Enlightened Článek „Chceme se přiblížit vývoji AAA her“

„Chceme se přiblížit vývoji AAA her“

Ondřej Novotný

Ondřej Novotný

16. 2. 2013 23:00
Reklama

Atraktivní kyberpunkové prostředí, nelineární postup hrou, slibně vypadající grafika a nadějně znějící mix akce a RPG. Kdo z vás by si podobnou hru nechtěl zahrát? Dex má být přesně něčím takovým, navíc ho chystají Češi, konkrétně studio Dreadlocks. Zatím malý a nenápadný, avšak ambiciózní a velmi aktivní, takový je tým vývojářů z Prahy, který o sobě v poslední době dává stále více slyšet. A tak jsme si Michala Červenku, šéfa Dreadlocks, a Jana Jirkovského, designéra hry Dex, poslechli i my.

Kdo z vašeho týmu má dredy? Aneb proč právě Dreadlocks?
Michal Červenka:
Přímo v týmu nemá dredy nikdo, pokud tedy nepočítám dva externisty, s kterými občas spolupracujeme. Hledali jsme vhodný název, který zaujme, bude vyjadřovat to, co bychom rádi do her dostali a zároveň bude tak trochu bláznivý, navíc se nám vždy líbily názvy firem jako Bad Robot nebo Arrowhead. Dreadlocks má symbolizovat sílu spletitých příběhů a mechanismů, které stále drží svou strukturu a konzistenci, stejně jako správné dredy. A to je přesně to, co chceme přinést našim hráčům.

Většina lidí z Dreadlocks jsou profesionálové v oboru, pro tým však, jak uvádíte, pracují bez nároku na honorář. Jak se taková parta dá dohromady a kolik lidí ji nyní tvoří?
MČ:
No, dnes už to vlastně není tak úplně pravda, i když lidí, kteří pro nás pracují bez nároku na honorář, je stále hodně. V současné době pro nás pracuje aktivně dvanáct lidí a s dalšími osmi spolupracujeme externě. Do seznamu samozřejmě nepočítám překladatele a testery. Ono celé jádro Dreadlocks vlastně vzniklo už na vysoké škole, kde jsme pracovali na týmovém bakalářském projektu Genesis. Už v té době jsme měli jasně rozdělené pozice a učili se spolupracovat jako tým, protože každá bakalářka byla závislá na jiné. Po škole nás někteří opustili, ale naše motivace přilákala jiné nadšence a v květnu 2011 jsme se rozhodli vše zkusit oficiálně a založili jsme v sedmi lidech herní studio.

Začali jste puzzle hrou Rune Legend pro mobilní telefony, teď míříte na PC. Proč zrovna takováto cesta?
MČ:
Mobilní trh je velmi zajímavý a rychle rostoucí. Pro nás byla do začátku mobilní zařízení jedinečnou cestou, jak vydat hru bez distributora a zároveň jsme byli schopni si ji sami propagovat. Od začátku chceme mířit spíš na PC a na větší herní konzole, ale je to dlouhá cesta a musíme začít odspodu. Zde se nám například velmi vyplatilo, že jsme se zaměřili na jednu mobilní platformu a ještě k tomu na nejméně rozšířenou. Toto rozhodnutí nám velmi pomohlo do budoucna. Rune Legend exkluzivně pro Windows Phone 7 nám přinesl řadu výborných kontaktů a otevřel dveře, ke kterým jsme nečekali, že se dostaneme už po roce fungování firmy.

Co třeba?
MČ:
Například úzkou spolupráci s Microsoftem a řadu důležitých kontaktů v zahraničí. 

Jaký úspěch měl Rune Legend, co se prodejů týče?
MČ:
Rune Legend si ke konci minulého roku zahrálo přes 50 tisíc hráčů, což sice není mnoho, ale když vezmu v potaz, že jsme stále hru nevypustili na iPhone a Android, tak je to velmi dobré číslo. Nyní dokončujeme novou verzi hry pro zmíněné platformy a doufáme, že si hra udělala již dostatečně dobré jméno a marketing na těchto gigantech bude o to jednodušší.

„Chceme se přiblížit vývoji AAA her“
i Zdroj: Hrej.cz

(část týmu Dreadlocks, vedoucí Michal Červenka je první zleva)

Jako další titul mělo následovat větší RPG Twinwill, místo něj jste však ohlásili dva jiné projekty. Čím to?
MČ: Twinwill je projekt, který vyžaduje obrovský rozpočet a je na něm ještě hodně práce. Již dvakrát jsme vývoj kompletně restartovali, protože jsme nebyli spokojení s výsledky. Nyní se konečně začal ubírat správným směrem, aspoň podle mě. Je pravděpodobné, že na Twinwillu budeme pracovat ještě několik let, protože v současné době nemá projekt vysokou prioritu a bez investora nemáme šanci jej dokončit. Pro mě osobně je to projekt, kde jde hlavně o kvalitu a musíme být opravdu spokojení s každou maličkostí, která se najde.
Aktuálně pracujeme hned na několika projektech – dokončujeme novou verzi Rune Legend, připravujeme akční RPG Dex a hororovu adventuru Enlightened a současně s tím děláme zakázkový vývoj Augmented Reality aplikací a máme ještě pár dalších neoznámených projektů.

Velice slibně vypadá právě Dex, zasazený do kyberpunkového prostředí. Proč jste zvolili zrovna takové zasazení? Není teď kyberpunku, vzhledem k poslednímu Deus Exu, Syndicate a chystanému RPG Cyberpunk 2077 od CD Projektu až moc?
Jan Jirkovský:
Proč právě kyberpunk? Protože jsem se nadchnul do knihy Neuromancer od Williama Gibsona a začal hltat jeden kyberpunkový příběh za druhým. Odtud základní námět a zasazení hry, odtud původní inspirace pro Dex. Nadšení a inspirace jsou nakažlivé, stačilo tedy pár měsíců a „nakazili se“ i další, čímž vzniklo jádro současného týmu, který pracuje na Dexu.

Her laděných do kyberpunku se v poslední době objevilo vícero, ale nemyslím, že by to bylo něčemu na škodu či bychom si navzájem vypalovali rybníky. Každá hra i příběh jsou jedinečné, zejména pokud dosáhnou dostatečné kvality a neotřelosti v rámci svého žánru.

Dle popisu má jít o akční RPG, s mnoha NPC a bohatými dialogy. Jaký bude poměr akce a jiných činností, tedy třeba právě povídání s ostatními postavami?
JJ:
Role-playing je především o tom, že hráč píše vlastní příběh. Ten spočívá i v tom, zda po něm zůstane krvavé řečiště, intrikami způsobená bratrovražedná válka nebo stylová práce hackera vedoucí k nápisu „System Error“ na kamerách bezpečnostního systému sídla nenáviděné korporace. My připravujeme svět a jeho nástrahy, jak se s nimi hráč vypořádá, je již velkou měrou v jeho režii.
Poměr akce a jiných činností nechceme udávat my jako vývojáři – naší úlohou je v prvé řadě ukázat hráči zajímavé cíle a dát mu do rukou nástroje k překonávání konfliktů a překážek, které se při cestě za daným cílem vyskytují.

„Chceme se přiblížit vývoji AAA her“
i Zdroj: Hrej.cz

Slibujete nelineární kampaň: znamená to, že se vývoj hry skutečně bude lišit na základě hráčových rozhodnutí, nebo jde "pouze" o možnost různorodých řešení herních situací?
JJ:
V několika bodech může hráč učinit rozhodnutí, která ovlivní další průběh příběhu i chování NPC. Možnost několikero řešení dílčích situací je nicméně základ. Designérsky i scénáristicky je tohle velký oříšek, ale takový byl záměr od začátku a počítáme s tím v designu všech herních mechanik i návrhu lokací. 

Jaké máte s titulem ambice?
JJ:
Přece ty největší! Děláme hru, která nás samotné baví a která je pro nás splněným snem. Jak se Dex zalíbí hráčské komunitě, to předem neodhadneme.

Dex má vyjít v letošním roce, mohl byste datum vydání už upřesnit?
JJ:
Až budeme se stavem (obsahem, features, balancováním) sami spokojeni, tak Dex vydáme. Blíže to upřesňovat nechci, protože „sliby-chyby“. Máme rámcový plán, který je flexibilní a v prvé řadě nám jde o výslednou kvalitu.

O hře Enlightened se toho naopak moc neví - má to být hororová adventura, grafickou stylizací však asociuje i tituly pro děti. Mohl byste ji tedy přiblížit?
MČ:
Na první přečtení to možná bude znít podivně, ale Enlightened by měl oba tyto zdánlivě nesourodé světy propojit. Hru si představujeme jako temně laděný pohádkový příběh s prvky klasického hororu. Ve filmu a literatuře toto spojení velice dobře funguje už desítky let a my bychom ho rádi posunuli dál do interaktivní podoby. Čerpáme přitom z děl jako jsou pohádky bratří Grimmů, strašidelné filmy Guillerma del Tora nebo povídkové tvorby Neila Gaimana.

„Chceme se přiblížit vývoji AAA her“
i Zdroj: Hrej.cz

Jaké cíle mají Dreadlocks? Chcete jednou vyvíjet AAA titul?
MČ:
Hlavní je pro nás postupně se přiblížit vývoji právě AAA her a rádi bychom se dostali na PC a herní konzole. Paralelně s tím bychom chtěli udržovat tým, který se bude starat čistě o mobilní a tabletové hry. Kdybych to měl shrnout, viděl bych to na dvě divize Dreadlocks: jedna, dělající velké hry, které vychází jednou do roku až dvou let, a druhý tým, který každé tři/čtyři měsíce bude produkovat menší mobilní hru. To je takový náš ideál, kterého bychom chtěli v příštích letech dosáhnout.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama