhrozivější a nejokázalejší realizace všech děsivých představ, které se mi honí hlavou.“ Nahlédněme tedy do jeho vědomí a představme si Jericho trochu blíže.

Až zazní táhlý tón z beraního rohu, hradby města se zhroutí a lid vstoupí do města, každý tam, kde právě bude.

Jericho bude FPS hororová akce, zasazená do vskutku nezvyklého prostředí. V pouštích západního břehu Jordánu se totiž po tisíciletích vynoří dávno ztracené město Jericho a jak to tak s náhle se vynořujícími biblickými městy bývá, něco s ním nebude úplně v pořádku. Z jeho hradeb sálá zlo a to nikdy nevzbudí mezi lidmi zrovna důvod k radosti. Je proto vyslán speciální zásahový tým, který má celou věc prošetřit, vypátrat příčiny znovuobjevení města a případně taky eliminovat vše, co by mohlo pro civilizaci představovat nějakou hrozbu. Vybavena konvenčními zbraněmi a vycvičena v dávných bojových uměních, vydává se hrstka odvážlivců za hradby. Jak to bude dál, na to si budeme počkat přinejmenším do druhé poloviny příštího roku, každopádně už nyní z několika málo informací, které ne zrovna ochotně poskytl sám Barker, víme, že vnější hradby města nebudou tím jediným, co stráží tajemství Jericha. Město bude totiž rozděleno také vnitřními hradbami a to do několika časových zón, každá přitom bude strážena jinou formou zla. Zde můžeme zcela jednoznačně identifikovat biblickou inspiraci – město Jericho bylo totiž podle pověstí rozděleno sedmero hradbami a po svém dobytí v roce 1550 před Kristem jej biblický vojevůdce Jozue proklel. Že bychom se tedy dočkali sedmi hrozivých levelů?

Všechno, co bylo v městě pak vyhubili ostřím meče jako klaté, muže i ženy, mladíky i starce, též skot a brav i osly.

Ať bude úrovní kolik chce, každá ponese charakteristickou pečeť Cliva Barkera. Samotní vývojáři si spolupráci s ním nad míru pochvalují, jelikož jim velmi ulehčuje práci s designem levelů, protivníků, ale také s přípravou patřičně hrůzné atmosféry. Ta se bude, jak se zdá, stupňovat právě s postupem skrze jednotlivé hradby a časoprostorové kapsy. Zatímco za vnějšími hradbami narazí zásahový tým na vojáky z 1. světové války, s postupem dále do středu města bude zároveň cestovat hlouběji v čase. Čím dále od bran města postoupí, tím temnějším a starobylejším silám zla budou muset jeho příslušníci čelit. Nebude se tedy měnit pouze prostředí a nepřátelé, ale také způsoby boje a jeho obtížnost. Ke slovu by se tak v závěrečných úrovních mohla dostat také magie, jelikož účinnost konvenčních zbraní se na hrůzy staré 11 000 let zcela zaručeně nevztahuje.

A když vycházel z Jericha, šel za ním zástup veliký.

Kolik členů bude zásahová jednota mít a jestli se dočkáme také některých prvků spolupráce mezi jejími členy zatím nevíme. Barker však upozorňuje i na některé NPC postavy, které mohou hráčům v jejich postupu do středu města pomoci, což napovídá, že se nebude jednat jen o tupou střílečku. Zatím si však můžeme být jisti pouze výjimečnou kvalitou vizuálního zpracování a talentem Barkera vyděsit k smrti i mrtvého. Jedním z důvodů proč se Codemasters a Barker do celého projektu pustili, byly právě nové možnosti next gen konzolí. Žádné kompromisy, žádné limity, nic co by Barkerovy noční můry brzdilo v rozletu. Děs a hrůza ve své nejčistší podobě…těšte se na podzim roku 2007.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama